MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Kilátások és kihívások az e-sport nemzetközi versenysporttá válásában

General Corporate

Kilátások és kihívások az e-sport nemzetközi versenysporttá válásában

Az e-sportok olimpiai sportágként való elismerésére irányuló törekvések világszerte egyre nagyobb teret nyernek.
Ez a mozgalom azt mutatja, hogy a digitális játékok túllépnek a puszta szórakoztatáson, és egyre inkább hivatalos versenysportként fogadják el őket.
Mindazonáltal a versenyszámok kiválasztása számos kihívást rejt magában.
A világ számos címéből való választás során figyelembe kell venni a régiók közötti népszerűségi különbségeket, az új verziók gyakori megjelenését, valamint a verseny tisztességességének biztosítását, ami összetett tényezők átfogó mérlegelését igényli.
A versenyszámok kiválasztása kulcsfontosságú kérdés, amely az e-sportok jövőjét is befolyásolja.

Az e-sportok nemzetközi versenyként való fejlődéséhez a játékok tartalmának etikai szempontjai is fontos megfontolás tárgyát képezik.
Thomas Bach, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (IOC) elnöke a 2018-as (Heisei 30) AP hírügynökség interjújában egyértelműen kijelentette: „Az olimpiai programban nem lehetnek olyan játékok, amelyek erőszakot vagy diszkriminációt ösztönöznek”, valamint „az úgynevezett gyilkos játékok (killer games) ellentmondanak az olimpiai értékeknek, és elfogadhatatlanok”.
Ez a kijelentés jelentős hatással van az e-sportok nemzetközi versenyként való irányvonalára, és várhatóan a jövőbeli versenyszámok kiválasztási kritériumaira is hatással lesz.

Ezen körülmények között a 2018-as (Heisei 30) jakartai Ázsiai Játékokon az e-sportok bemutató versenyszámként való elfogadása fontos lépést jelentett.
Ezen a versenyen hat címet választottak ki: „League of Legends”, „StarCraft II”, „Winning Eleven 2018”, „Arena of Valor”, „Hearthstone” és „Clash Royale”.
A konkrét kiválasztási kritériumokat nem hozták nyilvánosságra, de valószínűleg az egyes címek elterjedtségének és tartalmi megfelelőségének átfogó értékelése alapján történt a választás.
Ez a kiválasztás fontos példaként szolgál, amely az e-sportok nemzetközi versenyszámként való jövőbeli irányvonalát jelzi, és nagy figyelmet kapott.

Az e-sport jogi helyzete és alapelvei

Az e-sport nemzetközi fejlődését támogató alapként annak jogi helyzete és alapelvei kiemelkedő jelentőséggel bírnak.
Az e-sport olyan digitális játékokat kezel versenyként, ahol a győzelem vagy vereség a játékosok technikai jártasságán alapul, és versenyképes jelleggel bír.
A játékok tárgyára vonatkozóan nincsenek lényegi korlátozások, de meg kell felelniük a Japán Sport Alaptörvény alapelveinek, amelyek szerint „az egészséges elme és test fejlesztése, valamint a gazdag emberi természet ápolása” (ugyanazon törvény 2. cikk 2. bekezdés) az alapvető követelmény.
E jogi követelmény teljesítéséhez elengedhetetlen a verseny tisztességességének biztosítása, konkrétan a játékrendszerek megfelelő beállítása és a versenyszabályok kidolgozása kiemelkedő jelentőséggel bír.

A versenyágak sokszínűsége és fejlődése

Az e-sport versenyágai a technológia fejlődésével és a játék kultúrájának érettségével együtt sokféle fejlődésen mentek keresztül.
A japán játékpiacon egykor a Super Mario és a Dragon Quest által képviselt, egyjátékos akciójátékok és RPG-k voltak a fő irányvonalak.
Ezek a műfajok ma is nagy népszerűségnek örvendenek Japánban, de az e-sportként fejlődő játékok főként azok, amelyekben több játékos vehet részt egyszerre.
Ezt a változást az internet elterjedése és az online játékok technológiai fejlődése gyorsította fel.

A First Person Shooter (FPS) a modern e-sport egyik meghatározó műfajaként van jelen.
A játékosok egy első személyű nézetben zajló harcban vesznek részt, ahol magas szintű irányítási technikákra és helyzetfelismerési képességekre van szükség.
Az olyan ikonikus játékokban, mint a “Call of Duty” vagy az “Overwatch”, a valósághű csataterektől a sci-fi és fantasy világokig terjedő változatos világok bontakoznak ki.
Minden játékos a főszereplő nézőpontjából mozog a játék világában, és csapattársaival együttműködve taktikai küzdelmeket folytat.
Ennek a műfajnak a vonzereje az élethű, magával ragadó élményben és a csapatmunkát kihasználó stratégiai manőverekben rejlik.
Az egyéni technikai tudás, a taktikai gondolkodás és a csapatként való együttműködés a győzelem kulcsfontosságú tényezői.

A Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) az e-sportok között különösen magas szintű stratégiai gondolkodást és precíz csapatmunkát igénylő műfajként fejlődött ki.
Az olyan játékokban, mint a “League of Legends”, a “DOTA2” vagy az “Arena of Valor”, a játékosok meghatározott karaktereket irányítanak, és csapatokra osztva védekeznek vagy támadnak az ellenfél bázisa ellen.
Minden játékosnak világos szerepe van, és a csapattagok közötti szoros együttműködés és magas szintű stratégiai gondolkodás a győzelem kulcsa.
A MOBA jellegzetessége, hogy a mérkőzés alakulásának megfelelően folyamatosan változó helyzetfelismerést és a csapat egészének stratégiai végrehajtási képességét igényli, így mind az egyéni képességek, mind a csapatvezetési készségek próbára vannak téve.

A valós idejű stratégia (RTS) egy olyan egyedi műfaj, amely a stratégiai gondolkodást és a valós idejű döntéshozatalt ötvözi.
Az olyan játékokban, mint a “StarCraft II”, a játékosok parancsnokként folyamatosan áramló időben gyors helyzetfelismerésre és reagálásra kényszerülnek.
Az erőforrások kezelése, a csapatok elhelyezése, az ellenség mozgásának előrejelzése és más sokrétű elemek egyidejű figyelembevétele szükséges a gyors döntéshozatalhoz.
Az RTS vonzereje abban rejlik, hogy mind makrostratégiai, mind mikrotaktikai elemeket igényel, így a játékosok átfogó képességei kerülnek próbára.
A helyzethez igazodó rugalmas döntéshozatal és annak gyors végrehajtási képessége is fontos elemek.

A valós sportokat alapul vevő játékok is egyedi fejlődést értek el az e-sportok terén.
A “FIFA”, a “Winning Eleven” és más futballjátékok mellett baseball, kosárlabda, autóverseny és számos más sportág is célponttá vált.
Sok játék valós sportolókat és csapatokat mintáz, így új versenykultúra születik, amely átlépi a valós sportok és az e-sportok határait.
Külön említést érdemel, hogy a valós profi sportcsapatok e-sport részlegeket hoznak létre, és aktívan részt vesznek hazai ligákban és világversenyeken.
Ez a tendencia új lehetőségeket sugall a hagyományos sportok és az e-sportok összefonódásával.
Emellett a fiatal generáció sportrajongóinak megszerzése szempontjából is egyre fontosabbá válik.

A harci játékok, mint a “Street Fighter” és a “Tekken”, Japán vezetésével a világot meghódító hagyományos műfajként az e-sportok fontos részét képezik.
A játékosok 1v1 küzdelmekben vesznek részt, ahol speciális parancsok bevitelével támadnak és védekeznek.
Az ellenfél mozgásának olvasása, a gyors döntéshozatal és a bonyolult parancsok pontos bevitele mind szükségesek.
A harci játékok jellemzője, hogy az ellenfél életerejének nullára csökkentése a cél, és ennek eléréséhez precíz stratégiai manőverek szükségesek.
Ebben a műfajban számos japán játékos továbbra is aktívan szerepel a világ színpadán, és Japán e-sport kultúráját képviseli.

A digitális kártyajátékok (kereskedési kártyajátékok) a stratégia és a szerencse elemeinek tökéletes ötvözésével új vonzerőt adnak az e-sportoknak.
Az olyan játékokban, mint a “Hearthstone” és a “Shadowverse”, a játékosok online gyűjtik a kártyákat, és azokat használva mérkőznek meg egymással.
A játékosoknak a kártyagyűjtés és a pakliépítés révén előzetes stratégiai tervezéstől a tényleges mérkőzéseken történő helyzetfelismerésig több rétegű elemekkel kell foglalkozniuk.
Ez a műfaj különösen Japánban nagy népszerűségnek örvend, és rendszeresen rendeznek nagy pénzdíjas versenyeket.
A mérkőzések során az előzetes stratégiai tervezés, a valós helyzetekben történő döntéshozatal és a szerencse elemeinek egyensúlya fontos, és egyedi versenyképességet alakít ki.

Az e-sport jövőbeli fejlődése érdekében

Az e-sport, mint nemzetközi verseny, a technológiai innovációval együtt további fejlődés előtt áll.
Az egyes műfajok egyedi vonzereje és versenyképessége új versenykultúrát teremt, amely eltér a hagyományos sportoktól.
Azonban a fejlődés számos kihívással is szembesül.
A verseny tisztességességének biztosítása, a nemzetközi szabványok kialakítása, valamint az etikai szempontok figyelembevétele mind olyan problémák, amelyeket meg kell oldani.
Ezekkel a kihívásokkal szembenézve az e-sport új sportkultúraként további fejlődést fog elérni.
Az egyes műfajok sajátosságait kihasználva várhatóan olyan versenyként fog növekedni, amelyet egyre több ember fogad el.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére