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I motivi per cui le aziende entrano nel settore degli 'eSports' e gli ostacoli legali

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I motivi per cui le aziende entrano nel settore degli 'eSports' e gli ostacoli legali

Il settore degli eSport (esports) ha visto un rapido sviluppo del suo mercato negli ultimi anni.

Anche in Giappone, l’interesse sta crescendo gradualmente con l’organizzazione di numerosi tornei, e con l’espansione del mercato, si osserva che anche le aziende non direttamente correlate ai videogiochi stanno entrando nel settore degli eSport.

Inizieremo spiegando perché le aziende che non hanno nulla a che fare con l’industria dei videogiochi stanno cercando di entrare nel settore degli eSport e quali sono le sfide legali attuali che stanno affrontando. Invitiamo le aziende che stanno considerando di entrare nel settore degli eSport a leggere attentamente.

Le ragioni per cui le aziende entrano nel settore degli eSport

Le aziende che non hanno nulla a che fare con i giochi entrano nel settore degli eSport perché, in parole povere, ha un impatto positivo sul loro business. In questo articolo, spiegheremo in dettaglio i metodi di investimento e gli obiettivi delle aziende che entrano nel settore degli eSport.

Il coinvolgimento delle aziende negli eSport

Quando un’azienda che non ha nulla a che fare con l’industria dei giochi entra nel settore degli eSport, si possono considerare i seguenti metodi:

  • Fornire un luogo per i tornei
  • Fornire fondi per i tornei
  • Diventare sponsor di giocatori o squadre

Un esempio di fornitura di un luogo per un torneo è quando un’azienda ha fornito un luogo per il torneo chiamato League of Legends Japan League (LJL).

La League of Legends Japan League è la lega ufficiale giapponese del popolare titolo mondiale League of Legends.

Inoltre, simile alla fornitura di un luogo per un torneo, ci sono sempre più aziende che forniscono i costi operativi del torneo. In particolare, le grandi aziende famose come i produttori di elettronica di consumo, i produttori di automobili e le mega banche forniscono fondi come sponsor per le leghe e i tornei popolari.

Oltre a questo, le aziende che possono impegnarsi nel supporto continuo agli eSport possono anche diventare sponsor di specifici giocatori o squadre.

Obiettivi delle aziende che entrano nel settore degli eSport

L’obiettivo principale delle aziende che entrano nel settore degli eSport è spesso la pubblicità. Questo è simile alla struttura di altre industrie sportive.

Si dice che il gruppo di sostegno centrale per gli eSport sia composto da giovani. Pertanto, sostenendo gli eSport, si può prevedere un effetto pubblicitario, in particolare tra i giovani.

Inoltre, poiché gli eSport sono spesso trasmessi online, si sottolinea anche l’alto effetto di diffusione su Internet.

Come menzionato in precedenza, ci sono diverse opzioni per le aziende che entrano nel settore degli eSport. Tra queste, le aziende che forniscono fondi per i tornei sono particolarmente evidenti al momento.

Fornendo fondi per un torneo, l’azienda può fare pubblicità a molte persone che partecipano a quel torneo, e alcune aziende possono anche fornire i loro prodotti come premi per il torneo.

Inoltre, la fornitura di fondi per un torneo è fondamentalmente un investimento una tantum.

Di conseguenza, se si vuole entrare come test senza sapere quale effetto pubblicitario si può prevedere, la fornitura di fondi per un torneo potrebbe essere una buona opzione.

Inoltre, i giocatori e le squadre famosi hanno un forte sostegno dai fan degli eSport e possono anche avere opportunità di apparire nei media.

Quindi, stipulare un contratto di sponsorizzazione con un giocatore o una squadra specifica può anche avere un effetto pubblicitario continuo per l’azienda.

Quando un’azienda diventa sponsor di un giocatore o di una squadra, ad esempio, potrebbe chiedere di mettere il logo dell’azienda sulla divisa quando partecipano a un torneo.

Infatti, quando si diventa sponsor, si stabilisce nel contratto cosa si vuole che il giocatore o la squadra facciano.

Sfide per le aziende che entrano nel settore degli eSport

Nonostante l’aumento delle aziende che entrano nel settore degli eSport, non è ancora una pratica comune. Pertanto, è importante considerare attentamente i rischi legali quando si entra effettivamente nel settore degli eSport.

Rischi legali degli eSport in sé

In Giappone, si dice che lo sviluppo degli eSport sia in ritardo a causa di problemi di regolamentazione. In particolare, i rischi legali che sono stati visti come problematici sono la relazione tra il gioco d’azzardo penale e la legge sulla visualizzazione dei premi.

eSport e gioco d’azzardo penale

Nei tornei di eSport, è comune offrire premi in denaro ai giocatori che vincono. Nei tornei di eSport all’estero, ci sono casi in cui la quota di partecipazione pagata dai giocatori per partecipare al torneo viene utilizzata come premio in denaro. In questo caso, se ci sono molti partecipanti, il premio in denaro aumenta, se ci sono pochi partecipanti, il premio in denaro diminuisce.

