電子競技比賽的廣播與傳播相關法律注意事項

玩家權利保護
個人的肖像作為個人品格的象徵受到保護,並且擁有不被隨意利用的權利(肖像權)。
日本最高法院的判例(平成17年(2005年)11月10日民集59卷9號2428頁、判時1925號84頁、判タ1203號74頁)認定超過社會生活上可忍受限度的拍攝或利用為侵權行為。
此外,有些玩家的肖像等具有促進商品銷售等的顧客吸引力,可能會被認可擁有排他性利用此顧客吸引力的權利(公開權)。
在日本最高法院的粉紅淑女事件判決(平成24年(2012年)2月2日民集66卷2號89頁、判時2143號72頁、判タ1367號97頁)中,指出當肖像等被用作獨立的欣賞對象、用於商品等的差異化目的、或作為廣告使用時,若專門以利用顧客吸引力為目的,可能構成公開權的侵害。
因此,必須從玩家那裡獲得同意,確認只有比賽運營者可以在比賽期間或頒獎典禮等整個比賽過程中播放和傳播其情況,並且玩家不會對比賽運營者的播放和傳播提出異議。
這種同意通常會在比賽規約中明確記載,並在報名參加時獲得個別同意來處理。
放送與配信中的權利處理概要
在舉辦電子競技大會的放送或互聯網配信時,主辦方需要考慮三個主要元素的權利處理。
也就是說,遊戲影像、玩家以及觀眾。
關於遊戲影像,由於日本的軟體製作公司等持有著作權,因此需要獲得其許可。
此外,關於玩家和觀眾,由於會產生肖像權問題,因此從他們各自獲得適當的許可是很重要的。
觀眾肖像權的應對措施
在播放或傳輸時,如果拍攝到觀眾的情況,同樣可能會引發肖像權的問題。
如果進行能夠識別個人的拍攝,則需要事先獲得觀眾對於播放或傳輸的同意。
透過這樣的方式,可以實現順利的比賽運營與權利保護的雙重目標。
關於遊戲影像的法律考察
遊戲軟體是由影像、音樂、故事、角色等多種元素結合而成的複合性著作物。
根據日本最高法院判例(平成14年(2002年)4月25日民集56卷4號808頁、判時1785號3頁、判タ1091號80頁),遊戲可能被視為電影的著作物。
播放或傳播他人的著作物行為,可能會侵犯著作權人的上映權(日本著作權法第22條第2項)及公眾傳送權(同法第23條),因此必須取得權利人的許可。
在此過程中,透過書面明確許可的範圍和條件,可以預防未來的紛爭。
目前,個人將遊戲實況影片上傳至影片分享網站的情況屢見不鮮,且多數未經個別許可。
這是因為軟體製造商考量到遊戲的宣傳效果而默許的行為,但在比賽直播中,必須取得著作權人的許可。
此外,通常可以透過遊戲製作公司的全面許可來應對,但若音樂著作物受JASRAC(一般社團法人日本音樂著作權協會)管理,則需另行辦理許可手續,需特別注意。
大會運營中的實務應對
在大會運營中,各項權利處理需要從計劃階段開始系統性地推進。
首先,關於參加者的同意取得,除了在報名表單中確認同意外,建議在大會當日的參賽登記時也進行書面確認。
特別是對於有職業選手所屬的團隊,還需要與所屬事務所等進行事前協調。
權利處理的記錄,從日後預防紛爭的觀點來看,明確保留取得時期、取得方法、同意範圍是非常重要的。
此外,對於拍攝的影像和傳輸數據,也建議制定管理規程,明確使用目的和保存期限。
各配信平台的注意事項
在使用配信平台時,必須確保與該平台的使用條款一致。
例如,根據不同的平台,可能會存在關於已配信影片的二次使用限制或收益化的規定。
此外,若需要設定地域限制,則必須在選擇平台時確認技術上的可行性。
關於存檔配信,特別需要注意是否包含在最初的許可範圍內。
例如,即使已獲得比賽的直播配信許可,對於存檔配信或編輯版的配信,可能需要另外取得許可。
國際大會中的額外考量事項
在國際大會的情況下,選擇準據法和調整各國的權利關係是非常重要的。
特別是關於肖像權和公開權,必須注意各國的保護程度和範圍有所不同。
當海外選手參加時,也應考慮準備以母語撰寫的同意說明文件。
此外,若在直播中提供多語言的實況和解說,則需要處理翻譯相關的權利。
必須適當處理實況和解說者的發言著作權,以及翻譯者的權利。
為了防範意外的權利侵害風險,大會主辦方應考慮加入適當的保險,並整備發生權利侵害時的應對程序。
特別是在國際大會中,構建考慮訴訟風險的法律體系是非常重要的。