A játék tartalmak másodlagos felhasználásának jogi védelmi köre

A játékon belüli párbeszédek szerzői jogi védelme
A japán szerzői jogi törvény 2. cikkének 1. bekezdése 1. pontja a szerzői művet úgy határozza meg, mint „olyan alkotást, amely gondolatokat vagy érzelmeket kreatívan fejez ki, és amely az irodalom, tudomány, művészet vagy zene körébe tartozik”.
Általánosságban elmondható, hogy a játékon belüli rövid párbeszédek vagy sablonos kifejezések esetében gyakran nem teljesül a kreativitás követelménye, ezért nem minősülnek szerzői műnek, és így nem részesülnek védelemben.
Azonban, ha egy párbeszéd híressé válik és elismerik a kreativitását, vagy ha például a „じぇじぇじぇ” vagy a „でもそんなの関係ねぇ” kifejezésekhez hasonlóan védjegyként van bejegyezve, akkor a használat során körültekintően kell eljárni.
Játék karakterek szerzői jogi védelme
Az ilyen alapvető szerzői jogi művek meghatározásának figyelembevételével a játékok összetett szerzői műveknek minősülnek, és az összetevőik felhasználására a japán szerzői jogi törvény korlátozásokat szab.
Konkrétan, a karakterek képeinek weboldalon történő közzététele a nyilvános közvetítési jog (japán szerzői jogi törvény 23. cikk) megsértését jelentheti, míg a prospektusokban való megjelenítés a sokszorosítási jog (japán szerzői jogi törvény 21. cikk) megsértését eredményezheti.
Azonban a “karakterek” jogi védelmével kapcsolatban a japán Legfelsőbb Bíróság “Popeye nyakkendő ügy” (Legfelsőbb Bíróság döntése, Heisei 9. év július 17. (1997) Minshu 51. kötet, 6. szám, 2714. oldal, Szerzői Jogi Esetek Kiválasztása [5. kiadás] 56. oldal) esetében bizonyos korlátozásokat állapított meg a védelmi körre vonatkozóan.
Ezen ítélet alapján, ha csak a játékban szereplő karakterek nevét használják, előfordulhat, hogy nem szükséges a japán szerzői jogi törvény szerinti engedély.
Karakterképek használatának korlátozása
Konkrétabban, amikor a karakterek vizuális megjelenítését használják, függetlenül attól, hogy az a játékban használt elemek másolata vagy önállóan készített hasonló kép, fennáll a másolási jog (a Japán Szerzői Jogi Törvény 21. cikkelye) megsértésének lehetősége.
Továbbá, ha valaki önállóan rajzol karaktert, akkor a szerző személyiségi jogainak (a Japán Szerzői Jogi Törvény 20. cikkelye) megsértésének kockázata is fennállhat, ezért javasolt a szerzői jog tulajdonosának engedélyét beszerezni.
Az e-sport versenyek játék tartalmának jogi korlátozásai
Az ilyen jogi korlátozások különösen fontos kihívást jelentenek az e-sport versenyek szervezése során.
Az egyik legfontosabb jogi kihívás, amellyel a szervezők szembesülnek, a játék karakterek és a játékbeli párbeszédek, mint tartalmak felhasználásával kapcsolatos problémák.
Ezeknek az elemeknek a verseny weboldalán vagy brosúrájában történő használatakor több japán szellemi tulajdonjog alapos megfontolása szükséges.
A védjegyjog és a japán tisztességtelen versenytörvény általi védelem
Továbbá, a karakternevek használatával kapcsolatban figyelembe kell venni a szerzői jogi törvényen kívüli jogi védelmet is.
Amennyiben az adott karakternévre védjegyjogot állapítottak meg, vagy ha a médiamix terjeszkedés révén termékek és szolgáltatások neveként ismertséget és hírnevet szerzett, akkor fennállhat a védjegyjog megsértésének vagy a japán tisztességtelen versenytörvény (2. cikk 1. bekezdés 1. és 2. pont) megsértésének lehetősége.
Gyakorlati megfontolások
A fenti jogi szempontok összegzése alapján a versenyek szervezése során a játék tartalmak felhasználása kapcsán a karakternevek és párbeszédek egyszerű használata viszonylag nagy szabadságot élvez, míg a vizuális elemek használatához elviekben a jogtulajdonos engedélye szükséges.
Mindkét esetben célszerű figyelembe venni a védjegyjogok és egyéb jogi védelmek lehetőségét, és szükség esetén a jogtulajdonossal való egyeztetést javasolt elvégezni.