MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Vardagar 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Utsikter och utmaningar för internationaliseringen av e-sport

General Corporate

Utsikter och utmaningar för internationaliseringen av e-sport

Det finns en global rörelse för att inkludera e-sport som en olympisk gren.
Denna rörelse visar att digitala spel håller på att etablera sig som en officiell tävlingssport, bortom att bara vara underhållning.
Dock finns det flera utmaningar när det kommer till att välja tävlingstitlar.
Med ett stort antal titlar världen över måste man överväga komplexa faktorer som regionala popularitetsskillnader, anpassning till ofta släppta nya versioner och att säkerställa rättvisa i tävlingar.
Valet av tävlingstitlar är en viktig fråga som kommer att påverka e-sportens framtid.

För att utvecklas som en internationell tävling är de etiska aspekterna av spelinnehåll också en viktig övervägning.
Thomas Bach, ordförande för Internationella Olympiska Kommittén (IOC), uttalade sig tydligt i en AP-intervju 2018 (Heisei 30) och sa: “Vi kan inte inkludera spel som främjar våld eller diskriminering i det olympiska programmet” och “så kallade mordspel (killer games) strider mot de olympiska värderingarna och är oacceptabla.”
Detta uttalande har haft en stor inverkan på riktningen för e-sport som en internationell tävling och förväntas återspeglas i framtida kriterier för val av tävlingstitlar.

Under dessa omständigheter markerade Asien-spelen i Jakarta 2018 (Heisei 30) en viktig milstolpe genom att inkludera e-sport som en demonstrationsgren.
Vid denna tävling valdes sex titlar: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” och “Clash Royale”.
Även om de specifika urvalskriterierna inte har offentliggjorts, antas det att en övergripande bedömning av varje titels spridning och innehållets lämplighet gjordes.
Detta urval har uppmärksammats som ett viktigt exempel som antyder riktningen för e-sportgrenar vid framtida internationella tävlingar.

Den rättsliga ställningen och grundläggande principer för e-sport

Den rättsliga ställningen och de grundläggande principerna för e-sport utgör en viktig grund för dess internationella utveckling.
E-sport behandlar digitala spel som tävlingar där spelarens tekniska skicklighet avgör utgången, och dessa spel har en tävlingsinriktad karaktär.
Det finns inga inneboende begränsningar för vilka spel som kan omfattas, men de måste uppfylla kraven i den japanska grundläggande idrottslagen, vars grundläggande princip är att “främja en sund kropp och själ och utveckla en rik mänsklighet” (artikel 2, punkt 2 i samma lag).
För att uppfylla detta rättsliga krav är det nödvändigt att säkerställa rättvisa i tävlingarna, och specifikt är det viktigt att justera spelsystemen på ett lämpligt sätt och att utveckla tävlingsregler.

Mångfald och utveckling inom tävlingsgenrer

e-sportens tävlingsgenrer har genomgått en mångsidig utveckling i takt med teknologins framsteg och spelkulturens mognad.
På den japanska spelmarknaden dominerade tidigare actionspel och RPG för en spelare, som Super Mario och Dragon Quest.
Dessa genrer är fortfarande mycket populära i Japan, men de spel som har utvecklats till e-sport är främst tävlingsspel där flera spelare kan delta samtidigt.
Denna förändring har accelererats av internets spridning och tekniska framsteg inom onlinespel.

First Person Shooter (FPS) har etablerat sig som en av de främsta genrerna inom modern e-sport.
Spelare deltar i strider ur ett förstapersonsperspektiv, vilket kräver avancerad kontrollteknik och situationsbedömning.
I kända titlar som “Call of Duty” och “Overwatch” utforskas olika världar, från realistiska slagfält till science fiction och fantasy.
Varje spelare rör sig genom spelvärlden ur huvudpersonens perspektiv och samarbetar med lagkamrater i taktiska strider.
Genrens attraktion ligger i den uppslukande upplevelsen och de strategiska manövrarna som bygger på lagarbete.
Individuell skicklighet, taktiskt tänkande och samarbete inom laget är avgörande faktorer för seger.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) har utvecklats till en genre inom e-sport som kräver särskilt hög strategisk förmåga och noggrant lagarbete.
I spel som “League of Legends”, “DOTA2” och “Arena of Valor” styr spelarna specifika karaktärer och delas in i lag för att försvara och anfalla motståndarnas bas.
Varje spelare har en tydlig roll, och nära samarbete och avancerat strategiskt tänkande mellan lagmedlemmarna är nyckeln till seger.
MOBA:s kännetecken är den ständigt föränderliga situationsbedömningen och förmågan att genomföra strategier som ett lag, där både individuell skicklighet och lagets ledarskap sätts på prov.

