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Rechtliche Probleme im Zusammenhang mit dem 'Japanischen Zahlungsdienstleistungsgesetz' und dem 'Japanischen Gesetz über die Anzeige von Preisen' bei der Verwaltung von Spielanwendungen

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Rechtliche Probleme im Zusammenhang mit dem 'Japanischen Zahlungsdienstleistungsgesetz' und dem 'Japanischen Gesetz über die Anzeige von Preisen' bei der Verwaltung von Spielanwendungen

Es wird geschätzt, dass der inländische Markt für Online-Spiele im Jahr 2020 etwa 15 Billionen Yen betragen hat. Besonders bemerkenswert ist das Wachstum von Smartphone-Spiel-Apps (“Bericht über die Industrieökonomie im Auftrag des Forschungsausschusses für das Jahr 2020 (Reiwa 2) (Marktforschung zum elektronischen Handel)”[ja]).

Online-Spiele sind eine Branche mit Wachstumspotenzial, und entsprechend hat auch die rechtliche Vorbereitung auf Verbraucherprobleme zugenommen.

In diesem Artikel werden drei rechtliche Fragen im Zusammenhang mit dem “japanischen Gesetz über Zahlungsdienste” und dem “japanischen Gesetz über die Anzeige von Preisen”, die Betreiber von Spiel-Apps insbesondere kennen sollten, erläutert.

Drei wichtige Vorschriften, die Sie über Spiele wissen sollten

In der Online-Spielebranche ist es üblich, eine In-Game-Währung auszugeben, um den Benutzern den Kauf von Gegenständen oder seltenen Charakteren zu ermöglichen, die das Spiel erleichtern.

Dies ist eine effektive Methode zur Monetarisierung in der Online-Spielebranche, aber bei der Ausgabe von In-Game-Währungen müssen die folgenden rechtlichen Fragen beachtet werden:

  • Regulierung von In-Game-Währungen und Gegenständen (Japanisches Gesetz über Geldtransaktionen)
  • Regulierung des Wertes von In-Game-Preisen (Japanisches Gesetz über die Anzeige von Preisen)
  • Regulierung der Darstellungsmethode im Spiel (Japanisches Gesetz über die Anzeige von Preisen)

Benutzer kaufen normalerweise im Voraus In-Game-Währungen, um Gegenstände im Spiel zu erwerben. Ob diese In-Game-Währung als “Vorauszahlungsmittel” im Sinne des Gesetzes über Geldtransaktionen gilt, ist eine wichtige Frage für Spielebetreiber (Artikel 3 des Gesetzes über Geldtransaktionen[ja]).

Außerdem muss der Wert von Geschenken, die im Zusammenhang mit dem Kauf von Gegenständen angeboten werden, wie “Kaufen Sie diesen Gegenstand und erhalten Sie einen seltenen Charakter als Geschenk”, den Obergrenzen des Gesetzes über die Anzeige von Preisen entsprechen. Die Regulierung durch das Gesetz über die Anzeige von Preisen erstreckt sich auch auf übertriebene Darstellungen gegenüber den Benutzern im Spiel. Übertriebene Darstellungen, die die Verbraucher irreführen könnten, können dazu führen, dass die Verbraucherschutzbehörde Maßnahmen zur Verhinderung von Wiederholungen anordnet oder sogar eine Geldstrafe verhängt (Artikel 7 und 8 des Gesetzes über die Anzeige von Preisen[ja]).

Regulierung von In-Game-Währungen und -Gegenständen

Regulierung von In-Game-Währungen und -Gegenständen

In Online-Spielen gibt es oft ein System, bei dem die Nutzer im Voraus Münzen oder Punkte kaufen können, die wie Währung im Spiel verwendet werden können. Dieses System ist eine effektive Methode zur Monetarisierung für Spielebetreiber. Ob jedoch die In-Game-Währung den Regulierungen des japanischen “Funds Transfer Act” unterliegt, ist für die Betreiber ein sehr großes Problem.

Ob In-Game-Währungen und -Gegenstände als “Prepaid-Zahlungsmittel” gelten

Wenn die von den Nutzern verwendete In-Game-Währung als “Prepaid-Zahlungsmittel” gilt, unterliegt sie den Regulierungen des “Funds Transfer Act”.

“Prepaid-Zahlungsmittel” sind Wertpapiere, die anstelle von Währung verwendet werden und auf der Grundlage eines Betrags ausgegeben werden, den der Nutzer im Voraus bezahlt hat, ähnlich wie Gutscheine oder Biermarken.

Die folgenden drei Kriterien müssen erfüllt sein, damit die Währung in einem virtuellen Spielraum als Prepaid-Zahlungsmittel gilt:

  • Wertaufbewahrung: Der monetäre Wert oder ähnlicher Vermögenswert ist aufgezeichnet und gespeichert.
  • Ausgabe gegen Entgelt: Sie wird gegen eine Gegenleistung ausgegeben.
  • Ausübung von Rechten: Sie wird für Zahlungen oder ähnliches verwendet.

Zum Beispiel, wenn etwas wie “100 Münzen” oder “50 Punkte”, bei dem ein Betrag oder eine Menge aufgezeichnet wird, durch eine Gegenleistung, die der Nutzer im Voraus bezahlt hat, wie Bargeld, erworben wird und die Funktion hat, gegen In-Game-Gegenstände eingetauscht zu werden, kann man sagen, dass “In-Game-Währung” ein Prepaid-Zahlungsmittel ist.

Regulierung von Prepaid-Zahlungsmitteln

Wenn die In-Game-Währung als Prepaid-Zahlungsmittel im Sinne des “Funds Transfer Act” gilt, entstehen die folgenden drei Pflichten:

  • Anzeigepflicht
  • Hinterlegungspflicht
  • Regelmäßige Berichterstattung an die Verwaltungsbehörde

Wenn sie als Prepaid-Zahlungsmittel gilt, besteht die Pflicht, bestimmte Informationen, die durch eine Kabinettsverordnung festgelegt sind, auf der Website oder ähnlichem anzuzeigen, regelmäßige Berichte an die Verwaltungsbehörde einzureichen und deren Überwachung zu unterliegen.

Das größte Problem für die Betreiber ist die Hinterlegungspflicht. Gemäß Artikel 14 des “Funds Transfer Act”[ja] ist es vorgeschrieben, dass, wenn der ungenutzte Saldo des Prepaid-Zahlungsmittels am Stichtag 10 Millionen Yen übersteigt, die Hälfte des ungenutzten Saldos als “Ausgabe-Sicherheitsleistung” bei der nächstgelegenen Justizbehörde hinterlegt werden muss.

Probleme mit der Regulierung durch Prepaid-Zahlungsmittel und Umgehungsmethoden

Die “Hinterlegungspflicht”, die bei der Anwendung von Prepaid-Zahlungsmitteln auf In-Game-Währungen besteht, ist ein System zum Schutz der Nutzer. Wenn beispielsweise der Dienst plötzlich aufgrund des Konkurses des Unternehmens eingestellt wird, gibt es keine Möglichkeit oder Gelegenheit mehr, die gekauften Spiel-Münzen zu verwenden. In diesem Fall kann der Verbraucher die Waren, die er für den Betrag in Bargeld erhalten hat, den er im Voraus in die In-Game-Währung umgewandelt hat, nicht mehr erhalten.

Um die Nutzer vor solchen Risiken zu schützen, besteht für die Aussteller von Prepaid-Zahlungsmitteln die Pflicht, eine Sicherheitsleistung zu zahlen. Im Falle eines Falles wird das Geld aus dieser Sicherheitsleistung an die Verbraucher zurückgegeben. Diese Hinterlegungspflicht stellt jedoch eine große Belastung für die Spielebetreiber dar. Die Situation, in der Bargeld als Ausgabe-Sicherheitsleistung eingefroren wird, kann für das Unternehmen zu einer Frage von Leben und Tod werden.

Artikel 4 Absatz 2 des “Funds Transfer Act” schließt solche aus, die “nur innerhalb einer bestimmten Frist nach Ausgabe, die durch eine Kabinettsverordnung festgelegt ist, verwendet werden können”, von der Anwendung der Regulierung auf Prepaid-Zahlungsmittel aus. Gemäß Artikel 4 Absatz 2 der Durchführungsverordnung zum “Funds Transfer Act”[ja] beträgt diese Frist sechs Monate. Das bedeutet, dass, wenn Sie ein Ablaufdatum von weniger als sechs Monaten für In-Game-Währungen und Punkte festlegen, Sie die Einfrierung von Geldern durch die Hinterlegung der Ausgabe-Sicherheitsleistung vermeiden können.

Ob sekundäre Inhalte im Spiel als “Prepaid-Zahlungsmittel” gelten

Es ist denkbar, dass sogenannte “sekundäre Inhalte” als “Prepaid-Zahlungsmittel” im Sinne des “Funds Transfer Act” gelten.

Sekundäre Inhalte sind Gegenstände oder sekundäre Währungen, die mit der In-Game-Währung gekauft werden können. Wenn diese die Kriterien für ein “Prepaid-Zahlungsmittel” erfüllen, stellt sich die Frage, ob nicht auch eine Hinterlegungspflicht entsteht, wie bei der In-Game-Währung.

