Hva var problemene i søksmålet mellom Nintendo og Colopl?
De siste årene har internett utviklet seg, og kvaliteten på spill har også økt, noe som har ført til økt popularitet for spill.
Videre har e-sportens oppsving også bidratt til at spill får enda mer oppmerksomhet.
Når det gjelder spill, kan det oppstå problemer i forhold til ulike japanske lover, og det har faktisk vært flere hendelser.
Derfor kan det være nyttig for både spillfirmaer og de som faktisk spiller spill, å vite hvilke hendelser som har skjedd i forbindelse med spill.
I denne artikkelen vil vi derfor ta for oss kjente spillrelaterte rettssaker og forklare hvilke punkter som har vært problematiske i kjente spillrelaterte rettssaker.
Om patenttvisten mellom Nintendo og Colopl angående White Cat Project
Sammendrag av saken
Denne saken gjelder en hendelse den 22. desember 2017, hvor saksøkeren Nintendo hevdet at systemet implementert i spillet “Shironeko Project”, distribuert av saksøkte Colopl, krenket Nintendos patentrettigheter. Nintendo krevde stans av distribusjonen av “Shironeko Project” og erstatning på 4,4 milliarder yen, som er en del av de totale skadene på 40 milliarder yen som Nintendo har lidd.
De patentene som Nintendo hevder er krenket inkluderer følgende seks patenter: Japansk patent nr. 4262217 (den såkalte “Charge Attack”-teknologien), Japansk patent nr. 3734820 (teknologi for “joystick” på berøringsskjerm), Japansk patent nr. 3637031 (teknologi for å gjøre hindringer gjennomsiktige slik at karakterer skjult bak hindringer vises), Japansk patent nr. 4010533 (den såkalte “Sleep Mode”-teknologien som viser en bekreftelsesskjerm når spilleren gjenopptar spillet fra strømsparingsmodus), Japansk patent nr. 5595991 (teknologi for “Follow System” som tillater samarbeidsspill og meldingsutveksling med andre brukere), og Japansk patent nr. 6271692 (kommunikasjonssystemteknologi relatert til “Follow System”).
Stridspunkt
Stridspunktet i denne saken er, enkelt sagt, om teknologien som brukes i “Shironeko Project” distribuert av tiltalte Colopl, krenker Nintendo sine japanske patentrettigheter.
Innholdet i Colopl’s motargumenter
Colopl, som er saksøkt, har flere motargumenter, men det viktigste er at Nintendos patent i utgangspunktet er ugyldig (ugyldighetsinnsigelse mot patentet).
Spesifikt hevder Colopl at Nintendos patent mangler nyhet (at teknologien objektivt sett er anerkjent som ny) og oppfinnelseshøyde (at det er anerkjent at det er vanskelig å oppfinne teknologien), og derfor er patentet ugyldig.
Ugyldighetsinnsigelse mot patentet refererer til en innsigelse i patentsøksmål som dette, hvor saksøkte hevder at patentet som saksøkerens krav er basert på, er ugyldig. Dette er basert på artikkel 104-3 i den japanske patentloven.
(Begrensning av rettighetsutøvelse for patentinnehavere)
Artikkel 104-3: I søksmål om krenkelse av patent eller eksklusiv bruksrett, hvis det er anerkjent at det aktuelle patentet bør erklæres ugyldig gjennom en ugyldighetsprøving eller at forlengelsen av patentets varighet bør erklæres ugyldig gjennom en ugyldighetsprøving av forlengelsen, kan ikke patentinnehaveren eller innehaveren av eksklusiv bruksrett utøve sine rettigheter mot motparten.
2. Hvis metoden for angrep eller forsvar i henhold til forrige avsnitt anses å være fremsatt med det formål å unødig forsinke behandlingen, kan retten, etter anmodning eller på eget initiativ, avvise metoden.
3. Bestemmelsene i artikkel 123, andre ledd, hindrer ikke andre enn de som kan anmode om ugyldighetsprøving av det aktuelle patentet, fra å fremsette metoder for angrep eller forsvar i henhold til første ledd.
Hvis ugyldighetsinnsigelsen mot patentet blir akseptert, vil patentet som Nintendos krav er basert på, bli ansett som ugyldig, og Nintendos krav vil bli avvist.
Søksmålsrespons fra saksøker Nintendo
Som saksøker Nintendo, hvis saksøkte Colopl’s innsigelse om ugyldighet av patentet blir akseptert, vil det være en svært høy risiko for å tape søksmålet.
Derfor har Nintendo, for å hindre Colopl’s innsigelse om ugyldighet av patentet, sendt inn en anmodning om rettelse av patentet som er grunnlaget for Nintendos krav i denne saken.
Rettelse av patentet er regulert i følgende artikkel 126 i den japanske patentloven.
