MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Weekdays 10:00-18:00 JST

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitaalne võistlus ja noorte areng

General Corporate

Digitaalne võistlus ja noorte areng

Viimastel aastatel, kui online-mängude ja sotsiaalmeedia liigne kasutamine on muutunud tõsiseks sotsiaalseks probleemiks, on haridusasutustes edendatud aktiivset osalemist digitaalses võistluses.
See uus hariduslik element võib sobiva juhtimissüsteemi all aidata kaasa noorte tervislikule arengule ning on eriti tähelepanu keskmes huvitegevuste ja erialase hariduse kontekstis.
Samal ajal on oluline tunnustada ka kasutusaja piirangute ja sõltuvusvastaste meetmete kehtestamise tähtsust.

Sõltuvusvastaste meetmete tähtsus

Online-mängudest tulenev “mängusõltuvus” on tunnustatud kui kõige tõsisem internetisõltuvuse vorm. Tegelikult on teatatud mitmesugustest probleemidest, nagu igapäevaelu häired, õpitulemuste langus ja halvenenud inimsuhted. Selle olukorra tõttu tunnustas WHO (Maailma Terviseorganisatsioon) ICD-11-s (Rahvusvaheline Haiguste Klassifikatsioon, 11. väljaanne) “mänguhäiret” (Gaming disorder) kui uut haigust. Diagnostiliste kriteeriumide hulka kuuluvad kolm sümptomit: raskused mängimise aja ja sageduse enesekontrollis, kalduvus eelistada mängimist teistele igapäevaelu tegevustele ning mängimise jätkamine ja halvenemine, isegi kui see põhjustab elus häireid, mis kestavad üle 12 kuu.

Jaapani kabineti kantselei “Heisei 25. aasta (2013) Ameerika, Prantsusmaa, Rootsi ja Lõuna-Korea noorte internetikeskkonna olukorra uuringuaruande” kohaselt määratletakse Lõuna-Koreas 23. septembril 2013 jõustunud noorte kaitse seaduses internetimängude liigkasutamisest tulenev seisund, kus kasutajad kannatavad igapäevaelus kergesti taastumatute füüsiliste, vaimsete ja sotsiaalsete funktsioonihäirete all, kui “online-mängude sõltuvus”. Sama seaduse paragrahv 26 keelab online-mängude pakkujatel pakkuda online-mänge alla 16-aastastele noortele südaööst kuni kella 6-ni hommikul, piirates nende kasutamist. Seda õiguslikku regulatsiooni hinnatakse kõrgelt noorte tervisliku elurütmi säilitamise ja sõltuvuse ennetamise osas.

Haridusasutustes laienemise olukord

Teisalt, digitaalsete võistluste juurutamine haridusvaldkonnas on sobiva juhtimissüsteemi all globaalselt laienenud.
Põhja-Ameerikas korraldavad “High School Starleague” ja “High School Esports League” keskkooliliigasid ning pakuvad stipendiume silmapaistvatele meeskondadele.
Need võistlused ei piirdu ainult võistlemisega, vaid neid hinnatakse kõrgelt ka meeskonnatöö, juhtimisoskuste ja strateegilise mõtlemise arendamise platvormina.
2014. aastal (Heisei 26) asutas Illinoisi osariigi Robert Morrise Ülikool esimese kõrgkoolina digitaalse võistkonna ning nelja aasta jooksul laienes see umbes 50 koolini, millel on oma meeskonnad.
Igas koolis on kasutusele võetud ka spetsiaalsed treeningprogrammid, et parandada võistlusoskusi.

Hiinas on alates 2017. aastast (Heisei 29) integreeritud digitaalne võistlus ametliku erialana tavakõrgkoolide (täiskohaga ülikoolid, mis on suunatud keskkooli lõpetanutele) õppekavasse ning edendatakse koostööd tööstusega.
Õppekavasse integreerimine edeneb ka keskkoolides, näiteks Norra Garnese keskkoolis, kus alates 2016. aasta (Heisei 28) augustist on digitaalne võistlus valikainena võrdväärne traditsiooniliste kehalise kasvatuse ainetega ning pakutakse viie tunni pikkust spetsialiseeritud õpet nädalas.
Kooli programmis keskendutakse mitte ainult võistlusoskuste parandamisele, vaid ka võistluseks vajalike füüsiliste võimete (refleksid, vastupidavus, vaimne tugevus) arendamisele ning hinnatakse tulemusi terviklikult, võttes arvesse tehniliste oskuste omandamist, suhtlemisoskust, koostöövõimet ja strateegilist mõtlemist.

Jaapanis alustas 2018. aasta (Heisei 30) aprillis Clarki Mälestusrahvusvaheline Keskkool digitaalsete võistluste kursuste pakkumist kaks korda nädalas, et koolitada professionaalseid mängijaid, kommentaatoreid ja loovtöötajaid.
Ka riigi kutsekoolides on loodud digitaalse võistlusega seotud erialad ning aktiivselt edendatakse mängijate ja teiste seotud valdkondade spetsialistide koolitamist.
Neis haridusasutustes keskendutakse lisaks tehnilisele juhendamisele ka vaimse tervise hooldusele ja tervise juhtimisele.

Lisaks korraldab Mainichi Shimbun koostöös Thirdwave Corporationiga “Üleriigilist Keskkoolide e-spordi Meistrivõistlust”, mis on suunatud keskkooli- ja kõrgtehnoloogiliste koolide õpilastele.
Klubitegevuse toetuseks pakutakse ka mänguarvutite rentimist ning 2018. aastal (Heisei 30) esitati taotlusi 78 koolist.
See võistlus aitab kaasa mitte ainult võistluste levikule, vaid ka tervisliku võistluskeskkonna loomisele.

Noored on võrreldes teiste vanuserühmadega eriti vastuvõtlikud digimängude sõltuvusele.
Seetõttu on Jaapanis digitaalsete võistluste tervisliku arengu tagamiseks hädavajalik luua noorte mängusõltuvuse ennetamise ja vastumeetmete süsteem.
Eriti oluline on haridusasutuste, võistlusorganisatsioonide ja meditsiiniasutuste koostöös tervikliku tugisüsteemi loomine.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Return to Top