MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Alasan Perusahaan Memasuki 'eSports' dan Hambatan Hukum yang Dihadapi

General Corporate

Alasan Perusahaan Memasuki 'eSports' dan Hambatan Hukum yang Dihadapi

eSports (esports, e-sports) telah mengalami perkembangan pesat dalam skala pasar dalam beberapa tahun terakhir.

Di Jepang juga, popularitasnya semakin meningkat dengan banyaknya turnamen yang diadakan, dan seiring dengan perkembangan pasar, perusahaan yang tidak langsung berhubungan dengan permainan juga mulai memasuki industri eSports.

Pada dasarnya, kami akan menjelaskan alasan mengapa perusahaan yang sama sekali tidak berhubungan dengan industri game sekarang memasuki eSports dan tantangan hukum yang mereka hadapi saat ini. Bagi perusahaan yang sedang mempertimbangkan untuk memasuki eSports, harap baca ini.

Alasan Perusahaan Memasuki Industri e-Sports

Perusahaan yang tidak berhubungan dengan permainan memasuki industri e-Sports karena secara singkat, hal ini memberikan dampak positif bagi bisnis mereka. Dalam artikel ini, kami akan menjelaskan secara detail tentang cara dan tujuan investasi perusahaan saat memasuki industri e-Sports.

Cara Perusahaan Terlibat dalam e-Sports

Untuk perusahaan yang tidak berhubungan dengan industri permainan, ada beberapa cara untuk terlibat dalam e-Sports, seperti:

  • Menyediakan tempat untuk turnamen
  • Memberikan dana untuk turnamen
  • Menjadi sponsor pemain atau tim

Sebagai contoh penyediaan tempat untuk turnamen, ada kasus di mana perusahaan menyediakan tempat untuk turnamen yang disebut League of Legends Japan League (LJL).

League of Legends Japan League adalah liga resmi Jepang untuk game populer di seluruh dunia, League of Legends.

Selain itu, semakin banyak perusahaan yang menyediakan biaya operasional untuk turnamen, yang mirip dengan penyediaan tempat. Khususnya, liga dan turnamen populer mendapatkan dukungan dana dari perusahaan besar terkenal seperti produsen elektronik, produsen mobil, dan bank besar.

Selain itu, perusahaan yang dapat berkomitmen untuk mendukung e-Sports secara berkelanjutan juga dapat menjadi sponsor pemain atau tim tertentu.

Tujuan Perusahaan Memasuki e-Sports

Tujuan utama perusahaan memasuki e-Sports biasanya adalah untuk tujuan promosi dan iklan. Ini adalah struktur yang sama dengan industri olahraga lainnya.

Para pendukung utama e-Sports biasanya adalah generasi muda. Oleh karena itu, mendukung e-Sports dapat memberikan efek promosi dan iklan yang signifikan, terutama kepada generasi muda.

Selain itu, karena e-Sports sering disiarkan secara online, efek penyebarannya di internet juga tinggi.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, ada beberapa cara bagi perusahaan untuk memasuki e-Sports. Di antara ini, perusahaan yang memberikan dana untuk turnamen adalah yang paling menonjol saat ini.

Dengan memberikan dana untuk turnamen, perusahaan dapat beriklan kepada banyak orang yang datang ke turnamen tersebut, dan beberapa perusahaan bahkan menyediakan produk mereka sebagai hadiah turnamen.

Selain itu, memberikan dana untuk turnamen biasanya merupakan investasi satu kali.

Oleh karena itu, jika Anda ingin mencoba memasuki industri ini sebagai tes tanpa mengetahui sejauh mana efek promosi dan iklan yang dapat diharapkan, memberikan dana untuk turnamen bisa menjadi pilihan yang baik.

Selain itu, pemain dan tim terkenal mendapatkan dukungan yang kuat dari penggemar e-Sports dan memiliki banyak kesempatan untuk tampil di media.

Oleh karena itu, menjadi sponsor pemain atau tim tertentu juga dapat memberikan efek promosi berkelanjutan bagi perusahaan.

Ketika perusahaan menjadi sponsor pemain atau tim, misalnya, mereka dapat meminta untuk menempelkan logo perusahaan pada seragam yang dikenakan saat berpartisipasi dalam turnamen.

Sebenarnya, ketika menjadi sponsor, perusahaan akan menentukan dalam kontrak apa yang mereka inginkan dari pemain atau tim.

Masalah yang Dihadapi Perusahaan Saat Memasuki Industri e-Sports

Meskipun semakin banyak perusahaan yang memasuki industri e-Sports, hal ini masih belum menjadi hal yang umum. Oleh karena itu, sangat penting untuk mempertimbangkan risiko hukum secara menyeluruh saat memasuki industri e-Sports.

Risiko Hukum dalam e-Sports Itself

Di Jepang, dikatakan bahwa perkembangan e-Sports tertinggal karena masalah regulasi hukum. Khususnya, hubungan antara perjudian dalam hukum pidana dan Undang-Undang Penyajian Hadiah (Japanese Prize Indication Law) telah menjadi masalah sebagai risiko hukum.

e-Sports dan Perjudian dalam Hukum Pidana

Dalam turnamen e-Sports, umumnya diberikan hadiah uang kepada pemain yang menang. Dalam turnamen e-Sports di luar negeri, terkadang biaya partisipasi yang dibayarkan oleh pemain untuk berpartisipasi dalam turnamen dijadikan sebagai hadiah uang. Dalam hal ini, jika ada banyak peserta, hadiah uang akan banyak, dan jika peserta sedikit, hadiah uang akan sedikit.

