MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Arkisin 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Digitaalinen kilpailu ja nuorten kehitys

General Corporate

Digitaalinen kilpailu ja nuorten kehitys

Viime vuosina, kun online-pelien ja sosiaalisen median liiallinen käyttö on yleistynyt vakavana yhteiskunnallisena ongelmana, koulutuslaitoksissa on edistetty aktiivisesti digitaalisten kilpailujen hyödyntämistä.
Tämä uusi koulutuksellinen elementti voi asianmukaisen hallintajärjestelmän alaisuudessa edistää nuorten terveellistä kehitystä, ja se on erityisesti herättänyt huomiota koulun ulkopuolisissa aktiviteeteissa ja ammatillisessa koulutuksessa.
Toisaalta, käyttöajan rajoittaminen ja riippuvuuden ehkäiseminen tunnistetaan myös tärkeiksi haasteiksi.

Riippuvuuden torjunnan tärkeys

Verkkopelien aiheuttama “peliriippuvuus” tunnistetaan vakavimpana muotona internetriippuvuudesta. Käytännössä on raportoitu monenlaisia ongelmia, kuten haittoja päivittäisessä elämässä, heikentyneitä koulusuorituksia ja huonontuneita ihmissuhteita. Tämän tilanteen johdosta WHO (Maailman terveysjärjestö) on ICD-11:ssä (Kansainvälinen tautiluokitus, 11. painos) tunnustanut “pelihäiriön” (Gaming disorder) uutena sairautena. Diagnoosikriteereihin kuuluu kolme oiretta: vaikeus hallita peliaikaa ja -tiheyttä, taipumus asettaa pelaaminen etusijalle muihin päivittäisiin toimintoihin nähden sekä pelin jatkaminen ja tilanteen paheneminen, vaikka se aiheuttaisi haittaa elämälle, ja näiden oireiden jatkuminen yli 12 kuukauden ajan.

Japanin hallituksen “Heisei 25 (2013) vuoden raportti nuorten internetympäristön kehityksestä Yhdysvalloissa, Ranskassa, Ruotsissa ja Etelä-Koreassa” mukaan Etelä-Koreassa määritellään nuorten suojelulaissa, joka tuli voimaan 23. syyskuuta 2013, että liiallinen internetpelien käyttö voi johtaa käyttäjille fyysisiin, henkisiin ja sosiaalisiin toimintahäiriöihin, joista on vaikea toipua päivittäisessä elämässä, ja tätä tilaa kutsutaan “verkkopeliriippuvuudeksi”. Lain 26. pykälässä säädetään, että verkkopelien tarjoaminen alle 16-vuotiaille nuorille keskiyöstä aamukuuteen on laitonta, ja käyttöä rajoitetaan. Tätä lainsäädännöllistä sääntelyä pidetään merkittävänä tekijänä nuorten terveellisen elämänrytmin ylläpitämisessä ja riippuvuuden ehkäisyssä.

Koulutuslaitosten tilanne

Toisaalta, digitaalisten kilpailujen käyttöönotto koulutusalalla asianmukaisen hallintajärjestelmän alaisuudessa on laajentunut maailmanlaajuisesti.
Pohjois-Amerikassa “High School Starleague” ja “High School Esports League” järjestävät lukioiden liigaa ja tarjoavat stipendejä erinomaisille joukkueille.
Näitä kilpailuja arvostetaan korkealle, ei pelkästään kilpailuina, vaan myös tiimityön, johtajuuden ja strategisen ajattelukyvyn kehittämisen paikkoina.
Vuonna 2014 (Heisei 26), Illinoisin osavaltiossa sijaitseva Robert Morris -yliopisto perusti ensimmäisenä korkeakouluna digitaalisen kilpailujoukkueen, ja seuraavien neljän vuoden aikana noin 50 koulua laajensi joukkueidensa määrää.
Kussakin koulussa on otettu käyttöön ammatillisia koulutusohjelmia kilpailukyvyn parantamiseksi.

Kiina otti vuonna 2017 (Heisei 29) käyttöön digitaalisen kilpailun virallisena pääaineena tavallisten yliopistojen (kokopäiväiset yliopistot, jotka on suunnattu lukiosta valmistuneille) opetussuunnitelmassa, ja yhteistyö teollisuuden kanssa on edennyt.
Opetussuunnitelman käyttöönotto on edennyt myös lukioissa, ja Norjan Garnesin lukio otti elokuussa 2016 (Heisei 28) käyttöön digitaalisen kilpailun valinnaisena aineena perinteisten liikunta-aineiden rinnalla, tarjoten viikoittain viisi tuntia erikoisopetusta.
Koulun ohjelmassa painotetaan kilpailutaitojen parantamisen lisäksi myös kilpailuun sopivan fyysisen kyvykkyyden (reaktiokyky, kestävyys, henkinen voima) kehittämistä, ja arvosanoissa arvioidaan teknisen osaamisen lisäksi myös viestintäkykyä, yhteistyökykyä ja strategista ajattelukykyä kokonaisvaltaisesti.

Japanissa, huhtikuussa 2018 (Heisei 30), Clark Memorial International High School aloitti kahden viikoittaisen digitaalisen kilpailutunnin tarjoamisen, aloittaen ammattilaispelaajien, selostajien ja luovien tekijöiden koulutuksen.
Myös maanlaajuisesti ammattikouluissa on perustettu digitaaliseen kilpailuun liittyviä pääaineita, ja pelaajien sekä muiden alaan liittyvien ammattilaisten koulutus etenee aktiivisesti.
Näissä oppilaitoksissa painotetaan teknisen ohjauksen lisäksi myös henkistä hyvinvointia ja terveydenhallintaa.

Lisäksi Mainichi Shimbun -yhtiö tekee yhteistyötä Thirdwave Co., Ltd:n kanssa järjestääkseen “Kansallisen lukioiden e-urheilumestaruuskilpailun” lukiolaisille ja ammattikorkeakouluopiskelijoille.
Osana kerhotoiminnan tukea tarjotaan myös pelitietokoneiden vuokrausta, ja vuonna 2018 (Heisei 30) kilpailuun ilmoittautui 78 koulua.
Tämä kilpailu edistää paitsi kilpailun leviämistä, myös terveellisen kilpailuympäristön luomista.

Nuorilla on erityisen korkea riski digitaalisten pelien riippuvuuteen verrattuna muihin ikäryhmiin.
Siksi digitaalisten kilpailujen terveellisen kehityksen varmistamiseksi on välttämätöntä luoda Japanissa asianmukainen ennaltaehkäisy- ja hallintajärjestelmä nuorten peliriippuvuuden torjumiseksi.
Erityisesti koulutuslaitosten, kilpailujärjestöjen ja terveydenhuollon laitosten yhteistyössä on rakennettava kattava tukijärjestelmä.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

TOPへ戻る