Tuttavia, secondo il codice penale giapponese, l’uso diretto della quota di partecipazione come premio in denaro potrebbe costituire un reato di gioco d’azzardo.

Generalmente, il gioco d’azzardo si verifica quando i partecipanti mettono in gioco denaro o altri beni, e il vincitore ottiene i beni, mentre il perdente perde i beni. In questo caso, se l’elemento di casualità è incluso nella decisione di vincere o perdere, potrebbe costituire un reato di gioco d’azzardo secondo il codice penale.

Nel caso degli eSport, in linea di principio, la vittoria o la sconfitta è determinata dall’abilità del giocatore, quindi sembra che non ci sia casualità. Tuttavia, non si può dire con certezza che non ci siano elementi di fortuna o casualità. Pertanto, non si può dire con certezza che non si costituisca un reato di gioco d’azzardo.

eSport e legge sulla visualizzazione dei premi

Un problema spesso discusso in relazione alla regolamentazione degli eSport è il conflitto con la legge sulla visualizzazione dei premi. In particolare, c’era la possibilità che l’offerta di premi in denaro ai giocatori o alle squadre nei tornei potesse rientrare nella categoria dei “premi” secondo la legge sulla visualizzazione dei premi.

Tuttavia, si può dire che il problema del conflitto con la legge sulla visualizzazione dei premi sia stato risolto al momento attuale.

Se rientra nella categoria dei “premi” secondo la legge sulla visualizzazione dei premi, il premio in denaro massimo è 20 volte il prezzo del gioco o 100.000 yen. Pertanto, prima che il problema della legge sulla visualizzazione dei premi fosse risolto, si cercava di evitare il conflitto con la legge sulla visualizzazione dei premi mantenendo il premio del torneo al di sotto dei 100.000 yen.

Tuttavia, c’era l’interpretazione che se un giocatore “professionista” partecipa al torneo, il premio in denaro può essere considerato come una retribuzione per il lavoro, quindi non rientra nell’offerta di “premi” secondo la legge sulla visualizzazione dei premi.

Di conseguenza, in Giappone per un certo periodo di tempo, solo i giocatori che avevano ricevuto la licenza professionale dalla Japan eSport Union (JeSU) potevano ricevere premi in denaro elevati.

Tuttavia, recentemente, un funzionario dell’Agenzia per i consumatori, che supervisiona la legge sulla visualizzazione dei premi, ha espresso l’opinione che non è necessario presupporre necessariamente una licenza professionale.

Di conseguenza, attualmente, se il torneo ha un carattere di intrattenimento e il premio in denaro può essere valutato come una retribuzione per la performance nel gioco, anche senza una licenza professionale, è possibile ricevere premi in denaro elevati.

Per ulteriori dettagli sulla relazione tra eSport e la legge sulla visualizzazione dei premi, si prega di consultare l’articolo seguente.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Rischi legali per le aziende che entrano

Per le aziende che entrano nel settore degli eSport, è necessario comprendere che ci sono problemi legali con gli eSport stessi, come spiegato sopra. Se un torneo diventa un problema sociale perché viola la regolamentazione, c’è anche il rischio di danneggiare il valore del marchio dell’azienda sponsor.

Inoltre, poiché gli eSport sono ancora un nuovo campo, è importante scegliere un avvocato esperto nel campo digitale quando si consulta un avvocato esterno.

Inoltre, come problema specifico quando si entra, è necessario considerare attentamente il contenuto del contratto di sponsorizzazione.

Per i dettagli sui punti da controllare quando un’azienda stipula un contratto di sponsorizzazione con un giocatore (giocatore) o una squadra, si prega di consultare l’articolo seguente.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Inoltre, una caratteristica degli eSport è che i giocatori sono principalmente studenti delle scuole superiori e altri giovani.

Di conseguenza, quando si stipula un contratto di sponsorizzazione con un giocatore minorenne, potrebbe essere necessario ottenere il consenso del rappresentante legale (genitori, ecc.), e potrebbe essere necessario prestare particolare attenzione alle operazioni di stipulazione del contratto.

Riassunto

Anche il governo ha iniziato a lavorare seriamente per la diffusione degli eSport.

Non c’è dubbio che in futuro sarà un mercato attraente non solo per l’industria dei videogiochi, ma anche per le aziende di altri settori. Tuttavia, poiché ci sono ancora poche aziende che entrano in questo campo e pochi casi accumulati, è essenziale considerare i rischi legali quando si entra effettivamente negli eSport.

Anche quando si consulta un avvocato esterno, si consiglia di rivolgersi a un avvocato che è ben informato nel settore dei videogiochi e del digitale e che si impegna attivamente negli eSport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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