Im Jahr 2016 gab es einen Fall, in dem die Kanto Finance Bureau entschieden hat, dass der “Schlüssel zur Schatzkiste”, ein sekundärer Inhalt eines kostenlosen Kommunikations-App-Puzzlespiels, als Prepaid-Zahlungsmittel im Sinne des “Funds Transfer Act” gilt. Der “Schlüssel zur Schatzkiste” war ein Gegenstand, mit dem man die im Spiel auftauchenden “Schatzkisten” öffnen konnte, und in den Schatzkisten waren verschiedene Gegenstände enthalten, die das Spiel förderten. In diesem Fall war der “Schlüssel zur Schatzkiste” ein sekundärer Inhalt, der mit der Währung “Rubin” innerhalb der betreffenden App gekauft wurde, und es wurde entschieden, dass der “Schlüssel zur Schatzkiste” ein Prepaid-Zahlungsmittel ist, und die Betreiber mussten eine Hinterlegungspflicht erfüllen.

Obwohl jedoch die schwere Last der Hinterlegungspflicht auf die Unternehmen gelegt wird, gibt es keine klaren Kriterien für die Anwendbarkeit von sekundären Inhalten auf Prepaid-Zahlungsmittel.

Regulierung des Geldwerts von Preisen in Spielen

Regulierung des Geldwerts von Preisen in Spielen

In Spielen werden oft Geschenkaktionen als Promotion für die Nutzer durchgeführt. Wenn diese Geschenke unter die Kategorie “Preise” des japanischen “Gesetzes über die Anzeige von Preisen” (景品表示法) fallen, wird eine Preisobergrenze angewendet.

Wann gelten Geschenke in Spielen als “Preise”?

Geschenkaktionen in Spielen gelten als “Preise”, wenn sie die folgenden Kriterien erfüllen:

  • Sie werden als Mittel zur Kundenakquise angeboten
  • Sie werden im Zusammenhang mit dem Handel von Waren oder Dienstleistungen angeboten
  • Sie stellen einen materiellen, finanziellen oder sonstigen wirtschaftlichen Vorteil dar

Zum Beispiel, wenn eine Geschenkaktion wie “Kaufe diesen Artikel am Tag X und erhalte einen seltenen Charakter als Geschenk” durchgeführt wird, wird angenommen, dass ein anderer wirtschaftlicher Vorteil, nämlich das “Geschenk eines seltenen Charakters”, im Austausch für den “Artikelkauf” angeboten wird. Dies würde als “Preis” gelten.

Regulierungen, die bei “Preisen” gelten

Preise, die ohne Zufallselement und im Zusammenhang mit einer Transaktion angeboten werden, werden als “Gesamtpreise” bezeichnet. Der oben genannte “seltene Charakter” fällt in diese Kategorie.

Für Gesamtpreise gelten folgende Preisobergrenzen:

  • Wenn der Transaktionsbetrag weniger als 1.000 Yen beträgt, beträgt die Preisobergrenze 200 Yen
  • Wenn der Transaktionsbetrag 1.000 Yen oder mehr beträgt, beträgt die Preisobergrenze der Transaktionspreis

Nach diesen Preisobergrenzen muss ein seltener Charakter, der einem Nutzer angeboten wird, der einen Artikel im Spiel für 2.000 Yen gekauft hat, einen Wert von 400 Yen oder weniger haben.

Allerdings ist das Angebot von sogenannten “Kompu Gacha”, bei denen man durch das Sammeln bestimmter Artikel einen anderen Artikel erhält, unabhängig vom Preis, verboten.

Referenz: Online-Spiele und die Regulierung von Preisen nach dem japanischen Gesetz über die Anzeige von Preisen | Verbraucherschutzbehörde[ja]
Verwandter Artikel: Detaillierte Erklärung der Illegalität von Kompu Gacha und seiner Beziehung zum japanischen Gesetz über die Anzeige von Preisen – Monolith Rechtsanwaltskanzlei[ja]

Regulierung der Darstellung von Spielen

Das japanische Gesetz über die Darstellung von Preisen und Prämien (景品表示法) enthält auch Vorschriften zur Darstellung innerhalb von Spielen.

Übertriebene Darstellungen, die den Eindruck erwecken, dass etwas besser ist als es tatsächlich ist, oder Aussagen, die den Kaufwunsch der Nutzer mit Aussagen wie “Wenn Sie jetzt nicht kaufen, verlieren Sie” anheizen, unterliegen den folgenden Vorschriften des Gesetzes über die Darstellung von Preisen und Prämien.

