MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Az okok és jogi akadályok, amiért a vállalatok 'e-sportokba' lépnek be

General Corporate

Az okok és jogi akadályok, amiért a vállalatok 'e-sportokba' lépnek be

Az e-sport (esports, elektronikus sport) piaci mérete az utóbbi években rohamosan fejlődött.

Japánban is számos versenyt rendeznek, lassan-lassan egyre népszerűbbé válik, és a piac bővülésével olyan vállalatok is belépnek az e-sport világába, amelyeknek nincs közvetlen kapcsolatuk a játékiparral.

Először is, megmagyarázzuk, hogy miért akarnak most belépni az e-sportba azok a vállalatok, amelyeknek semmi köze a játékiparhoz, és milyen jogi kérdésekkel szembesülnek jelenleg. Mindenképpen olvassa el, ha cégével fontolgatja az e-sportba való belépést.

Az e-sportba való belépés okai a vállalatok számára

Az e-sportba való belépés oka a játékkal nem kapcsolatos vállalatok számára egyszerűen az, hogy pozitív hatással van saját üzletükre. Ebben a cikkben részletesen bemutatjuk, hogyan fektethetnek be a vállalatok az e-sportba való belépésbe és milyen célokat szolgálhat ez.

A vállalatok bevonódása az e-sportba

Amikor a játékiparral nem kapcsolatos vállalatok belépnek az e-sportba, a következő módszerek jöhetnek szóba:

  • Versenyhelyszín biztosítása
  • Pénzügyi támogatás a versenyekhez
  • Játékosok vagy csapatok szponzorálása

A versenyhelyszín biztosításának példájaként említhető, hogy vállalatok már biztosítottak helyszínt a League of Legends Japan League (LJL) versenyekhez.

A League of Legends Japan League a világszerte népszerű League of Legends című játék hivatalos japán ligája.

Ezenkívül, a versenyhelyszín biztosításához hasonlóan, egyre több vállalat nyújt támogatást a versenyek szervezési költségeihez. Különösen a népszerű ligák és versenyek esetében nagy cégek, mint például a nagy elektronikai gyártók, autógyártók és nagybankok szponzorként pénzügyi támogatást nyújtanak.

Ezenkívül, a vállalatok, amelyek képesek folyamatosan támogatni az e-sportot, gyakran szponzorálják a speciális játékosokat vagy csapatokat.

A vállalatok célja az e-sportba való belépéssel

A vállalatok általában azért lépnek be az e-sportba, hogy reklámozzák magukat. Ez hasonló struktúrájú, mint más sportiparágak.

Az e-sport fő támogatói általában a fiatalabb korosztály. Ezért az e-sport támogatása különösen hatékony lehet a fiatalabb korosztály felé irányuló reklámozásban.

Ezenkívül, mivel az e-sport gyakran online közvetítésre kerül, magas a terjedési hatása az interneten.

Ahogy korábban említettük, többféle módon is beléphetnek a vállalatok az e-sportba. Jelenleg a legfeltűnőbbek azok a vállalatok, amelyek pénzügyi támogatást nyújtanak a versenyekhez.

A versenyekhez való pénzügyi támogatás révén a vállalatok reklámozhatják magukat a versenyre érkező sok ember számára, és néhány vállalat saját termékeit is felajánlhatja a verseny díjazásához.

Ezenkívül, a versenyekhez való pénzügyi támogatás alapvetően egyszeri befektetés.

Ezért, ha tesztelni szeretnék a belépést anélkül, hogy tudnák, mennyi reklámozási hatást várhatnak, a versenyekhez való pénzügyi támogatás jó választás lehet.

Ezenkívül, a híres játékosok és csapatok nagy támogatást élveznek az e-sport rajongói között, és a média megjelenési lehetőségei is várhatók.

Ezért a vállalatok számára is folyamatos reklámozási hatása lehet, ha szponzori szerződést kötnek egy adott játékossal vagy csapattal.

Ha a vállalatok játékosokat vagy csapatokat szponzorálnak, például a versenyeken való részvétel során a játékosok egyenruháján lehet a szponzor cég logója.

Valójában, ha szponzorrá válnak, a szerződésben meg kell határozni, milyen feladatokat szeretnének a játékosoktól vagy a csapatoktól.

Az e-sportba való vállalati belépés kihívásai

Bár egyre több vállalat lép be az e-sportba, ez még mindig nem számít általánosnak. Ezért, ha valóban be szeretnénk lépni az e-sport világába, fontos, hogy alaposan megvizsgáljuk a jogi kockázatokat.

Az e-sportok jogi kockázatai

Japánban a jogszabályi problémák miatt az e-sportok fejlődése lassú. Különösen a büntetőjogi szerencsejáték-bűncselekmények és a japán ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ (Keihin Hyōji Hō) kapcsolata jelentett jogi kockázatot.

