MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Vardagar 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Företagens skäl till att gå in i 'e-sport' och juridiska hinder

General Corporate

Företagens skäl till att gå in i 'e-sport' och juridiska hinder

eSport (esports) har på senare år snabbt utvecklats till en marknad av betydande storlek.

Även i Japan har det börjat tändas en långsam men säker eld av popularitet, med många turneringar som hålls, och i takt med marknadens expansion ser vi även företag som inte har någon direkt koppling till spelindustrin gå in i eSport.

Först och främst, varför försöker företag som inte har något att göra med spelindustrin just nu att gå in i eSport? Vi kommer att förklara skälen till detta och de juridiska problem som de för närvarande står inför. Vi rekommenderar starkt att företag som överväger att gå in i eSport läser detta.

Anledningar till att företag går in i e-sport

För att uttrycka det enkelt, företag som inte har något att göra med spel går in i e-sport eftersom det har en positiv inverkan på deras verksamhet. I det här avsnittet kommer vi att förklara mer detaljerat om hur företag investerar i e-sport och varför de väljer att göra det.

Hur företag engagerar sig i e-sport

När företag utanför spelindustrin går in i e-sport, finns det flera möjliga tillvägagångssätt:

  • Tillhandahålla platser för tävlingar
  • Finansiera tävlingar
  • Bli sponsor för spelare eller lag

Det finns exempel på företag som har tillhandahållit platser för tävlingar, som i fallet med League of Legends Japan League (LJL).

League of Legends Japan League är den officiella japanska ligan för det globalt populära spelet League of Legends.

Utöver att tillhandahålla platser för tävlingar, finns det också allt fler företag som bidrar till tävlingarnas driftskostnader. Särskilt populära ligor och tävlingar har stora företag som stora elektronikföretag, biltillverkare och megabanker som sponsorer.

Utöver detta kan företag som kan engagera sig kontinuerligt i stöd till e-sport också bli sponsorer för specifika spelare eller lag.

Varför företag går in i e-sport

Det primära syftet för företag att gå in i e-sport är oftast för reklam och marknadsföring. Detta är en struktur som liknar andra sportindustrier.

Den centrala supportergruppen för e-sport sägs vara yngre människor. Därför kan stöd till e-sport förväntas ha en reklameffekt, särskilt bland yngre människor.

Eftersom e-sport ofta sänds online, har det också påpekats att det har en hög spridningseffekt på internet.

Som nämnts tidigare finns det flera sätt för företag att gå in i e-sport. För närvarande är det mest framträdande företag som bidrar med finansiering till tävlingar.

Genom att finansiera tävlingar kan företag marknadsföra sig själva till de många människor som besöker dessa tävlingar, och vissa företag kan till och med erbjuda sina egna produkter som priser i tävlingarna.

Finansiering av tävlingar är i grunden en engångsinvestering.

Därför, om du vill testa vattnet utan att veta hur mycket reklameffekt du kan förvänta dig, kan finansiering av tävlingar vara ett bra alternativ.

Å andra sidan har kända spelare och lag starkt stöd från e-sportfans och kan också förvänta sig möjligheter att medverka i media.

Därför kan det för företag vara effektivt att ingå sponsoravtal med specifika spelare eller lag för kontinuerlig reklam.

När företag blir sponsorer för spelare eller lag kan de till exempel be om att deras företagslogotyp placeras på uniformerna som bärs under tävlingar.

Faktum är att när du blir sponsor, kommer du att behöva specificera i kontraktet vilka tjänster du vill att spelaren eller laget ska utföra.

Utmaningar för företag som går in i e-sport

Även om det blir allt vanligare att företag går in i e-sport, är det fortfarande inte normen. Därför är det viktigt att noggrant överväga de juridiska riskerna när man faktiskt går in i e-sport.

Rättsliga risker med e-sport

I Japan har lagstiftningen varit ett hinder för utvecklingen av e-sport. Speciellt har relationen mellan brott enligt strafflagen för spel och den japanska lagen om utställning av priser (den japanska “Prize Display Act”) setts som ett rättsligt problem.

e-sport och brott enligt strafflagen för spel

I e-sportstävlingar är det vanligt att prispengar erbjuds till vinnaren. I utländska e-sportstävlingar kan det hända att anmälningsavgiften som spelarna betalar för att delta i tävlingen blir prispengar. I sådana fall blir prispengarna större ju fler deltagare det finns, och mindre om det finns färre deltagare.

