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कंपनियों का 'ई-स्पोर्ट्स' में प्रवेश करने का कारण और कानूनी बाधाएं

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कंपनियों का 'ई-स्पोर्ट्स' में प्रवेश करने का कारण और कानूनी बाधाएं

e-स्पोर्ट्स (esports) का बाजार आकार हाल ही के वर्षों में तेजी से विकसित हो रहा है।

जापान में भी कई प्रतियोगिताएं आयोजित की जा रही हैं, धीरे-धीरे लोकप्रियता बढ़ रही है, और बाजार के विस्तार के साथ, खेल से सीधे संबंध नहीं रखने वाली कंपनियां भी e-स्पोर्ट्स में शामिल हो रही हैं।

सबसे पहले, खेल उद्योग से बिल्कुल संबंध नहीं रखने वाली कंपनियां अब क्यों e-स्पोर्ट्स में शामिल होने की कोशिश कर रही हैं, इसके कारण और वर्तमान में कानूनी पहलुओं में मुख्य चुनौतियों के बारे में हम विवरण देंगे। e-स्पोर्ट्स में शामिल होने का विचार कर रही कंपनियों के लिए यह अवश्य पढ़ें।

कंपनियों का e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने का कारण

खेल से संबंधित न होने वाली कंपनियां e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करती हैं, सीधे शब्दों में कहें तो इसका कारण यह होता है कि इससे उनके व्यापार पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। इसलिए, हम विस्तार से बताएंगे कि कंपनियां e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करते समय निवेश के तरीके और e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने का उद्देश्य क्या होता है।

कंपनियों द्वारा e-स्पोर्ट्स के साथ जुड़ने का तरीका

गेमिंग उद्योग से संबंधित न होने वाली कंपनियां e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करती हैं, तो निम्नलिखित तरीके संभव हैं:

  • प्रतियोगिता के लिए स्थल प्रदान करना
  • प्रतियोगिता के लिए धन प्रदान करना
  • खिलाड़ी या टीम के स्पॉन्सर बनना

प्रतियोगिता के लिए स्थल प्रदान करने के रूप में, एक उदाहरण है जब कंपनियों ने League of Legends Japan League (LJL) नामक प्रतियोगिता के लिए स्थल प्रदान किया।

League of Legends Japan League विश्वव्यापी लोकप्रिय League of Legends शीर्षक का जापानी आधिकारिक लीग है।

इसके अलावा, प्रतियोगिता के लिए स्थल प्रदान करने के समान ही, प्रतियोगिता के संचालन लागत के लिए धन प्रदान करने वाली कंपनियां भी बढ़ रही हैं। विशेष रूप से, लोकप्रिय लीग और प्रतियोगिताओं में, बड़े इलेक्ट्रॉनिक्स निर्माता, ऑटोमोबाइल निर्माता, मेगा बैंक आदि प्रसिद्ध बड़ी कंपनियां स्पॉन्सर के रूप में धन प्रदान कर रही हैं।

इसके अलावा, e-स्पोर्ट्स के प्रति समर्पित रूप से सहयोग करने में सक्षम कंपनियां, विशेष रूप से खिलाड़ी या टीम के स्पॉन्सर बन सकती हैं।

कंपनियों का e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने का उद्देश्य

कंपनियों का e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने का मुख्य उद्देश्य आमतौर पर प्रचार विज्ञापन के लिए होता है। यह अन्य स्पोर्ट्स उद्योग के समान ही होता है।

e-स्पोर्ट्स का मुख्य समर्थन करने वाला वर्ग युवा वर्ग माना जाता है। इसलिए, e-स्पोर्ट्स का समर्थन करने से, विशेष रूप से युवा वर्ग के प्रति प्रचार विज्ञापन प्रभाव उम्मीद किया जा सकता है।

इसके अलावा, e-स्पोर्ट्स का अधिकांश ऑनलाइन प्रसारण होता है, इसलिए इंटरनेट पर विस्तार प्रभाव उच्च होता है।

जैसा कि पहले ही बताया गया है कि कंपनियों के पास e-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने के कई विकल्प होते हैं। इनमें से, वर्तमान में प्रतियोगिता के लिए धन प्रदान करने वाली कंपनियां सबसे अधिक दिखाई देती हैं।

प्रतियोगिता के लिए धन प्रदान करने से, उस प्रतियोगिता में आने वाले अधिकांश लोगों के प्रति अपने विज्ञापन को प्रदर्शित करने का अवसर मिलता है, और कुछ कंपनियां अपने उत्पादों को प्रतियोगिता के पुरस्कार के रूप में प्रदान करती हैं।

इसके अलावा, प्रतियोगिता के लिए धन प्रदान करना मूल रूप से एक समय का निवेश होता है।

इसलिए, यदि आप टेस्ट के रूप में प्रवेश करने का विचार कर रहे हैं जब आपको नहीं पता कि कितना प्रचार विज्ञापन प्रभाव उम्मीद किया जा सकता है, तो प्रतियोगिता के लिए धन प्रदान करना एक अच्छा विकल्प हो सकता है।

इसके अलावा, प्रसिद्ध खिलाड़ी और टीम e-स्पोर्ट्स के फैन वर्ग से समर्थन प्राप्त करते हैं, और मीडिया में प्रकट होने के अवसर भी होते हैं।

इसलिए, विशेष रूप से खिलाड़ी या टीम के साथ स्पॉन्सर अनुबंध करना कंपनियों के लिए स्थायी प्रचार प्रभाव हो सकता है।

जब कंपनियां खिलाड़ी या टीम के स्पॉन्सर बनती हैं, तो उदाहरण के लिए, प्रतियोगिता में भाग लेने के समय यूनिफॉर्म पर स्पॉन्सर कंपनी का लोगो लगाने की संभावना होती है।

वास्तव में, स्पॉन्सर बनने के समय, अनुबंध में यह निर्धारित किया जाता है कि कंपनी खिलाड़ी या टीम से किस प्रकार की सेवाएं चाहती है।

कंपनियों के ई-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने की समस्याएं

यद्यपि कंपनियों का ई-स्पोर्ट्स में प्रवेश होना बढ़ रहा है, फिर भी यह सामान्य नहीं है। इसलिए, वास्तव में ई-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने के लिए, कानूनी जोखिमों को पूरी तरह से विचार करना महत्वपूर्ण है।

e-स्पोर्ट्स के स्वयं के कानूनी जोखिम

जापान में कानूनी नियामकों की समस्या के कारण e-स्पोर्ट्स का विकास धीमा हो रहा है। विशेष रूप से, जो कानूनी जोखिम के रूप में देखा जा रहा है, वह है दंड संहिता के अंतर्गत जुआ और इनाम प्रदर्शन कानून के संबंध।

e-स्पोर्ट्स और दंड संहिता के अंतर्गत जुआ

e-स्पोर्ट्स के प्रतियोगिताओं में, विजेता खिलाड़ी को इनामी राशि देना आम तौर पर होता है। विदेशी e-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं में, खिलाड़ी को प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए दिए गए शुल्क को इनामी राशि के रूप में देखा जाता है। इस मामले में, अधिक संख्या में प्रतिभागियों के साथ, इनामी राशि अधिक होती है, और कम संख्या में प्रतिभागियों के साथ, इनामी राशि कम होती है।

हालांकि, जापान के दंड संहिता के अनुसार, इस तरह के शुल्क को सीधे इनामी राशि के रूप में देखने की संभावना होती है।

सामान्यतः, जुआ तब होता है जब प्रतिभागी धन या अन्य संपत्ति का योगदान करते हैं, और जीतने वाले को संपत्ति मिलती है, और हारने वाले को संपत्ति खोनी पड़ती है। इस समय, यदि जीत या हार का निर्णय यादृच्छिक तत्वों पर आधारित होता है, तो यह दंड संहिता के अंतर्गत जुआ हो सकता है।

e-स्पोर्ट्स के मामले में, मूल रूप से खिलाड़ी की क्षमता के आधार पर जीत या हार का निर्णय होता है, इसलिए यादृच्छिकता नहीं होती है, लेकिन दूसरी ओर, हम यह नहीं कह सकते कि भाग्य या यादृच्छिक तत्व बिल्कुल भी नहीं हैं। इसलिए, हम यह कहने में संकोच नहीं करते हैं कि जुआ का अपराध स्थापित नहीं होता है।

e-स्पोर्ट्स और इनाम प्रदर्शन कानून

e-स्पोर्ट्स के कानूनी नियामकों में सबसे अधिक चर्चा होती है, वह है इनाम प्रदर्शन कानून के उल्लंघन की समस्या। विशेष रूप से, प्रतियोगिता में इनामी राशि को खिलाड़ी या टीम को देने की संभावना थी कि यह इनाम प्रदर्शन कानून के अंतर्गत ‘इनाम’ के रूप में माना जाएगा।

हालांकि, इनाम प्रदर्शन कानून के उल्लंघन के संबंध में समस्या अब स्पष्ट हो गई है।

इनाम प्रदर्शन कानून के अंतर्गत ‘इनाम’ के रूप में माने जाने पर, खेल की कीमत का 20 गुना या 1 लाख येन इनामी राशि की अधिकतम राशि होती है। इसलिए, इनाम प्रदर्शन कानून की समस्या स्पष्ट होने से पहले, प्रतियोगिता की इनामी राशि को 1 लाख येन से कम रखकर इनाम प्रदर्शन कानून के उल्लंघन से बचने का प्रयास किया जाता था।

हालांकि, ‘प्रो’ खिलाड़ी के मामले में, इनामी राशि को काम का मुआवजा माना जा सकता है, इसलिए इनाम प्रदर्शन कानून के अंतर्गत ‘इनाम’ की पेशकश नहीं होती थी।

इसलिए, जापान में कुछ समय तक, जनरल इनकॉरपोरेटेड एसोसिएशन जापान e-स्पोर्ट्स यूनियन (JeSU) से प्रो लाइसेंस प्राप्त करने वाले खिलाड़ी ही उच्च राशि का इनाम प्राप्त कर सकते थे।

हालांकि, हाल ही में, इनाम प्रदर्शन कानून के प्रशासन करने वाले उपभोक्ता एजेंसी के अधिकारी ने यह देखा कि प्रो लाइसेंस की आवश्यकता अवश्य नहीं है।

इसलिए, अब, यदि प्रतियोगिता में मनोरंजन की गुणवत्ता हो, और इनामी राशि को मैच के प्रदर्शन के लिए मुआवजा माना जा सकता है, तो प्रो लाइसेंस प्राप्त किए बिना भी उच्च राशि का इनाम प्राप्त किया जा सकता है।

e-स्पोर्ट्स और इनाम प्रदर्शन कानून के संबंध में, निम्नलिखित लेख में विस्तार से विवेचना की गई है।

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

कंपनियों के लिए लीगल जोखिम जो ई-स्पोर्ट्स में प्रवेश करती हैं

ई-स्पोर्ट्स में प्रवेश करने वाली कंपनियों के लिए, ई-स्पोर्ट्स में उपरोक्त विवरण के अनुसार कानूनी समस्याएं हो सकती हैं, इसे समझना आवश्यक है। यदि कोई प्रतियोगिता कानूनी नियमों का उल्लंघन करती है और सामाजिक मुद्दा बन जाती है, तो इसका स्पॉन्सर कंपनियों के ब्रांड मूल्य को क्षति पहुंचाने का जोखिम भी हो सकता है।

ई-स्पोर्ट्स अभी भी एक नया क्षेत्र है, इसलिए बाहरी वकीलों से परामर्श करते समय डिजिटल क्षेत्र में विशेषज्ञता वाले वकील का चयन करना महत्वपूर्ण है।

इसके अलावा, प्रवेश करते समय व्यक्तिगत मुद्दों के रूप में, स्पॉन्सरशिप संविदा की सामग्री को भी पूरी तरह से विचार करने की आवश्यकता होती है।

कंपनियों के लिए खिलाड़ी (प्लेयर) या टीम के साथ स्पॉन्सरशिप संविदा करने के समय चेक पॉइंट्स के बारे में, निम्नलिखित लेख में विस्तार से विवेकानंद है।

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

इसके अलावा, ई-स्पोर्ट्स की विशेषता के रूप में, खिलाड़ियों का केंद्र हाईस्कूल छात्रों जैसे युवा वर्ग में होता है।

इसलिए, किशोर खिलाड़ी के साथ स्पॉन्सरशिप संविदा करते समय, कानूनी प्रतिनिधि (माता-पिता आदि) से सहमति प्राप्त करने की आवश्यकता हो सकती है, और संविदा कार्य में विशेष ध्यान देने की आवश्यकता हो सकती है।

सारांश

सरकार ने भी e-स्पोर्ट्स को बढ़ावा देने में पूरी ताकत लगा दी है।

आने वाले समय में, गेम उद्योग के अलावा अन्य कंपनियों के लिए भी यह एक आकर्षक बाजार होगा, इसमें कोई संदेह नहीं है। हालांकि, अभी भी इसमें शामिल होने वाली कंपनियां कम हैं और मामलों का संग्रहण कम है, इसलिए e-स्पोर्ट्स में शामिल होने के लिए कानूनी जोखिम का मूल्यांकन आवश्यक है।

बाहरी वकील से परामर्श करने के लिए भी, हम आपको गेम उद्योग और डिजिटल क्षेत्र में विशेषज्ञता रखने वाले, और e-स्पोर्ट्स में सक्रिय रूप से काम करने वाले वकील से परामर्श करने की सलाह देते हैं।

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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