Az e-sportok és a büntetőjogi szerencsejáték-bűncselekmények

Az e-sport versenyeken általános gyakorlat, hogy a győztes játékosnak pénzjutalmat adnak. A külföldi e-sport versenyeken előfordul, hogy a játékosok által a versenyen való részvételért fizetett nevezési díjat jutalomként használják fel. Ebben az esetben, minél több a résztvevő, annál nagyobb a jutalom, és minél kevesebb a résztvevő, annál kisebb a jutalom.

Az a gyakorlat, hogy a nevezési díjat közvetlenül jutalomként használják fel, a japán büntető törvény szerint szerencsejáték-bűncselekménynek minősülhet.

Általánosságban a szerencsejáték olyan, ahol a résztvevők pénzt vagy más értéket ajánlanak fel, és a játék eredménye alapján a nyertes megszerzi az értéket, míg a vesztes elveszíti azt. Ebben az esetben, ha a játék eredményét a véletlen is befolyásolja, akkor az a büntető törvény szerint szerencsejáték-bűncselekménynek minősülhet.

Az e-sport esetében alapvetően a játékosok képességei döntik el a játék eredményét, így úgy tűnhet, hogy nincs benne véletlenszerű elem. Ugyanakkor nem lehet kijelenteni, hogy nincs benne semmilyen szerencse vagy véletlen elem. Ezért a jelenlegi helyzet az, hogy nem lehet kijelenteni, hogy a szerencsejáték-bűncselekmény biztosan nem áll fenn.

Az e-sportok és az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’

Az e-sportok jogszabályi szabályozásának gyakran említett kérdése az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ (Keihin Hyōji Hō) megsértésének problémája. Konkrétan a versenyeken a játékosoknak vagy csapatoknak adott pénzjutalom az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába eshet.

Az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ megsértésének kérdése azonban jelenleg tisztázottnak tekinthető.

Ha a jutalom az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába esik, akkor a játék árának 20-szorosa vagy 100 000 jen a jutalom felső határa. Ezért az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ problémájának tisztázása előtt a versenyek jutalmát 100 000 jen alatt tartották, hogy elkerüljék a törvény megsértését.

Ugyanakkor, ha a “professzionális” játékosok részt vesznek a versenyen, a jutalmat munkabérként lehet tekinteni, így nem minősül az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába tartozónak.

Ezért Japánban egy ideig csak azok a játékosok kaphattak magas összegű jutalmat, akik a Japán e-sport Szövetségtől (JeSU) profi licencet kaptak.

Az utóbbi időben azonban a Fogyasztói Ügynökség, amely az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’-t felügyeli, kifejtette, hogy nincs szükség a profi licenc előfeltételére.

Ezért jelenleg úgy értelmezik, hogy ha a versenynek van szórakoztató jellege, és a jutalmat a mérkőzésen nyújtott teljesítményért adott díjként lehet értékelni, akkor a játékosoknak nincs szükségük profi licencre a magas összegű jutalom megszerzéséhez.

Az e-sportok és az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ kapcsolatáról a következő cikkben található részletes magyarázat.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Jogi kockázatok a piacra lépő vállalatok számára

Az e-sportba belépő vállalatoknak meg kell érteniük, hogy az e-sport maga olyan jogi problémákkal jár, amelyeket korábban ismertettünk. Ha például egy verseny megsérti a jogszabályokat és társadalmi problémává válik, ez kockázatot jelenthet a szponzoráló vállalatok márkájának értékére nézve.

Az e-sport még mindig új terület, ezért ha külső ügyvédhez fordulnak tanácsért, fontos, hogy olyan ügyvédet válasszanak, aki jártas a digitális területen.

Ezenkívül, a belépéskor egyedi problémaként, alaposan meg kell vizsgálni a szponzori szerződés tartalmát is.

A vállalatoknak a játékosokkal (játékosokkal) vagy csapatokkal kötött szponzori szerződések megkötésekor figyelembe kell venniük a következő cikkben részletesen ismertetett ellenőrzési pontokat.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Ezenkívül az e-sport jellemzője, hogy a játékosok központja elsősorban a középiskolások és más fiatalok között található.

Emiatt, ha egy alaletéttel kötnek szponzori szerződést, szükség lehet a törvényes képviselő (például a szülők) beleegyezésének megszerzésére, és a szerződéskötési folyamatban is különleges figyelmet igényelhet.

Összefoglalás

A kormány is komolyan elkezdett foglalkozni az e-sportok népszerűsítésével.

Nincs kétség afelől, hogy a jövőben ez a piac vonzó lesz a videojáték-iparán kívüli vállalatok számára is. Azonban mivel még mindig kevés a bekapcsolódó vállalat és az esettanulmányok száma, az e-sportokba való belépés esetén elengedhetetlen a jogi kockázatok megvizsgálása.

A külső ügyvédekkel való konzultáció során is javasoljuk, hogy olyan ügyvédhez forduljon, aki jártas a videojáték-iparban és a digitális területen, és aktívan foglalkozik az e-sportokkal.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére