MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Arkisin 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

e-urheilun kansainvälisten kilpailutapahtumien nykytilanne ja tulevaisuuden näkymät

General Corporate

e-urheilun kansainvälisten kilpailutapahtumien nykytilanne ja tulevaisuuden näkymät

Kansainvälisen urheilumaailman e-urheilun nykytila

Olympialaiset ja muut kansainväliset urheilutapahtumat tarjoavat urheilijoille suurimman näyttämön ja ovat tilaisuuksia, jolloin kyseinen urheilulaji saa eniten huomiota maailmanlaajuisesti.
Viime vuosina e-urheilu on digitaalisen teknologian kehityksen myötä vakiinnuttanut asemansa kilpailulajina, ja sen merkitys kasvaa vuosi vuodelta.
Erityisesti kansainvälisellä kilpailukentällä e-urheilun eri järjestöt tekevät järjestelmällisesti töitä, jotta e-urheilu hyväksyttäisiin viralliseksi lajiksi erilaisissa kansainvälisissä urheilukilpailuissa, ja nämä ponnistelut tuottavat jatkuvasti tulosta.
Jos e-urheilu otettaisiin mukaan kansainvälisten kilpailujen viralliseksi lajiksi, se edistäisi merkittävästi e-urheilun tunnustamista yhtenä urheilulajina ja sen laajaa leviämistä muiden suurten urheilulajien tavoin.

Olympialaisten viralliseksi lajiksi pyrkiminen

Kansainvälinen e-urheiluliitto (IeSF) on jo pitkään pyrkinyt siihen, että e-urheilu hyväksyttäisiin olympialaisten viralliseksi lajiksi, ja se jatkaa toimiaan tämän tavoitteen saavuttamiseksi.
Huhtikuussa 2018 IeSF:n vt. pääsihteeri Leopold Chung ilmoitti medialle, että vuoden 2024 olympialaisten virallistamisesta ei ole vielä tehty päätöksiä. Hän korosti, että tarvitaan menettelyjä eri sidosryhmien, erityisesti Kansainvälisen olympiakomitean (IOC), suostumuksen saamiseksi. IeSF neuvottelee Pariisin kaupungin kanssa saadakseen tukea e-urheilukilpailujen järjestämiseen kulttuuri- tai näytöstapahtumana vuoden 2024 olympialaisissa.

IOC näyttää myös osoittavan jonkin verran kiinnostusta e-urheilun sisällyttämiseen olympialaisiin.
Heinäkuussa 2018 Sveitsin Lausannessa IOC ja Kansainvälisten urheiluliittojen liitto (GAISF) järjestivät ensimmäistä kertaa foorumin, jossa keskusteltiin e-urheilun ja olympialaisten tulevaisuuden suhteista.
Foorumissa oli läsnä monia sidosryhmiä, mukaan lukien IOC:n puheenjohtaja, ja siellä esiteltiin e-urheilijoiden esityksiä, mikä sai laajaa huomiota.

Kuitenkin joulukuussa 2018 pidetyssä seitsemännessä olympiahuippukokouksessa todettiin, että keskustelut e-urheilun virallistamisesta ovat vielä ennenaikaisia (“premature”).
Syiksi mainittiin, että jotkin e-urheilupelit eivät vastaa olympialaisten arvoja ja että e-urheiluala on pirstaloitunut kaupallisten toimijoiden välisen kilpailun vuoksi.
Toisaalta lausunnossa arvostettiin perinteisten urheilulajien virtualisointia, ja IOC kannustaa kansainvälisiä urheiluliittoja tutkimaan ja hyödyntämään tällaisten pelien potentiaalisia etuja.

Japanin järjestelmän kehityksen edistyminen

Japanin e-urheiluala ei ole jäänyt jälkeen maailmanlaajuisista pyrkimyksistä tehdä e-urheilusta virallinen laji olympialaisissa. Päinvastoin, se edistää aktiivisesti järjestelmän kehitystä vakiinnuttaakseen tärkeän aseman Aasian alueella. Esimerkkinä tästä on helmikuussa 2018, kun useat e-urheilujärjestöt yhdistyivät ja perustivat yleishyödyllisen yhdistyksen nimeltä Japanin e-urheiluliitto (JeSU), joka toimii kansallisena kattojärjestönä. Tämä on osa pyrkimystä tehdä e-urheilusta virallinen olympialaji tulevaisuudessa.

