MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Weekdagen 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Waarom bedrijven zich aansluiten bij 'eSports' en de juridische obstakels

General Corporate

Waarom bedrijven zich aansluiten bij 'eSports' en de juridische obstakels

eSports (elektronische sporten) ontwikkelen zich de laatste jaren snel in marktomvang.

Ook in Japan worden steeds meer toernooien georganiseerd, waardoor de populariteit langzaam maar zeker toeneemt. Naarmate de markt groeit, zijn er ook bedrijven die geen directe relatie hebben met gaming, maar toch de stap naar eSports zetten.

Maar waarom willen bedrijven die niets met de game-industrie te maken hebben, nu deelnemen aan eSports? In dit artikel leggen we de redenen uit en bespreken we de huidige juridische uitdagingen. Dit artikel is zeker de moeite waard om te lezen voor bedrijven die overwegen om de stap naar eSports te zetten.

Redenen voor bedrijven om deel te nemen aan e-sports

Bedrijven die niets met games te maken hebben, stappen in e-sports omdat het simpelweg een positieve invloed heeft op hun bedrijfsvoering. In dit artikel leggen we uit hoe bedrijven kunnen investeren in e-sports en wat hun doelen kunnen zijn bij het betreden van deze markt.

Hoe bedrijven betrokken kunnen raken bij e-sports

Als bedrijven die niets met de game-industrie te maken hebben, willen deelnemen aan e-sports, kunnen ze dat op de volgende manieren doen:

  • Het aanbieden van locaties voor competities
  • Financiering van competities
  • Sponsoring van spelers of teams

Er zijn gevallen waarin bedrijven locaties hebben aangeboden voor competities, zoals de League of Legends Japan League (LJL).

De League of Legends Japan League is de officiële Japanse competitie voor de wereldwijd populaire game League of Legends.

Naast het aanbieden van locaties voor competities, zijn er ook steeds meer bedrijven die de operationele kosten van competities financieren. Vooral populaire competities en toernooien worden gesponsord door bekende grote bedrijven zoals grote elektronicafabrikanten, autofabrikanten en megabanken.

Bovendien kunnen bedrijven die zich continu willen inzetten voor e-sports, ook sponsor worden van specifieke spelers of teams.

Doelen van bedrijven bij het betreden van e-sports

De belangrijkste reden voor bedrijven om deel te nemen aan e-sports is meestal voor reclame en promotie. Dit is vergelijkbaar met andere sportindustrieën.

De belangrijkste supporters van e-sports zijn jongeren. Daarom kan het ondersteunen van e-sports met name effectief zijn voor reclame en promotie gericht op jongeren.

Bovendien wordt vaak opgemerkt dat e-sports, die vaak online worden uitgezonden, een hoge verspreidingseffectiviteit op het internet hebben.

Zoals eerder vermeld, zijn er verschillende manieren waarop bedrijven kunnen deelnemen aan e-sports. Op dit moment zijn bedrijven die competities financieren het meest prominent.

Door het financieren van competities kunnen bedrijven hun producten promoten bij de vele mensen die de competitie bezoeken, en sommige bedrijven bieden zelfs hun producten aan als prijzen voor de competitie.

Financiering van competities is in principe een eenmalige investering.

Daarom, als je wilt testen hoeveel reclame-effect je kunt verwachten zonder het te weten, zou het financieren van competities een goede keuze zijn.

Bovendien hebben bekende spelers en teams veel steun van e-sports fans en kunnen ze ook kansen krijgen om in de media te verschijnen.

Daarom kan het aangaan van een sponsorcontract met een specifieke speler of team ook een continu reclame-effect hebben voor bedrijven.

Als een bedrijf sponsor wordt van een speler of team, kunnen ze bijvoorbeeld vragen om het logo van het sponsorende bedrijf op het uniform te dragen tijdens competities.

In feite, als je een sponsor wordt, zal je in het contract bepalen welke diensten je wilt dat de speler of het team voor je uitvoert.

Uitdagingen bij het betreden van de e-sportmarkt door bedrijven

Hoewel het aantal bedrijven dat de e-sportmarkt betreedt toeneemt, is het nog steeds niet algemeen. Daarom is het belangrijk om grondig na te denken over de juridische risico’s bij het daadwerkelijk betreden van de e-sportmarkt.

Wettelijke risico’s van eSports zelf

In Japan wordt gezegd dat de ontwikkeling van eSports wordt vertraagd door wettelijke problemen. In het bijzonder zijn de relatie met de strafwet op gokken en de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’ (景品表示法) als juridische risico’s gezien.

eSports en de strafwet op gokken

Op eSports-toernooien is het gebruikelijk om prijzengeld aan te bieden aan de winnende spelers. Bij buitenlandse eSports-toernooien kan het inschrijfgeld dat spelers betalen om deel te nemen aan het toernooi als prijzengeld worden gebruikt. In dit geval, hoe meer deelnemers, hoe groter het prijzengeld, en hoe minder deelnemers, hoe kleiner het prijzengeld.