Namun, menurut hukum pidana Jepang, penggunaan biaya partisipasi sebagai hadiah uang dapat dianggap sebagai perjudian, yang merupakan tindak pidana.

Secara umum, perjudian terjadi ketika peserta memberikan uang atau barang lainnya untuk bermain, dan orang yang menang mendapatkan barang tersebut, sementara orang yang kalah kehilangan barang tersebut. Dalam hal ini, jika ada unsur kebetulan dalam penentuan menang atau kalah, ini dapat dianggap sebagai perjudian dalam hukum pidana.

Dalam kasus e-Sports, pada dasarnya, menang atau kalah ditentukan oleh keterampilan pemain, sehingga tampaknya tidak ada unsur kebetulan. Namun, di sisi lain, tidak dapat dikatakan bahwa tidak ada unsur keberuntungan atau kebetulan sama sekali. Oleh karena itu, tidak dapat dikatakan dengan pasti bahwa perjudian dalam hukum pidana tidak berlaku.

e-Sports dan Undang-Undang Penyajian Hadiah

Salah satu masalah regulasi hukum yang sering dibahas dalam e-Sports adalah potensi konflik dengan Undang-Undang Penyajian Hadiah. Secara spesifik, pemberian hadiah uang kepada pemain atau tim dalam turnamen dapat dianggap sebagai “hadiah” dalam Undang-Undang Penyajian Hadiah.

Namun, masalah konflik dengan Undang-Undang Penyajian Hadiah dapat dikatakan telah diselesaikan pada saat ini.

Jika dianggap sebagai “hadiah” dalam Undang-Undang Penyajian Hadiah, hadiah uang maksimum adalah 20 kali harga permainan atau 100.000 yen. Oleh karena itu, sebelum masalah Undang-Undang Penyajian Hadiah diselesaikan, operasi untuk menghindari konflik dengan Undang-Undang Penyajian Hadiah dengan menjaga hadiah turnamen di bawah 100.000 yen telah dilakukan.

Namun, jika “pemain profesional” berpartisipasi dalam turnamen, hadiah uang dapat dianggap sebagai kompensasi untuk pekerjaan mereka, sehingga tidak dianggap sebagai penyediaan “hadiah” dalam Undang-Undang Penyajian Hadiah.

Oleh karena itu, di Jepang, selama beberapa waktu, hanya pemain yang telah menerima penerbitan lisensi profesional dari Japan e-Sports Union (JeSU) yang dapat menerima hadiah uang dalam jumlah besar.

Namun, baru-baru ini, petugas yang bertanggung jawab atas Undang-Undang Penyajian Hadiah di Badan Perlindungan Konsumen menunjukkan bahwa tidak selalu perlu untuk mengasumsikan lisensi profesional.

Oleh karena itu, saat ini, jika turnamen itu sendiri memiliki daya tarik komersial, dan hadiah uang dapat dianggap sebagai kompensasi dan penilaian untuk kinerja dalam pertandingan, hadiah uang dalam jumlah besar dapat diterima bahkan tanpa mendapatkan lisensi profesional.

Untuk hubungan antara e-Sports dan Undang-Undang Penyajian Hadiah, silakan lihat artikel berikut untuk penjelasan lebih rinci.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Risiko Hukum bagi Perusahaan yang Memasuki

Sebagai perusahaan yang memasuki industri e-Sports, penting untuk memahami bahwa ada masalah hukum seperti yang dijelaskan di atas dalam e-Sports itu sendiri. Jika, misalnya, turnamen menjadi masalah sosial karena melanggar regulasi hukum, ini juga dapat merusak nilai merek perusahaan sponsor.

Juga, karena e-Sports itu sendiri masih merupakan bidang baru, penting untuk memilih pengacara yang berpengalaman dalam bidang digital saat berkonsultasi dengan pengacara eksternal.

Selain itu, sebagai masalah individu saat memasuki, penting juga untuk mempertimbangkan secara menyeluruh tentang isi kontrak sponsor.

Untuk poin yang perlu diperiksa saat perusahaan membuat kontrak sponsor dengan pemain (pemain) atau tim, silakan lihat artikel berikut untuk penjelasan lebih rinci.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Selain itu, salah satu karakteristik e-Sports adalah bahwa pemain utama cenderung muda, seperti siswa sekolah menengah atas.

Oleh karena itu, saat membuat kontrak sponsor dengan pemain yang masih di bawah umur, mungkin perlu memperhatikan khusus, seperti mendapatkan persetujuan dari wali hukum (orang tua, dll.), dalam proses penandatanganan kontrak.

Kesimpulan

Pemerintah juga telah serius dalam mempromosikan e-Sports yang mulai populer.

Tidak diragukan lagi bahwa pasar ini akan menjadi menarik bagi perusahaan di luar industri game di masa depan. Namun, karena masih sedikit perusahaan yang masuk dan akumulasi kasus masih minim, penting untuk mempertimbangkan risiko hukum saat memasuki dunia e-Sports.

Bahkan ketika berkonsultasi dengan pengacara eksternal, kami menyarankan Anda untuk berkonsultasi dengan pengacara yang memiliki pengetahuan mendalam tentang industri game dan bidang digital, dan yang aktif terlibat dalam e-Sports.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas