Az okok és jogi akadályok, amiért a vállalatok 'e-sportokba' lépnek be
Az e-sport (esports, elektronikus sport) piaci mérete az utóbbi években rohamosan fejlődött.
Japánban is számos versenyt rendeznek, lassan-lassan egyre népszerűbbé válik, és a piac bővülésével olyan vállalatok is belépnek az e-sport világába, amelyeknek nincs közvetlen kapcsolatuk a játékiparral.
Először is, megmagyarázzuk, hogy miért akarnak most belépni az e-sportba azok a vállalatok, amelyeknek semmi köze a játékiparhoz, és milyen jogi kérdésekkel szembesülnek jelenleg. Mindenképpen olvassa el, ha cégével fontolgatja az e-sportba való belépést.
Az e-sportba való belépés okai a vállalatok számára
Az e-sportba való belépés oka a játékkal nem kapcsolatos vállalatok számára egyszerűen az, hogy pozitív hatással van saját üzletükre. Ebben a cikkben részletesen bemutatjuk, hogyan fektethetnek be a vállalatok az e-sportba való belépésbe és milyen célokat szolgálhat ez.
A vállalatok bevonódása az e-sportba
Amikor a játékiparral nem kapcsolatos vállalatok belépnek az e-sportba, a következő módszerek jöhetnek szóba:
- Versenyhelyszín biztosítása
- Pénzügyi támogatás a versenyekhez
- Játékosok vagy csapatok szponzorálása
A versenyhelyszín biztosításának példájaként említhető, hogy vállalatok már biztosítottak helyszínt a League of Legends Japan League (LJL) versenyekhez.
A League of Legends Japan League a világszerte népszerű League of Legends című játék hivatalos japán ligája.
Ezenkívül, a versenyhelyszín biztosításához hasonlóan, egyre több vállalat nyújt támogatást a versenyek szervezési költségeihez. Különösen a népszerű ligák és versenyek esetében nagy cégek, mint például a nagy elektronikai gyártók, autógyártók és nagybankok szponzorként pénzügyi támogatást nyújtanak.
Ezenkívül, a vállalatok, amelyek képesek folyamatosan támogatni az e-sportot, gyakran szponzorálják a speciális játékosokat vagy csapatokat.
A vállalatok célja az e-sportba való belépéssel
A vállalatok általában azért lépnek be az e-sportba, hogy reklámozzák magukat. Ez hasonló struktúrájú, mint más sportiparágak.
Az e-sport fő támogatói általában a fiatalabb korosztály. Ezért az e-sport támogatása különösen hatékony lehet a fiatalabb korosztály felé irányuló reklámozásban.
Ezenkívül, mivel az e-sport gyakran online közvetítésre kerül, magas a terjedési hatása az interneten.
Ahogy korábban említettük, többféle módon is beléphetnek a vállalatok az e-sportba. Jelenleg a legfeltűnőbbek azok a vállalatok, amelyek pénzügyi támogatást nyújtanak a versenyekhez.
A versenyekhez való pénzügyi támogatás révén a vállalatok reklámozhatják magukat a versenyre érkező sok ember számára, és néhány vállalat saját termékeit is felajánlhatja a verseny díjazásához.
Ezenkívül, a versenyekhez való pénzügyi támogatás alapvetően egyszeri befektetés.
Ezért, ha tesztelni szeretnék a belépést anélkül, hogy tudnák, mennyi reklámozási hatást várhatnak, a versenyekhez való pénzügyi támogatás jó választás lehet.
Ezenkívül, a híres játékosok és csapatok nagy támogatást élveznek az e-sport rajongói között, és a média megjelenési lehetőségei is várhatók.
Ezért a vállalatok számára is folyamatos reklámozási hatása lehet, ha szponzori szerződést kötnek egy adott játékossal vagy csapattal.
Ha a vállalatok játékosokat vagy csapatokat szponzorálnak, például a versenyeken való részvétel során a játékosok egyenruháján lehet a szponzor cég logója.
Valójában, ha szponzorrá válnak, a szerződésben meg kell határozni, milyen feladatokat szeretnének a játékosoktól vagy a csapatoktól.
Az e-sportba való vállalati belépés kihívásai
Bár egyre több vállalat lép be az e-sportba, ez még mindig nem számít általánosnak. Ezért, ha valóban be szeretnénk lépni az e-sport világába, fontos, hogy alaposan megvizsgáljuk a jogi kockázatokat.
Az e-sportok jogi kockázatai
Japánban a jogszabályi problémák miatt az e-sportok fejlődése lassú. Különösen a büntetőjogi szerencsejáték-bűncselekmények és a japán ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ (Keihin Hyōji Hō) kapcsolata jelentett jogi kockázatot.