Olympialaisten peruskirjan mukaan kansallinen olympiakomitea (NOC) voi hyväksyä vain yhden kansallisen lajiliiton, joka voi lähettää edustajia olympialaisten virallisiin lajeihin (säännöt 27, 28 liite 1.2).

Aiemmin, kun useita lajiliittoja oli rinnakkain, Japanin olympiakomitean (JOC, Japanin NOC) oli vaikea hyväksyä niitä kansalliseksi lajiliitoksi, mikä saattoi estää edustajien lähettämisen olympialaisiin. JeSU:n perustaminen e-urheilujärjestöjen yhdistymisen kautta voidaan nähdä ratkaisuna näihin olympialaisten peruskirjan asettamiin vaatimuksiin liittyviin haasteisiin.

Aasian kisojen konkreettiset saavutukset

Tällaisten toimenpiteiden myötä merkittäviä edistysaskeleita on havaittu Aasian alueella.
Ennen muita kansainvälisiä kilpailuja, huhtikuussa 2017, ilmoitettiin, että Aasian kisoissa e-urheilu otetaan viralliseksi lajiksi vuoden 2022 Hangzhoun kisoista alkaen.
Lisäksi, ennen tätä, vuoden 2018 Jakartan kisoissa kuusi peliä, kuten “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” ja “Clash Royale”, esiteltiin näytöslajeina.

Japani eteni näistä “Hearthstone” ja “Winning Eleven 2018” -peleissä Jakartassa järjestettävään pääkilpailuun ja voitti kultamitalin “Winning Eleven 2018” -pelissä.
Tällainen menestys Aasiassa on merkityksellistä koko e-urheilumaailmalle.
Aasian kisojen hyväksyntä toimii tärkeänä ennakkotapauksena e-urheilun hyväksymiselle olympialaisissa ja muissa kansainvälisissä kilpailuissa, ja sillä on suuri merkitys myös kilpailujen järjestämisen osaamisen kartuttamisessa ja pelaajien kehittämisessä.
Erityisesti Aasian alueen korkea kilpailutaso on tunnustettu maailmanlaajuisesti, ja sen odotetaan olevan tärkeässä roolissa e-urheilun tulevassa kehityksessä.

Haasteet tulevaa kehitystä varten

Vaikka e-urheilulla on saavutettu merkittäviä tuloksia, sen hyväksyminen viralliseksi lajiksi suurissa kansainvälisissä tapahtumissa, erityisesti olympialaisissa, kohtaa edelleen vastustusta. Tämä johtuu siitä, että e-urheilu eroaa monista muista urheilulajeista, koska se ei vaadi suurta fyysistä liikettä, ja peliriippuvuuden mahdolliset haitalliset vaikutukset nuoriin herättävät huolta. On selvää, että e-urheilun aseman vahvistaminen “urheiluna” edellyttää sen laajempaa toteuttamista suurissa kansainvälisissä tapahtumissa, ihmisten kiinnostuksen herättämistä ja tietoisuuden lisäämistä sekä merkittävien menestysten saavuttamista.

Toisaalta, jos e-urheilutapahtumien järjestämisessä ilmenee teknisiä ongelmia tai hallinnollista sekasortoa, tai jos kilpailujärjestöjen hallinnossa on puutteita, se voi vahingoittaa e-urheilun mainetta merkittävästi. Näiden haasteiden ratkaisemisen lisäksi on tärkeää käsitellä e-urheilulle ominaisia teknisiä ongelmia. Esimerkiksi online-turnausten järjestämisessä on varmistettava vakaa viestintäympäristö, estettävä vilpillinen toiminta ja huolehdittava pelaajien terveydestä, mikä tuo mukanaan uusia haasteita perinteisiin urheilulajeihin verrattuna. Lisäksi kilpailutittelien valinnassa on harkittava huolellisesti pelien oikeudellisia suhteita ja kilpailutasapainon ylläpitämistä. On selvää, että tällaiset skandaalit tai ongelmat voivat haitata e-urheilun edistämistä ja sen virallistamista kansainvälisissä tapahtumissa. Siksi e-urheilun virallistamiseen pyrkivien järjestöjen ja pelaajien on edistettävä e-urheilun leviämistä ja samalla panostettava terveeseen ja oikeudenmukaiseen kilpailu- ja organisaatiojohtamiseen oikean tiedon pohjalta.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

TOPへ戻る