Bildrechte und rechtlicher Schutz in digitalen Spielen

Rechteverwaltung realer Personen in digitalen Spielinhalten
Praktische Ansätze zur Rechteverwaltung
Wenn Entwicklungsunternehmen das Abbild oder den echten Namen von realen Sportlern in digitalen Spielen verwenden, gibt es aus rechtlicher Sicht wichtige Überlegungen.
Besonders hervorzuheben ist die Rechteverwaltung im Zusammenhang mit dem Recht auf Öffentlichkeit.
In der Praxis wird dieses Recht häufig durch Verträge übertragen.
Bei Profisportlern verwalten oft die professionellen Sportorganisationen die Rechte, während bei Prominenten in der Regel die japanischen Talentagenturen die Rechte innehaben.
Ein wichtiges Präzedenzurteil in diesem Zusammenhang ist der Fall des Persönlichkeitsrechts eines professionellen Baseballspielers (Tokyo District Court Urteil vom 1. August Heisei 18 (2006), Hanrei Jiho Nr. 1265, S. 212).
In diesem Fall wurde die Gültigkeit der Nutzungserlaubnis anerkannt, die das Spieleunternehmen über die Baseballorganisation erhalten hatte.
Dies ist ein typisches Beispiel, das die Bedeutung der Einholung von Genehmigungen vom richtigen Rechteverwalter verdeutlicht.
Als praktische Maßnahme ist zunächst eine gründliche Untersuchung der Rechtsverhältnisse unerlässlich.
Darauf aufbauend wird der geeignete Verhandlungspartner identifiziert und konkrete Verhandlungen über die Nutzungsweise und die Vergütung geführt.
Aufgrund der Eigenschaften digitaler Inhalte ist es auch wichtig, den Umfang der Nutzungserlaubnis klar zu definieren.
Indem alle vorgesehenen Nutzungsweisen im Vertrag enthalten sind, können spätere Probleme vermieden werden.
Beurteilungskriterien für Rechtsverletzungen durch Präzedenzfälle
Im Hintergrund dieser praktischen Vorgehensweise steht eine etablierte Rechtsprechung.
Der japanische Oberste Gerichtshof hat im Fall Pink Lady (Entscheidung vom 2. Februar Heisei 24 (2012), Minshu Band 66, Nr. 2, S. 89, Hanji Nr. 2143, S. 72, Hanyu Nr. 1367, S. 97) klare Beurteilungskriterien für das Vorliegen einer Verletzung des Rechts auf Öffentlichkeit dargelegt.
Konkret wird eine Verletzung des Rechts auf Öffentlichkeit anerkannt, wenn ein Bildnis oder Ähnliches als eigenständiges Objekt der Betrachtung kommerzialisiert wird, wenn es als Differenzierungsmerkmal eines Produkts verwendet wird oder wenn es zu Werbezwecken genutzt wird.
Im Lichte dieses Präzedenzfalls stellt die unautorisierte Verwendung von Bildern oder Namen prominenter Persönlichkeiten in digitalen Spielen eine eindeutige Rechtsverletzung dar.
Rechtliche Grundlagen und Grundverständnis
Als rechtliches Konzept, das diesen Präzedenzfällen zugrunde liegt, besitzt jede Person grundlegende Rechte bezüglich der Nutzung ihres eigenen Bildes und Namens (Recht am eigenen Bild).
Bei prominenten Persönlichkeiten, insbesondere bei Sportlern und Künstlern, wird das Recht anerkannt, den wirtschaftlichen Wert ihres Namens und Bildes, also ihre Anziehungskraft auf Kunden, exklusiv zu nutzen, was als “Recht auf Öffentlichkeit” bezeichnet wird.
Diese Rechte basieren auf den Persönlichkeitsrechten als rechtliche Grundlage.
Rechtliche Auslegung in Bezug auf physische Objekte
Andererseits gibt es unterschiedliche Auslegungen in Bezug auf physische Objekte.
Der japanische Oberste Gerichtshof hat im Fall des Gallop Racer (Entscheidung vom 13. Februar Heisei 16 (2004), Minshu Band 58, Nr. 2, Seite 311, Hanji Nr. 1863, Seite 25, Hanta Nr. 1156, Seite 101) das Bestehen eines Öffentlichkeitsrechts an Objekten verneint.
Durch diese Entscheidung stellt die Nutzung von berühmten Objekten oder Tieren in Spielen aus der Perspektive des Öffentlichkeitsrechts kein Problem dar.
Jedoch könnte für die Namen oder Formen von markenrechtlich geschützten Objekten ein separater rechtlicher Schutz gelten.
Darüber hinaus bleiben die Rechte von real existierenden Beteiligten, wie beispielsweise Jockeys von Rennpferden, weiterhin geschützt.
Zusätzlich ist zu beachten, dass auf Charakterbilder möglicherweise ein Schutz nach dem japanischen Urheberrechtsgesetz zutreffen kann.