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디지털 경쟁과 청소년 육성

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디지털 경쟁과 청소년 육성

최근 온라인 게임과 SNS의 과도한 사용이 사회 문제로 심각해지는 가운데, 교육 기관에서는 디지털 스포츠에 대한 적극적인 참여가 진행되고 있습니다.
이 새로운 교육적 요소는 적절한 관리 체계 하에 청소년의 건전한 성장에 기여할 가능성을 지니고 있으며, 특히 과외 활동이나 전문 교육의 장면에서 주목받고 있습니다.
한편, 이용 시간의 제한과 중독 방지 대책의 확립도 중요한 과제로 인식되고 있습니다.

중독 대책의 중요성

온라인 게임에 의한 ‘게임 중독’은 인터넷 중독 중에서도 가장 심각한 형태로 인식되고 있습니다.
실제로, 일상생활에의 지장, 학업 성적 저하, 대인 관계 악화 등 다양한 문제가 보고되고 있습니다.
이러한 상황을 반영하여, WHO(세계보건기구)는 ICD-11(국제질병분류 제11판)에서 ‘게임 장애'(Gaming disorder)를 새로운 질병으로 인정했습니다.
진단 기준으로는 게임을 하는 시간이나 빈도의 자기 통제 어려움, 일상생활에서 다른 활동보다 게임을 우선시하는 경향, 생활상의 지장이 발생해도 게임을 계속하며 악화되는 상태라는 세 가지 증상이 12개월 이상 지속되는 것이 제시되고 있습니다.

일본 내각부 ‘헤이세이 25년도(2013년) 미국·프랑스·스웨덴·한국에 있어서의 청소년 인터넷 환경 정비 상황 등 조사 보고서’에 따르면, 한국에서는 2013년 9월 23일에 시행된 청소년 보호법에서 인터넷 게임의 과도한 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적·정신적·사회적 기능 장애를 입는 상태를 ‘온라인 게임 중독’으로 정의하고 있습니다.
동법 26조에서는 온라인 게임 제공업자가 16세 미만의 청소년에게 심야 0시부터 오전 6시까지 온라인 게임 제공을 불법으로 규정하고, 이용을 제한하고 있습니다.
이 법적 규제는 청소년의 건전한 생활 리듬 유지와 중독 예방에 크게 기여하고 있는 것으로 평가받고 있습니다.

교육 기관에서의 전개 상황

한편, 적절한 관리 체계 하에서 디지털 경기의 교육 분야 도입은 세계적으로 확산되고 있습니다.
북미에서는 “High School Starleague”와 “High School Esports League”가 고등학교 리그를 운영하며, 우수한 팀에게 장학금 제도를 마련하고 있습니다.
이러한 대회는 단순한 경기 대회를 넘어 팀워크, 리더십, 전략적 사고력의 육성의 장으로도 높이 평가받고 있습니다.
또한 2014년(서기 2014년), 일리노이주의 로버트 모리스 대학교가 고등 교육 기관으로서 처음으로 디지털 경기 팀을 창설하였고, 이후 4년 동안 약 50개 학교가 팀을 보유할 정도로 확장되었습니다.
각 학교에서는 경기력 향상을 위한 전문적인 트레이닝 프로그램도 도입되고 있습니다.

중국에서는 2017년도(서기 2017년)부터, 일반 대학(고등학교 졸업생을 대상으로 하는 전일제 대학)의 커리큘럼에 디지털 경기가 정식 전공 과목으로 포함되었으며, 산업계와의 연계도 진행되고 있습니다.
교육 과정의 도입은 고등학교에서도 진행되고 있으며, 노르웨이의 가르네스 고등학교에서는 2016년 8월(서기 2016년 8월)부터 기존의 체육 과목과 동등한 취급으로 디지털 경기를 선택 과목으로 채택하여 주 5시간의 전문 교육을 실시하고 있습니다.
이 학교의 프로그램에서는 경기 스킬 향상뿐만 아니라, 경기 최적의 신체 능력(반사 신경, 체력, 정신력) 육성도 중시되며, 성적 평가에서는 기술 면의 숙련도에 더해, 커뮤니케이션 능력, 협조성, 전략적 사고력도 종합적으로 판단됩니다.

일본 국내에서도 2018년 4월(서기 2018년 4월), 클락 기념 국제 고등학교가 주 2회 디지털 경기 수업을 개설하여, 프로페셔널 플레이어, 해설자, 크리에이터의 육성을 시작했습니다.
전국의 전문 학교에서도 디지털 경기에 관련된 전공 학과가 설치되어, 플레이어를 비롯한 관련 분야의 인재 육성이 활발히 진행되고 있습니다.
이러한 교육 기관에서는 기술 지도뿐만 아니라, 정신적 케어와 건강 관리에 대한 집중적인 지도가 이루어지고 있습니다.

또한, 마이니치 신문사가 주식회사 서드웨이브와 연계하여, 고등학생 및 고등 전문학교 학생을 대상으로 “전국 고교 e스포츠 선수권”을 개최하고 있습니다.
부활동 지원으로 게이밍용 PC의 대여도 실시되고 있으며, 2018년도(서기 2018년)에는 78개 학교에서 신청이 있었습니다.
이 대회는 경기의 보급뿐만 아니라, 건전한 경기 환경의 확립에도 기여하고 있습니다.

청소년층은 다른 연령층과 비교하여, 디지털 게임에 대한 의존 위험이 특히 높다는 지적이 있습니다.
이 때문에, 디지털 경기의 건전한 발전을 위해서는, 일본 국내에서도 청소년의 게임 중독에 대한 적절한 예방 및 대책 시스템의 확립이 필수적입니다.
특히, 교육 기관과 경기 단체, 의료 기관이 연계한 포괄적인 지원 체계의 구축이 요구되고 있습니다.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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