Real-time Strategy (RTS) är en unik genre där strategiskt tänkande och realtidsbedömning smälter samman.
I spel som “StarCraft II” agerar spelarna som befälhavare och måste snabbt förstå och reagera på situationer i en ständigt flödande tid.
Spelarna måste hantera resurser, placera trupper och förutse fiendens rörelser, samtidigt som de fattar snabba beslut.
RTS:s attraktion ligger i kravet på både makrostrategi och mikrotaktik, där spelarens totala förmåga testas.
Flexibel bedömning beroende på stridens utveckling och snabb kontrollteknik för att genomföra dessa beslut är också viktiga element.

Spel baserade på verkliga sporter har också utvecklats unikt som e-sport.
Från fotbollsspel som “FIFA” och “Winning Eleven” till baseboll, basket och bilracing, täcker dessa spel en mängd olika sporter.
Många spel är inspirerade av verkliga spelare och lag, vilket skapar en ny tävlingskultur som överskrider gränserna mellan verklig sport och e-sport.
Det är värt att notera att verkliga professionella sportlag har etablerat e-sportavdelningar och aktivt deltar i nationella ligor och världsmästerskap.
Denna utveckling antyder nya möjligheter genom fusionen av traditionell sport och e-sport.
Ur perspektivet att attrahera unga sportfans har detta också blivit allt viktigare.

Fighting-spel är en traditionell genre där Japan har lett världen och utgör en viktig del av e-sporten.
I spel som “Street Fighter” och “Tekken” tävlar spelarna en-mot-en och använder specifika kommandon för att attackera och försvara.
Det krävs både psykologiska strider, där man läser motståndarens rörelser och anpassar sig snabbt, och teknisk skicklighet för att exakt utföra komplexa kommandon.
Fighting-spel kännetecknas av det tydliga målet att reducera motståndarens hälsa till noll och den noggranna taktiken för att uppnå detta.
Många japanska spelare fortsätter att utmärka sig på den internationella scenen inom denna genre, vilket gör den till en representant för den japanska e-sportkulturen.

Digitala kortspel (trading card games) har tillfört en ny attraktion till e-sporten genom sin unika blandning av strategi och slump.
I spel som “Hearthstone” och “Shadowverse” samlar spelarna kort online och tävlar med dem.
Spelarna engagerar sig i flerdimensionella element, från strategisk planering genom kortsamling och däckbyggande till situationsbedömning under faktiska matcher.
Denna genre är särskilt populär i Japan, där stora pristävlingar regelbundet hålls.
Vid tävlingar är balansen mellan förhandsstrategi, bedömningsförmåga under matcher och slumpfaktorer viktig, vilket etablerar en unik tävlingskaraktär.

Framtiden för e-sportens utveckling

Som en internationell tävlingsform förväntas e-sporten utvecklas ytterligare i takt med teknologiska innovationer.
Varje genre har sin unika charm och tävlingsaspekt, vilket skapar en ny tävlingskultur som skiljer sig från traditionella sporter.
Men det finns också olika utmaningar i denna utveckling.
Att säkerställa rättvisa i tävlingar, etablera internationella standarder och ta hänsyn till etiska aspekter är några av de problem som behöver lösas.
Genom att hantera dessa utmaningar kommer e-sporten att fortsätta utvecklas som en ny sportkultur.
Det förväntas att e-sporten, genom att utnyttja varje genres egenskaper, kommer att växa som en tävlingsform som accepteras av fler människor.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tillbaka till toppen