“Irreführende Darstellung von Qualität” und “Irreführende Darstellung von Vorteilen”

Darstellungen innerhalb von Spielen, die den Nutzern den Eindruck vermitteln könnten, dass etwas besser oder vorteilhafter ist als es tatsächlich ist, wie “irreführende Darstellung von Qualität” und “irreführende Darstellung von Vorteilen”, werden durch das Gesetz über die Darstellung von Preisen und Prämien reguliert.

Im Jahr 2018 (Heisei 30) hat die japanische Verbraucherschutzbehörde eine Anordnung zur Verhinderung von Wiederholungen gegen den Anbieter einer App erlassen, weil dieser trotz einer Wahrscheinlichkeit von nur 0,333% für das Auftreten eines seltenen Charakters eine Wahrscheinlichkeit von 3% angegeben hatte, was als “irreführende Darstellung von Vorteilen” angesehen wurde.

Es ist nicht ausreichend, einfach “kostenlos” zu schreiben. Es ist notwendig, den Umfang der kostenlosen Nutzung und die Gegenstände, für die eine Gebühr erhoben wird, klar zu machen, zum Beispiel durch die Angabe “Download kostenlos” oder “Gebühren für Gegenstände”.

“Doppelte Preisangabe” als Sonderpreis

Auch bei der “doppelten Preisangabe”, die als zeitlich begrenzter Sonderpreis angegeben wird, ist Vorsicht geboten.

Die doppelte Preisangabe bezieht sich auf eine Darstellungsmethode, bei der, wenn ein Artikel, der normalerweise für 1.000 Yen verkauft wird, nur dieses Mal für 100 Yen angeboten wird, der ursprüngliche Preis von 1.000 Yen durchgestrichen und der neue Preis von 100 Yen hinzugefügt wird, um den Sonderpreis hervorzuheben. Dies ist eine sehr effektive Methode zur Preisangabe und wird nicht nur in Spielen, sondern auch in anderen Bereichen häufig verwendet.

Wenn es jedoch keine tatsächlichen Verkaufsergebnisse zu dem Preis von 1.000 Yen gibt, stellt diese Darstellung einen Verstoß gegen das Gesetz über die Darstellung von Preisen und Prämien dar. Selbst wenn es Verkaufsergebnisse gab, kann es je nach Dauer und Zeitpunkt des Verkaufs zum ursprünglichen Preis als Verstoß angesehen werden. Die japanische Fair Trade Commission hat in ihrem Leitfaden “Unfair Price Indication under the Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representations[ja]” die folgenden Kriterien für die Zulässigkeit der doppelten Preisangabe des ursprünglichen Preises angegeben:

  • Mehr als die Hälfte der letzten 8 Wochen vor dem Verkauf wurde zum ursprünglichen Preis verkauft.
  • Es sind mehr als 2 Wochen seit dem letzten Tag des Verkaufs zum ursprünglichen Preis vergangen.

Zusammenfassung: Konsultieren Sie einen Anwalt, bevor Sie eine Spiel-App veröffentlichen

Online-Spiele müssen unter vollständiger Berücksichtigung der Probleme im Zusammenhang mit dem japanischen “Funds Settlement Act” (Geldabwicklungsgesetz) oder dem japanischen “Prize Indication Act” (Gesetz zur Anzeige von Preisen) veröffentlicht werden.

Bei Verstößen gegen eines dieser Gesetze besteht die Möglichkeit, dass Verwaltungsstrafen verhängt oder Geldstrafen auferlegt werden. Insbesondere wenn die In-Game-Währung unter das japanische “Funds Settlement Act” fällt, muss eine erhebliche Kaution hinterlegt werden.

Zudem gibt es in der gesetzlichen Regulierung von Online-Spielen noch Bereiche, in denen klare Standards nicht festgelegt sind. Bei der Veröffentlichung einer Spiel-App empfehlen wir, sich mit einem Anwalt zu beraten, der über Fachwissen in Bezug auf die Richtlinien der Verwaltungsbehörden und praktische Fälle verfügt.

Maßnahmen unserer Kanzlei

Die Monolith Rechtsanwaltskanzlei ist eine Kanzlei mit hoher Fachkompetenz in IT, insbesondere Internet und Recht. In jüngster Zeit hat der Markt für Smartphone-Spiele rasant zugenommen, und die Notwendigkeit einer rechtlichen Überprüfung nimmt immer weiter zu. Unsere Kanzlei analysiert rechtliche Risiken im Zusammenhang mit bereits gestarteten oder geplanten Geschäften unter Berücksichtigung verschiedener gesetzlicher Vorschriften und strebt eine Legalisierung an, ohne das Geschäft so weit wie möglich zu stoppen. Details finden Sie im folgenden Artikel.

Bereiche, die von der Monolith Rechtsanwaltskanzlei abgedeckt werden: Rechtsangelegenheiten im Zusammenhang mit Systementwicklung[ja]

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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