(Rettelse av patent)
Artikkel 126: Patentinnehaveren kan anmode om rettelse av beskrivelsen, patentkravene eller tegningene som er vedlagt søknaden. Imidlertid er rettelsen begrenset til følgende formål:
1. Reduksjon av omfanget av patentkravene
2. Rettelse av skrivefeil eller oversettelsesfeil
3. Forklaring av uklare beskrivelser
4. Endring av patentkrav som refererer til andre patentkrav slik at de ikke lenger refererer til de andre patentkravene.
Av artikkel 126 i den japanske patentloven er det punkt 1 som er viktig i forhold til denne saken.
Ved å redusere omfanget av patentkravene, har Nintendo ekskludert deler av patentet som kan bli ansett som manglende nyhet eller oppfinnelseshøyde, og dermed hindret Colopl’s innsigelse om ugyldighet av patentet.
Hva vi kan lære av Nintendo vs. Colopl patenttvisten
Selv om denne saken fortsatt er under behandling på tidspunktet for denne artikkelskriving (30. mai 2020), er det viktig å merke seg at rettssaker om intellektuell eiendom i spillindustrien kan utvikle seg til svært store saker.
Både Nintendo og Colopl har lansert mange populære spill, og når det oppstår tvister om intellektuell eiendom, kan skadebeløpene bli betydelige.
Derfor må spillselskaper være spesielt oppmerksomme på håndteringen av intellektuell eiendom for å unngå konflikter.
Relaterte artikler: Risiko for krenkelse av patenter, varemerker og opphavsrettigheter og hvordan håndtere dem[ja]
Maricar-søksmålet
Mange har kanskje sett personer kledd i kostymer av Nintendo-karakterer som Mario, kjøre rundt på offentlige veier. Derfor er det mulig at mange også kjenner til eksistensen av Maricar-søksmålet.
Men det er nok ikke så mange som kjenner til detaljene rundt hva slags sak dette egentlig er.
Derfor vil vi her forklare Maricar-søksmålet nærmere.
For øvrig har det også blitt avsagt en mellomdom i Maricar-søksmålet. For mer informasjon om forholdet til mellomdommen, vennligst se artikkelen nedenfor.
Relatert artikkel: Mellomdom i Mario Kart-saken og krenkelse av intellektuelle eiendomsrettigheter[ja]
Sakens Oversikt
Denne saken gjelder en rettstvist hvor saksøker, Nintendo, har saksøkt MariCar (nå: MARI Mobility) og selskapets administrerende direktør for brudd på den japanske loven om forebygging av urettferdig konkurranse (heretter kalt “Urettferdig Konkurranseloven”), med krav om stans av krenkende handlinger mot immaterielle rettigheter og erstatning for skader.
Selskapets navn som ble brukt av saksøkte var “MariCar”, som ble brukt som en forkortelse for Nintendos populære spill “Mario Kart”.
争点
I denne saken er det 15 hovedpunkter som er omstridt, men de viktigste punktene er som følger:
- Om bruken av saksøktes merke nr. 1 (Maricar, MariCar, MARICAR, maricar) i forretningsdrift og som firmanavn utgjør en handling av urettferdig konkurranse i henhold til Japansk lov om urettferdig konkurranse § 2, stk. 1, nr. 1 eller nr. 2 (omstridt punkt 4).
- Om en rekke handlinger, inkludert opplasting av bilder og videoer som inneholder elementer som ligner på Nintendos kjente eller berømte varemerker (Mario, Luigi, Yoshi, Bowser) på nettsider, ansatte som bruker kostymer av Mario, Luigi, Yoshi og Bowser, og plassering av Mario-dukker i butikkene (heretter samlet kalt “denne reklamehandlingen”), samt utlån av disse kostymene til brukere (heretter kalt “denne utlånshandlingen”), utgjør en handling av urettferdig konkurranse i henhold til Japansk lov om urettferdig konkurranse § 2, stk. 1, nr. 1 eller nr. 2 (omstridt punkt 7).
- Om bruken av domenenavn som ligner på Nintendos spesifikke varemerker og “MARIO KART” (maricar.jp, maricar.co.jp, fuji-maricar.jp, maricar.com) (heretter kalt “de aktuelle domenenavnene”) utgjør en handling av urettferdig konkurranse i henhold til Japansk lov om urettferdig konkurranse § 2, stk. 1, nr. 13 (omstridt punkt 9).
Domstolens vurdering av tvistespørsmål
Om tvistespørsmål 4
Først, i henhold til Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 2, er følgende regulert:
(Definisjon)
§ 2 I denne loven betyr “illojal konkurranse” følgende:
2. Handlinger som bruker en annens kjente varemerke eller et lignende merke som sitt eget, eller overfører, leverer, utstiller for overføring eller levering, eksporterer, importerer eller tilbyr varer med et slikt merke gjennom telekommunikasjonslinjer.