Az e-sportok és a büntetőjogi szerencsejáték-bűncselekmények
Az e-sport versenyeken általános gyakorlat, hogy a győztes játékosnak pénzjutalmat adnak. A külföldi e-sport versenyeken előfordul, hogy a játékosok által a versenyen való részvételért fizetett nevezési díjat jutalomként használják fel. Ebben az esetben, minél több a résztvevő, annál nagyobb a jutalom, és minél kevesebb a résztvevő, annál kisebb a jutalom.
Az a gyakorlat, hogy a nevezési díjat közvetlenül jutalomként használják fel, a japán büntető törvény szerint szerencsejáték-bűncselekménynek minősülhet.
Általánosságban a szerencsejáték olyan, ahol a résztvevők pénzt vagy más értéket ajánlanak fel, és a játék eredménye alapján a nyertes megszerzi az értéket, míg a vesztes elveszíti azt. Ebben az esetben, ha a játék eredményét a véletlen is befolyásolja, akkor az a büntető törvény szerint szerencsejáték-bűncselekménynek minősülhet.
Az e-sport esetében alapvetően a játékosok képességei döntik el a játék eredményét, így úgy tűnhet, hogy nincs benne véletlenszerű elem. Ugyanakkor nem lehet kijelenteni, hogy nincs benne semmilyen szerencse vagy véletlen elem. Ezért a jelenlegi helyzet az, hogy nem lehet kijelenteni, hogy a szerencsejáték-bűncselekmény biztosan nem áll fenn.
Az e-sportok és az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’
Az e-sportok jogszabályi szabályozásának gyakran említett kérdése az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ (Keihin Hyōji Hō) megsértésének problémája. Konkrétan a versenyeken a játékosoknak vagy csapatoknak adott pénzjutalom az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába eshet.
Az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ megsértésének kérdése azonban jelenleg tisztázottnak tekinthető.
Ha a jutalom az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába esik, akkor a játék árának 20-szorosa vagy 100 000 jen a jutalom felső határa. Ezért az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ problémájának tisztázása előtt a versenyek jutalmát 100 000 jen alatt tartották, hogy elkerüljék a törvény megsértését.
Ugyanakkor, ha a “professzionális” játékosok részt vesznek a versenyen, a jutalmat munkabérként lehet tekinteni, így nem minősül az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ szerinti “ajándéktárgyak” kategóriába tartozónak.
Ezért Japánban egy ideig csak azok a játékosok kaphattak magas összegű jutalmat, akik a Japán e-sport Szövetségtől (JeSU) profi licencet kaptak.
Az utóbbi időben azonban a Fogyasztói Ügynökség, amely az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’-t felügyeli, kifejtette, hogy nincs szükség a profi licenc előfeltételére.
Ezért jelenleg úgy értelmezik, hogy ha a versenynek van szórakoztató jellege, és a jutalmat a mérkőzésen nyújtott teljesítményért adott díjként lehet értékelni, akkor a játékosoknak nincs szükségük profi licencre a magas összegű jutalom megszerzéséhez.
Az e-sportok és az ‘Ajándéktárgyak Megjelenítésének Törvénye’ kapcsolatáról a következő cikkben található részletes magyarázat.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Jogi kockázatok a piacra lépő vállalatok számára
Az e-sportba belépő vállalatoknak meg kell érteniük, hogy az e-sport maga olyan jogi problémákkal jár, amelyeket korábban ismertettünk. Ha például egy verseny megsérti a jogszabályokat és társadalmi problémává válik, ez kockázatot jelenthet a szponzoráló vállalatok márkájának értékére nézve.
Az e-sport még mindig új terület, ezért ha külső ügyvédhez fordulnak tanácsért, fontos, hogy olyan ügyvédet válasszanak, aki jártas a digitális területen.
Ezenkívül, a belépéskor egyedi problémaként, alaposan meg kell vizsgálni a szponzori szerződés tartalmát is.
A vállalatoknak a játékosokkal (játékosokkal) vagy csapatokkal kötött szponzori szerződések megkötésekor figyelembe kell venniük a következő cikkben részletesen ismertetett ellenőrzési pontokat.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Ezenkívül az e-sport jellemzője, hogy a játékosok központja elsősorban a középiskolások és más fiatalok között található.
Emiatt, ha egy alaletéttel kötnek szponzori szerződést, szükség lehet a törvényes képviselő (például a szülők) beleegyezésének megszerzésére, és a szerződéskötési folyamatban is különleges figyelmet igényelhet.
Összefoglalás
A kormány is komolyan elkezdett foglalkozni az e-sportok népszerűsítésével.
Nincs kétség afelől, hogy a jövőben ez a piac vonzó lesz a videojáték-iparán kívüli vállalatok számára is. Azonban mivel még mindig kevés a bekapcsolódó vállalat és az esettanulmányok száma, az e-sportokba való belépés esetén elengedhetetlen a jogi kockázatok megvizsgálása.
A külső ügyvédekkel való konzultáció során is javasoljuk, hogy olyan ügyvédhez forduljon, aki jártas a videojáték-iparban és a digitális területen, és aktívan foglalkozik az e-sportokkal.