A digitális játékokban megjelenő személyiségi jogok és jogi védelem

A valós személyek jogainak kezelése digitális játékok tartalmában
Gyakorlati jogkezelési megoldások
Amikor egy fejlesztő cég digitális játékokban valós sportolók arcképét vagy valódi nevét használja, fontos jogi szempontokat kell figyelembe venni.
Különösen figyelmet érdemel a japán nyilvánossági jogok kezelése.
A gyakorlatban ezeket a jogokat általában szerződések útján ruházzák át.
Profi sportolók esetében gyakran a profi sport szervezetek, míg hírességek esetében a hozzájuk tartozó japán szórakoztató ügynökségek kezelik a jogokat.
E tekintetben fontos precedens a profi baseball játékosok arcképjogával kapcsolatos per (Tokiói Kerületi Bíróság, Heisei 18 (2006) augusztus 1., Hanrei Jihō 1265. szám, 212. oldal).
Ebben az ügyben elismerték a játékcég által a baseball szervezeten keresztül szerzett felhasználási engedély érvényességét.
Ez egy tipikus példa arra, hogy mennyire fontos a megfelelő jogkezelőtől származó engedély megszerzése.
A gyakorlati megoldások között elengedhetetlen a jogi kapcsolatok alapos vizsgálata.
Ezt követően azonosítani kell a megfelelő tárgyalópartnert, és konkrét tárgyalásokat kell folytatni a felhasználás módjáról és az ellenszolgáltatásról.
A digitális tartalmak sajátosságai miatt fontos a felhasználási engedély hatókörének egyértelmű meghatározása is.
Ha a szerződés minden elképzelhető felhasználási módot tartalmaz, elkerülhetők a későbbi problémák.
A precedensjog alapján történő jogsértés megítélésének kritériumai
Az ilyen gyakorlati megközelítés hátterében egy megalapozott precedensjogi elv áll.
A Japán Legfelsőbb Bíróság a Pink Lady ügyben (Legfelsőbb Bíróság döntése, Heisei 24. február 2. [2012] Minshū 66. kötet, 2. szám, 89. oldal, Hanji 2143. szám, 72. oldal, Hanyū 1367. szám, 97. oldal) világos kritériumokat határozott meg a publicitási jog megsértésének megállapítására.
Konkrétan, ha a portré vagy hasonló ábrázolás önálló élvezeti tárgyként kerül kereskedelmi forgalomba, ha a termék megkülönböztető elemeként használják, vagy ha reklámcélokra alkalmazzák, akkor a publicitási jog megsértése megállapítható.
Ezen precedens szellemében a hírességek portréinak vagy neveinek engedély nélküli használata digitális játékokban egyértelmű jogsértést jelent.
Jogi alapok és alapvető megértés
Az ilyen precedensek alapját képező jogi fogalom szerint minden egyén rendelkezik azzal az alapvető joggal (képmáshoz való jog), hogy saját képmásának és nevének felhasználását ellenőrizze.
A hírességek, különösen a sportolók és szórakoztatóipari személyiségek esetében elismert a “publicitási jog”, amely lehetővé teszi számukra, hogy kizárólagosan hasznosítsák nevük és képmásuk gazdasági értékét, azaz a vásárlók vonzására való képességüket.
Ezek a jogok a személyiségi jogokra épülnek jogi alapon.
A tárgyi célpontok jogi értelmezése
Másrészt, a tárgyi célpontokkal kapcsolatban eltérő értelmezések léteznek.
A Japán Legfelsőbb Bíróság a Gallop Racer ügyben (Legfelsőbb Bíróság döntése Heisei 16. február 13. (2004), Minshū 58. kötet, 2. szám, 311. oldal, Hanji 1863. szám, 25. oldal, Hanta 1156. szám, 101. oldal) elutasította a tárgyakra vonatkozó publicitási jog létrejöttét.
Ennek az ítéletnek köszönhetően a híres tárgyak vagy állatok játékokban való használata nem jelent problémát a publicitási jog szempontjából.
Mindazonáltal, a védjegyoltalom alatt álló tárgyak neve vagy formája külön jogi védelmet élvezhet.
Továbbá, a valós személyek, például a versenylovak zsokéinak jogai továbbra is védelem alatt állnak.
Ezenkívül fontos figyelembe venni, hogy a karakterképek esetében a Japán Szerzői Jogi Törvény alapján védelem érvényesülhet.