MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Arkisin 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Näkymät ja haasteet e-urheilun kansainvälisessä kilpailussa

General Corporate

Näkymät ja haasteet e-urheilun kansainvälisessä kilpailussa

e-urheilun hyväksyminen olympialajiksi on saavuttamassa maailmanlaajuista suosiota.
Tämä kehitys osoittaa, että digitaaliset pelit ovat ylittämässä pelkän viihteen rajan ja vakiinnuttamassa asemaansa virallisena kilpailu-urheiluna.
Kuitenkin kilpailulajien valinnassa on monia haasteita.
On tarpeen ottaa kokonaisvaltaisesti huomioon monimutkaiset tekijät, kuten alueelliset suosiovaihtelut, uusien versioiden jatkuva julkaisu sekä kilpailun oikeudenmukaisuuden varmistaminen, kun valitaan lajeja lukuisten maailmanlaajuisten pelien joukosta.
Kilpailulajien valinta on tärkeä kysymys, joka vaikuttaa e-urheilun tulevaisuuteen.

Kansainvälisen kilpailun kehittymiseksi pelisisällön eettiset näkökohdat ovat myös tärkeitä harkittavia asioita.
Kansainvälisen olympiakomitean (IOC) puheenjohtaja Thomas Bach totesi vuonna 2018 AP-uutistoimiston haastattelussa selkeästi, että “olympiaohjelmaan ei voida sisällyttää pelejä, jotka edistävät väkivaltaa tai syrjintää” ja että “niin sanotut tappopelit (killer games) ovat ristiriidassa olympia-arvojen kanssa ja siksi mahdottomia hyväksyä”.
Tämä lausunto on vaikuttanut merkittävästi e-urheilun suuntaan kansainvälisenä kilpailuna ja sen odotetaan heijastuvan tulevien kilpailulajien valintakriteereihin.

Tässä tilanteessa e-urheilu otettiin mukaan näytöslajina vuoden 2018 Jakartan Aasian kisoissa, mikä merkitsi tärkeää askelta eteenpäin.
Tässä kilpailussa valittiin kuusi lajia: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” ja “Clash Royale”.
Vaikka tarkkoja valintakriteerejä ei ole julkistettu, valinnan uskotaan perustuvan kunkin lajin levinneisyyden ja sisällön asianmukaisuuden kokonaisvaltaiseen arviointiin.
Tämä valinta on herättänyt huomiota tärkeänä esimerkkinä, joka viittaa e-urheilulajien suuntaan tulevissa kansainvälisissä kilpailuissa.

e-urheilun oikeudellinen asema ja perusperiaatteet

e-urheilun kansainvälisen kehityksen tukena sen oikeudellinen asema ja perusperiaatteet ovat merkittävässä roolissa.
e-urheilu käsittelee digitaalisia pelejä kilpailulajina, joissa voittaja määräytyy pelaajien teknisen taitavuuden perusteella ja joissa on kilpailullinen luonne.
Kohteena oleville peleille ei ole olemassa olennaisia rajoituksia, mutta niiden on täytettävä Japanin urheilun peruslain perusperiaate, joka on “terveen mielen ja kehon kehittäminen sekä rikkaan ihmisyyden kasvattaminen” (saman lain 2 artiklan 2 kohta).
Tämän oikeudellisen vaatimuksen täyttämiseksi on välttämätöntä varmistaa kilpailun oikeudenmukaisuus, ja konkreettisesti tämä tarkoittaa pelijärjestelmien asianmukaista säätämistä ja kilpailusääntöjen kehittämistä.

Kilpailulajien monimuotoisuus ja kehitys

e-urheilun kilpailulajit ovat kehittyneet monipuolisesti teknologian kehityksen ja pelikulttuurin kypsymisen myötä.
Aikaisemmin Japanin pelimarkkinoilla hallitsivat yksinpelille suunnatut toimintapelit ja roolipelit, kuten Super Mario ja Dragon Quest.
Nämä genret ovat edelleen erittäin suosittuja kotimaassa, mutta e-urheiluna kehittyneet pelit ovat pääasiassa moninpelejä, joissa useat pelaajat voivat osallistua samanaikaisesti.
Tämä muutos on kiihtynyt internetin yleistymisen ja online-pelien teknologisen kehityksen myötä.

First Person Shooter (FPS) on vakiinnuttanut asemansa yhtenä nykyaikaisen e-urheilun edustavimmista genreistä.
Pelaajat osallistuvat taisteluihin ensimmäisen persoonan näkökulmasta, ja heiltä vaaditaan korkeatasoista ohjaustaitoa ja tilannearviointikykyä.
“Call of Duty” ja “Overwatch” -pelien kaltaisissa teoksissa esitellään monipuolisia maailmankuvia, aina realistisista taistelukentistä scifiin ja fantasiaan.
Jokainen pelaaja liikkuu pelimaailmassa päähenkilön näkökulmasta ja käy taktisia taisteluita yhteistyössä tiimikavereidensa kanssa.
Tämän genren viehätys piilee immersiivisessä kokemuksessa ja strategisessa taktikoinnissa, jossa hyödynnetään tiimityötä.
Yksilön taidot, taktinen ajattelu ja tiimin yhteistyö ovat ratkaisevia tekijöitä voiton saavuttamisessa.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) on kehittynyt e-urheilun genrenä, joka vaatii erityisesti korkeatasoista strategista ajattelua ja tarkkaa tiimityötä.
“League of Legends”, “DOTA2” ja “Arena of Valor” -pelien kaltaisissa teoksissa pelaajat ohjaavat tiettyjä hahmoja ja jakautuvat tiimeihin puolustamaan ja hyökkäämään vastustajan tukikohtaan.
Jokaiselle pelaajalle annetaan selkeä rooli, ja tiimin jäsenten välinen tiivis yhteistyö ja korkeatasoinen strateginen ajattelu ovat avain voittoon.
MOBA:n erityispiirre on, että pelin kulkuun mukautuva tilannearviointi ja tiimin strategian toteuttamiskyky ovat keskeisiä, ja sekä yksilön taidot että tiimin johtamiskyky ovat koetuksella.

Real-time Strategy (RTS) on ainutlaatuinen genre, jossa strateginen ajattelu ja reaaliaikainen päätöksenteko yhdistyvät.
“StarCraft II” -pelin kaltaisissa teoksissa pelaajat toimivat komentajina, ja heidän on jatkuvasti tehtävä nopeita tilannearvioita ja reagoitava nopeasti ajan virrassa.
Resurssien hallinta, joukkojen sijoittelu ja vihollisen liikkeiden ennakointi ovat monipuolisia elementtejä, joita on otettava huomioon samanaikaisesti, ja päätökset on tehtävä hetkessä.
RTS:n viehätys piilee siinä, että se vaatii sekä makrotason strategiaa että mikrotason taktiikkaa, ja pelaajan kokonaisvaltaiset taidot ovat koetuksella.
Tilanteen mukainen joustava päätöksenteko ja sen toteuttamiseen tarvittava nopea ohjaustaito ovat myös tärkeitä elementtejä.

Reaalimaailman urheiluun perustuvat pelit ovat myös kehittyneet omalla tavallaan e-urheiluna.
“FIFA” ja “Winning Eleven” -jalkapallopelien lisäksi kohteena ovat muun muassa baseball, koripallo ja autokilpailut.
Monet pelit perustuvat todellisiin urheilijoihin ja joukkueisiin, ja ne luovat uudenlaista kilpailukulttuuria, joka ylittää todellisen urheilun ja e-urheilun rajat.
Erityisesti on huomionarvoista, että todelliset ammattilaisurheilujoukkueet ovat perustaneet e-urheiluosastoja ja osallistuvat aktiivisesti kotimaisiin liigoihin ja maailmanlaajuisiin turnauksiin.
Tämä kehitys viittaa uusiin mahdollisuuksiin perinteisen urheilun ja e-urheilun yhdistämisessä.
Lisäksi se on alkanut saada merkitystä nuoremman sukupolven urheilufanien houkuttelemisessa.

Taistelupelit ovat perinteinen genre, jossa Japani on johtanut maailmaa, ja ne muodostavat tärkeän osan e-urheilusta.
“Street Fighter” ja “Tekken” -pelien kaltaisissa teoksissa pelaajat taistelevat yksi vastaan yksi -otteluissa, hyödyntäen tiettyjä komentoja hyökkäyksissä ja puolustuksessa.
Pelaajilta vaaditaan sekä vastustajan liikkeiden lukemista ja nopeaa päätöksentekoa että monimutkaisten komentojen tarkkaa syöttämistä.
Taistelupelien erityispiirre on selkeä voittotavoite, joka on vastustajan elinvoiman nollaaminen, ja sen saavuttamiseksi tarvitaan tarkkaa taktikointia.
Tässä genressä monet japanilaiset pelaajat jatkavat menestymistä maailman näyttämöllä, ja se edustaa Japanin e-urheilukulttuuria.

Digitaaliset korttipelit (keräilykorttipelit) ovat genre, jossa strategia ja sattuma yhdistyvät hienovaraisesti, ja ne tuovat e-urheiluun uutta viehätystä.
“Hearthstone” ja “Shadowverse” -pelien kaltaisissa teoksissa pelaajat keräävät kortteja verkossa ja kilpailevat niillä.
Pelaajat käsittelevät monikerroksisia elementtejä, alkaen korttien keräämisestä ja pakkojen rakentamisesta strategian suunnitteluun ja tilanteen arviointiin todellisessa kilpailussa.
Tämä genre on erityisen suosittu Japanissa, ja suuria palkintoturnauksia järjestetään säännöllisesti.
Kilpailussa strategian suunnittelu etukäteen, päätöksentekokyky käytännössä ja sattuman tasapaino ovat tärkeitä, ja ne luovat ainutlaatuisen kilpailullisuuden.

Tulevaisuuden e-urheilun kehitys

Kansainvälisenä kilpailulajina e-urheilulta odotetaan teknologisten innovaatioiden myötä entistä suurempaa kehitystä.
Kunkin genren ainutlaatuinen viehätys ja kilpailullisuus luovat uutta kilpailukulttuuria, joka eroaa perinteisistä urheilulajeista.
Kehityksen tiellä on kuitenkin useita haasteita.
Reiluuden varmistaminen kilpailuissa, kansainvälisten standardien luominen ja eettisten näkökohtien huomioiminen ovat vain muutamia ratkaistavista ongelmista.
Kun näihin haasteisiin tartutaan, e-urheilu kehittyy edelleen uutena urheilukulttuurina.
On odotettavissa, että e-urheilu kasvaa lajina, joka hyödyntää kunkin genren ominaispiirteitä ja saavuttaa laajemman hyväksynnän ihmisten keskuudessa.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

TOPへ戻る