MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Vardagar 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Införandet av e-sport i internationella tävlingar och framtida utsikter

General Corporate

Införandet av e-sport i internationella tävlingar och framtida utsikter

Den nuvarande situationen för e-sport inom den internationella sportvärlden

Internationella sportevenemang, inklusive OS, utgör den största arenan för idrottare att visa upp sig och är de tillfällen då sportgrenar får mest uppmärksamhet från människor världen över.
Under de senaste åren har e-sport, som har etablerat sin position som en tävlingsform i takt med den digitala teknikens utveckling, fått allt större betydelse.
Särskilt på den internationella tävlingsscenen arbetar olika e-sportorganisationer intensivt för att e-sport ska bli en officiell gren vid olika internationella sportevenemang, och de har uppnått konkreta resultat genom sina organiserade insatser.
Om e-sport skulle bli en officiell gren vid internationella tävlingar, skulle det bidra avsevärt till att e-sport erkänns som en av sportgrenarna och sprids brett, precis som andra stora sporter.

Arbete mot att göra e-sport till en officiell olympisk gren

Den internationella e-sportförbundet (IeSF) har länge strävat efter att få e-sport erkänd som en officiell gren i de olympiska spelen och fortsätter att arbeta mot detta mål.
Enligt en kommentar som IeSF:s tillförordnade generalsekreterare Leopold Chung gav till media i april 2018, har inget beslut ännu fattats om att göra e-sport till en officiell gren i OS 2024. Han påpekade att det krävs procedurer för att få samtycke från olika intressenter, särskilt den internationella olympiska kommittén (IOC). IeSF förhandlar med staden Paris för att få stöd för att genomföra e-sport som en kulturell eller demonstrationshändelse vid OS 2024.

Det verkar som att även IOC visar ett visst intresse för att involvera e-sport i de olympiska spelen.
I juli 2018 höll IOC och den internationella idrottsförbundens sammanslutning (GAISF) för första gången ett forum i Lausanne, Schweiz, för att diskutera framtida relationer mellan e-sport och de olympiska spelen.
Det rapporteras att många intressenter, inklusive IOC:s ordförande, deltog i forumet där e-sportutövare demonstrerade e-sport.

Vid det sjunde olympiska toppmötet i december 2018 förklarades dock att diskussionerna om att göra e-sport till en officiell gren var för tidiga (“premature”).
Som skäl angavs att vissa e-sportspel inte överensstämmer med de olympiska värderingarna och att konkurrensen mellan kommersiella aktörer fragmenterar e-sportindustrin.
Å andra sidan, i uttalandet, värderas spel som virtualiserar traditionella sporter, och IOC uppmuntrar de internationella idrottsförbunden att utforska och utnyttja de potentiella fördelarna med sådana spel.

Framsteg i systemutveckling i Japan

Den japanska e-sportvärlden är definitivt inte utelämnad från de globala ansträngningarna för att göra e-sport till en officiell gren i OS. Tvärtom, Japan arbetar aktivt med att utveckla sina system för att etablera en viktig position i Asien. Ett framstående exempel på detta är att flera e-sportorganisationer i februari 2018 gick samman för att bilda den allmänna ideella organisationen Japanska e-sportförbundet (JeSU), som fungerar som en nationell styrande organisation. Detta kan ses som en del av ansträngningarna för att göra e-sport till en officiell OS-gren i framtiden.

Enligt den olympiska stadgan kan en nationell olympisk kommitté (NOC) endast godkänna en enda idrottsförbund i landet som nationell idrottsförbund för att skicka representanter till officiella OS-grenar (regel 27, 28 tilläggsbestämmelse 1.2).

Om flera idrottsorganisationer existerar parallellt, blir det svårt att få erkännande som nationell idrottsförbund från Japanska Olympiska Kommittén (JOC, Japans NOC), vilket kan leda till att man inte kan skicka representanter till OS. Bildandet av JeSU genom sammanslagningen av olika e-sportorganisationer kan ses som ett steg mot att lösa de utmaningar som de krav som den olympiska stadgan ställer.

Konkret Framgång vid Asiatiska Spelen

Inom ramen för dessa insatser har betydande framsteg noterats i Asien. I april 2017, före andra internationella tävlingar, tillkännagavs det att e-sport skulle bli en officiell gren vid Asiatiska Spelen från och med Hangzhou 2022. Dessförinnan, vid Jakarta 2018, genomfördes sex titlar som demonstrationsgrenar: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” och “Clash Royale”.

Japan lyckades kvalificera sig till huvudtävlingen i Jakarta i “Hearthstone” och “Winning Eleven 2018”, och vann dessutom guldmedalj i “Winning Eleven 2018”. Denna framgång i Asien har stor betydelse för hela e-sportvärlden. Att e-sport antas vid Asiatiska Spelen utgör inte bara ett viktigt prejudikat för antagande vid andra internationella tävlingar som OS, utan har också stor betydelse för ackumulering av kunskap om tävlingsorganisation och spelarutveckling. Särskilt den höga tävlingsnivån i Asien är erkänd globalt och förväntas spela en viktig roll i den framtida utvecklingen av e-sport.

Utmaningar för framtida utveckling

Trots dessa framgångar finns det fortfarande starka åsikter mot att inkludera e-sport som en officiell gren i stora internationella tävlingar, särskilt i OS. Detta beror på att e-sport, till skillnad från många andra sporter, inte involverar stor fysisk aktivitet och det finns oro för negativa effekter på ungdomar på grund av spelberoende.
För att ytterligare främja e-sport som en officiell gren är det avgörande att e-sport genomförs i stora tävlingar världen över, fångar människors intresse, ökar medvetenheten och uppnår stor framgång, vilket i sin tur stärker e-sportens status som en “sport”.

Å andra sidan, om tekniska problem eller organisatorisk förvirring uppstår vid e-sporttävlingar, eller om det sker skandaler inom tävlingsorganisationer på grund av bristande förståelse för styrning, kan detta allvarligt skada e-sportens image.
Att hantera dessa utmaningar, samt de tekniska problem som är unika för e-sport, är också viktigt.
Till exempel finns det nya utmaningar som skiljer sig från traditionella sporter, såsom att säkerställa stabila kommunikationsmiljöer vid online-tävlingar, förebygga fusk och hantera spelarnas hälsa.
Vid val av tävlingstitlar krävs också noggrann övervägning av spelens rättighetsfrågor och upprätthållande av tävlingsbalans.
Det är uppenbart att sådana skandaler eller problem kan motverka främjandet av e-sport och ansträngningarna för att göra det till en officiell gren i internationella tävlingar.
Därför förväntas de organisationer och spelare som arbetar för att göra e-sport till en officiell gren också sträva efter att främja e-sport och säkerställa en sund och rättvis tävlings- och organisationsdrift baserad på korrekt kunskap.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tillbaka till toppen