Echter, volgens de Japanse strafwet kan het direct toewijzen van inschrijfgeld als prijzengeld mogelijk worden beschouwd als een gokmisdrijf.

Over het algemeen wordt gokken beschouwd als een systeem waarbij deelnemers geld of andere eigendommen inzetten, de winnaar de eigendommen verkrijgt en de verliezer de eigendommen verliest. In dit geval kan het een strafbaar gokmisdrijf zijn als het resultaat van het spel wordt bepaald door elementen van toeval.

In het geval van eSports wordt de winnaar in principe bepaald door de vaardigheid van de speler, dus het lijkt erop dat er geen toeval bij betrokken is. Aan de andere kant kan niet met zekerheid worden gezegd dat er geen elementen van geluk of toeval zijn. Daarom kan niet met zekerheid worden gezegd dat er absoluut geen gokmisdrijf wordt gepleegd.

eSports en de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’

Een veelbesproken onderwerp in de regelgeving van eSports is het probleem van de botsing met de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’. Concreet was er een mogelijkheid dat het toekennen van prijzengeld aan spelers of teams in toernooien zou kunnen worden beschouwd als ‘prijzen’ onder de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’.

Echter, op dit moment kan worden gezegd dat het probleem van de botsing met de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’ is opgelost.

Als het wordt beschouwd als ‘prijzen’ onder de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’, is het prijzengeld beperkt tot 20 keer de prijs van het spel of 100.000 yen. Daarom werd voordat het probleem met de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’ werd opgelost, het prijzengeld van het toernooi beperkt tot minder dan 100.000 yen om botsing met de wet te voorkomen.

Echter, er was een interpretatie dat als ‘professionele’ spelers deelnemen aan het toernooi, het prijzengeld kan worden beschouwd als een beloning voor het werk, en daarom zou het niet worden beschouwd als het aanbieden van ‘prijzen’ onder de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’.

Daarom was het in Japan voor een tijdje zo dat alleen spelers die een professionele licentie hadden ontvangen van de Japanse eSports Federatie (JeSU) een groot bedrag aan prijzengeld konden ontvangen.

Echter, recentelijk heeft een functionaris van het Japanse Consumentenagentschap, dat toezicht houdt op de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’, aangegeven dat het niet noodzakelijk is om een professionele licentie als voorwaarde te stellen.

Daarom is het nu zo dat als het toernooi zelf entertainmentwaarde heeft en het prijzengeld kan worden beschouwd als een beloning voor de prestaties in de wedstrijd, je een groot bedrag aan prijzengeld kunt ontvangen, zelfs als je geen professionele licentie hebt.

Voor meer informatie over de relatie tussen eSports en de Japanse ‘Wet op de weergave van prijzen’, zie het volgende artikel.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Wettelijke risico’s voor bedrijven die de markt betreden

Bedrijven die de e-sportmarkt betreden, moeten begrijpen dat er juridische problemen zijn met e-sports zelf, zoals hierboven uitgelegd. Als bijvoorbeeld een competitie in strijd is met de wetgeving en een maatschappelijk probleem wordt, kan dit ook het risico inhouden dat de merkwaarde van het sponsorende bedrijf wordt aangetast.

Omdat e-sports zelf nog een nieuw gebied is, is het belangrijk om een advocaat te kiezen die bekend is met het digitale domein wanneer u extern advies inwint.

Bovendien moet u bij het betreden van de markt ook zorgvuldig de inhoud van de sponsorovereenkomst overwegen.

Wat betreft de controlepunten bij het aangaan van een sponsorovereenkomst met spelers (spelers) of teams, wordt dit in detail uitgelegd in het volgende artikel.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Daarnaast is het kenmerkend voor e-sports dat de kern van de spelers voornamelijk bestaat uit jongeren, zoals middelbare scholieren.

Daarom kan het nodig zijn om speciale aandacht te besteden aan contractafsluitingsactiviteiten, zoals het verkrijgen van toestemming van de wettelijke vertegenwoordiger (ouders, enz.) bij het aangaan van een sponsorovereenkomst met een minderjarige speler.

Samenvatting

De overheid heeft serieus werk gemaakt van de promotie van e-sporten.

Er is geen twijfel dat dit in de toekomst een aantrekkelijke markt zal zijn, niet alleen voor de game-industrie, maar ook voor andere bedrijven. Echter, aangezien er nog steeds weinig bedrijven zijn die zich bezighouden met e-sporten en er weinig voorbeelden zijn, is het essentieel om de juridische risico’s te overwegen bij het betreden van de e-sportmarkt.

Wanneer u extern juridisch advies inwint, raden wij u aan om een advocaat te raadplegen die bekend is met de game-industrie en het digitale domein, en die actief betrokken is bij e-sporten.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Terug naar boven