Men enligt japansk strafflag kan detta system, där anmälningsavgiften blir prispengar, potentiellt betraktas som ett brott för spel.

Generellt sett blir det spel när deltagarna satsar pengar eller andra tillgångar, och den som vinner får tillgångarna, medan den som förlorar förlorar sina tillgångar. Om det finns ett element av slump i hur vinnaren bestäms, kan det betraktas som ett brott enligt strafflagen för spel.

I fallet med e-sport bestäms vinnaren i grunden av spelarens skicklighet, så det verkar inte finnas något element av slump. Men å andra sidan kan man inte helt utesluta att det finns element av tur eller slump. Därför kan man inte definitivt säga att det inte skulle kunna betraktas som ett brott enligt strafflagen för spel.

e-sport och den japanska lagen om utställning av priser

Ett ofta diskuterat problem med lagstiftningen kring e-sport är potentiella konflikter med den japanska lagen om utställning av priser. Specifikt har det funnits en risk att prispengar som ges till spelare eller lag i tävlingar skulle kunna betraktas som “priser” enligt lagen.

Men problemet med att bryta mot lagen om utställning av priser kan nu sägas vara löst.

Om något betraktas som ett “pris” enligt lagen, är det maximala beloppet för prispengar 20 gånger spelets pris eller 100 000 yen. Därför, innan problemet med lagen om utställning av priser löstes, var praxis att hålla prispengarna under 100 000 yen för att undvika att bryta mot lagen.

Men det har funnits en tolkning att om en “proffs”-spelare deltar i en tävling, kan prispengarna betraktas som en ersättning för arbetet, och därför inte betraktas som ett “pris” enligt lagen.

Av denna anledning har det i Japan under en tid varit praxis att endast spelare som har fått en proffslicens från den japanska e-sportfederationen (JeSU) kan ta emot stora prispengar.

Men nyligen har det kommit en åsikt från en tjänsteman vid konsumentbyrån, som övervakar lagen om utställning av priser, att det inte nödvändigtvis är nödvändigt att ha en proffslicens.

Därför är det nu klargjort att om tävlingen i sig har underhållningsvärde, och prispengarna kan betraktas som en belöning för prestationen i matchen, kan man ta emot stora prispengar även utan att ha en proffslicens.

För mer information om relationen mellan e-sport och den japanska lagen om utställning av priser, se följande artikel.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Rättsliga risker för företag som vill gå in på marknaden

För företag som vill gå in på e-sportmarknaden är det viktigt att förstå de juridiska problem som vi har beskrivit ovan i samband med e-sport i sig. Om en tävling skulle bryta mot lagar och regler och bli ett samhällsproblem, finns det också en risk att det skadar varumärket för företag som sponsrar.

Eftersom e-sport fortfarande är ett nytt område, är det viktigt att välja en advokat som är kunnig inom det digitala området när du konsulterar en extern advokat.

Det är också nödvändigt att noggrant överväga innehållet i sponsoravtalet när du går in på marknaden.

Vi har detaljerat förklarat kontrollpunkterna när ett företag ingår ett sponsoravtal med en spelare (spelare) eller ett lag i följande artikel.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

En annan egenskap hos e-sport är att spelarna ofta är unga, som gymnasieelever.

Därför kan det vara nödvändigt att ta särskild hänsyn till kontraktsingångsprocessen, till exempel att få samtycke från den minderåriga spelarens lagliga företrädare (föräldrar etc.) när man ingår ett sponsoravtal med den minderåriga spelaren.

Sammanfattning

Regeringen har börjat engagera sig seriöst i spridningen av e-sport.

Det finns ingen tvekan om att det i framtiden kommer att vara en attraktiv marknad även för företag utanför spelindustrin. Dock är det fortfarande få företag som deltar och det finns få exempel att dra nytta av, så det är nödvändigt att överväga juridiska risker när man faktiskt går in i e-sport.

Även när du konsulterar en extern advokat, rekommenderar vi att du rådfrågar en advokat som är kunnig inom spelindustrin och det digitala området, och som aktivt engagerar sig i e-sport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tillbaka till toppen