For å falle inn under “illojal konkurranse” i den første delen av ovennevnte paragraf, er det nødvendig å bruke en annens kjente varemerke eller et lignende merke som sitt eget.
Enkelt sagt, hvis man etterligner en annens kjente varemerke, vil det utgjøre en handling av illojal konkurranse.
Om tvistespørsmål 4, domstolen anerkjente at “Mario Kart” og “MARIO KART” er kjente varemerker for Nintendo, og at Maricar-selskapets bruk av tegnene (Maricar, MariCar, MARICAR, maricar) er liknende, og at bruken av disse tegnene av Maricar-selskapet utgjør bruk som varemerke. Dermed ble det ansett som en handling av illojal konkurranse i henhold til Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 2.
Om tvistespørsmål 7
Om tvistespørsmål 7, domstolen anerkjente at formene til Mario, Luigi, Yoshi og Bowser er kjente varemerker for Nintendo, og at Maricar-selskapets bruk av kostymer av Mario, Luigi, Yoshi og Bowser er liknende, og at bruken av disse kostymene av Maricar-selskapet utgjør bruk som varemerke. Dermed ble det ansett som en handling av illojal konkurranse i henhold til Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 2.
Dette følger i stor grad samme resonnement som for tvistespørsmål 4.
Om tvistespørsmål 9
Videre, i henhold til Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 13, er følgende regulert:
(Definisjon)
§ 2 I denne loven betyr “illojal konkurranse” følgende:
13. Handlinger som avslører begrenset tilgjengelige data etter å ha fått kjennskap til at dataene ble anskaffet på en urettmessig måte.
Videre, om “begrenset tilgjengelige data”, er følgende regulert i Japansk lov om illojal konkurranse § 2, syvende ledd:
7. I denne loven betyr “begrenset tilgjengelige data” teknisk eller forretningsmessig informasjon som er akkumulert og administrert i betydelig mengde ved hjelp av elektroniske, magnetiske eller andre metoder som ikke kan oppfattes av menneskelige sanser, og som tilbys spesifikke personer i næringsvirksomhet (unntatt informasjon som holdes hemmelig).
Om tvistespørsmål 9, domstolen anerkjente at Maricar-selskapet, med det formål å oppnå urettmessig fortjeneste, brukte domenenavn som ligner på “MARIO KART” og “Maricar” (maricar.jp, maricar.co.jp, fuji-maricar.jp, maricar.com), og dermed falt inn under Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 13.
Spesifikt, domstolen anerkjente at Maricar-selskapet, med det formål å oppnå urettmessig fortjeneste, brukte domenenavn som ligner på Nintendos spesifikke varemerker og “MARIO KART”, og at denne handlingen utgjør illojal konkurranse i henhold til Japansk lov om illojal konkurranse § 2, første ledd, punkt 13, og skader Nintendos forretningsinteresser.
Hva vi kan lære av Maricar-søksmålet
I denne saken er hovedproblemet at Maricar-selskapet brukte betegnelsen “Maricar”.
Mange mennesker bruker forkortelsen “Maricar” for å referere til “Mario Kart”, men når det gjelder varemerket “Maricar”, er det 株式会社MARIモビリティ開発 (tidligere 株式会社マリカー) som er varemerkeinnehaver for mange kategorier.
Fra Nintendos perspektiv kan man si at det ikke bare var nødvendig å registrere det offisielle navnet Mario Kart som varemerke, men også forkortelsen.
Fra 株式会社MARIモビリティ開発 sitt perspektiv, selv om de er varemerkeinnehavere, burde de også ha vurdert forholdet til den japanske loven om forebygging av urettferdig konkurranse.
I denne saken ble 株式会社MARIモビリティ開発 og selskapets administrerende direktør i ankesaken dømt til solidarisk å betale 50 millioner yen, samt en årlig rente på 5 % fra 31. oktober Heisei 30 (2018) til betalingen er fullført.
Relaterte artikler: Hva er varemerkeinngrep? Forklaring av rammene for vurdering av ulovlighet[ja]
Relaterte artikler: Hva er sammenhengen mellom tyveri av forretningshemmeligheter og den japanske loven om forebygging av urettferdig konkurranse?[ja]
Oppsummering
Ovenfor har vi forklart hva som ble ansett som problematisk i kjente spillrelaterte rettssaker.
Det er viktig å vite hvilke japanske lover som kan være problematiske i forbindelse med spill, men det er også viktig å se på faktiske saker for å forstå hvilke spesifikke punkter som er problematiske. Derfor bør både spillutviklere og spillere ha kjennskap til minst de mest kjente spillrelaterte rettssakene.
For å forstå hvilke punkter som var juridisk problematiske i kjente spillrelaterte rettssaker, kreves det juridisk kunnskap og faglige vurderinger. Derfor anbefales det å konsultere et advokatfirma for detaljerte opplysninger.