Introduction des compétitions internationales d'e-sport et perspectives d'avenir

La situation actuelle de l’e-sport dans le monde du sport international
Les compétitions sportives internationales, telles que les Jeux Olympiques, représentent la plus grande scène pour les athlètes et offrent l’occasion où les disciplines sportives attirent le plus l’attention du monde entier.
Ces dernières années, avec le développement des technologies numériques, l’e-sport a progressivement établi sa position en tant que discipline compétitive, et son importance ne cesse de croître.
Dans le contexte des compétitions internationales, les différentes organisations d’e-sport s’efforcent activement, à travers des initiatives organisées, de faire reconnaître l’e-sport comme une discipline officielle dans divers tournois sportifs internationaux, et elles obtiennent des résultats concrets.
Si l’e-sport venait à être intégré en tant que discipline officielle dans les compétitions internationales, cela contribuerait grandement à sa reconnaissance en tant que sport à part entière et à sa diffusion aussi large que celle des autres sports majeurs.
Efforts pour l’officialisation des e-sports aux Jeux Olympiques
La Fédération internationale des e-sports (IeSF) vise depuis longtemps à faire reconnaître les e-sports comme une discipline officielle aux Jeux Olympiques et poursuit ses efforts en ce sens.
Selon un commentaire de Leopold Chung, Acting Secretary General de l’IeSF, adressé aux médias en avril 2018, rien n’a encore été décidé concernant l’officialisation des e-sports pour les Jeux Olympiques de 2024. Il a souligné la nécessité d’obtenir l’accord de diverses parties prenantes, notamment du Comité International Olympique (CIO). L’IeSF a déclaré être en pourparlers avec la ville de Paris pour obtenir un soutien afin d’organiser des compétitions d’e-sports en tant qu’événements culturels ou de démonstration lors des Jeux Olympiques de 2024.
Le CIO semble également montrer un certain intérêt pour l’intégration des e-sports aux Jeux Olympiques.
En juillet 2018, à Lausanne, en Suisse, le CIO et l’Union des Fédérations Internationales de Sports (GAISF) ont organisé pour la première fois un forum pour discuter des futures relations entre les e-sports et les Jeux Olympiques.
Il a été rapporté que de nombreux acteurs, y compris le président du CIO, ont assisté à ce forum, où des démonstrations d’e-sports par des joueurs professionnels ont eu lieu.
Cependant, lors du 7ème Sommet Olympique en décembre 2018, il a été déclaré que les discussions sur l’officialisation des e-sports étaient prématurées.
Les raisons invoquées incluent le fait que certains jeux d’e-sports ne correspondent pas aux valeurs olympiques et que l’industrie des e-sports est fragmentée en raison de la concurrence entre opérateurs commerciaux.
En revanche, la déclaration a reconnu la valeur des jeux qui virtualisent les sports traditionnels, et le CIO a encouragé les fédérations sportives internationales à explorer et à exploiter les bénéfices potentiels de ces jeux.
Progrès dans le développement des structures au Japon
Le secteur japonais de l’e-sport n’est en aucun cas laissé pour compte dans les efforts mondiaux visant à faire de l’e-sport une discipline officielle aux Jeux Olympiques.
Au contraire, il progresse activement dans le développement de ses structures pour établir une position importante dans la région asiatique. Un exemple représentatif de ces efforts est la création, en février 2018 (Heisei 30), de l’association générale japonaise des e-sports (JeSU), issue de la fusion de plusieurs organisations de compétitions d’e-sport. Cela fait partie des initiatives en vue de l’intégration future de l’e-sport comme discipline officielle aux Jeux Olympiques.
En effet, selon la Charte Olympique, pour envoyer des athlètes aux compétitions officielles des Jeux Olympiques, le Comité National Olympique (CNO) peut approuver une seule fédération sportive nationale en tant que fédération sportive nationale reconnue (règles 27, 28, règlement d’application 1.2).
Comme auparavant, la coexistence de plusieurs organisations sportives rendait difficile l’obtention de la reconnaissance en tant que fédération sportive nationale par le Comité Olympique Japonais (JOC, CNO au Japon), ce qui risquait d’empêcher l’envoi d’athlètes aux Jeux Olympiques.
La création de la JeSU par la fusion des différentes organisations d’e-sport vise à résoudre ces problèmes liés aux exigences définies par la Charte Olympique.
Résultats Concrets aux Jeux Asiatiques
Dans le cadre de ces initiatives, des progrès notables ont été observés dans la région asiatique.
Avant d’autres compétitions internationales, en avril 2017, il a été annoncé que les Jeux Asiatiques de Hangzhou 2022 incluraient les e-sports comme discipline officielle.
De plus, avant cela, lors des Jeux Asiatiques de Jakarta en 2018, six titres, à savoir “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” et “Clash Royale”, ont été présentés en tant que compétitions de démonstration.
Le Japon a réussi à se qualifier pour la compétition principale à Jakarta dans les catégories “Hearthstone” et “Winning Eleven 2018”, remportant même la médaille d’or dans “Winning Eleven 2018”.
Ce succès en Asie revêt une importance significative pour l’ensemble du monde des e-sports.
L’inclusion aux Jeux Asiatiques ne constitue pas seulement un précédent important pour une adoption dans d’autres compétitions internationales comme les Jeux Olympiques, mais elle est également significative pour l’accumulation de savoir-faire en gestion de compétitions et le développement des joueurs.
En particulier, le niveau élevé de compétition dans la région asiatique est reconnu mondialement et devrait jouer un rôle crucial dans le développement futur des e-sports.
Défis pour le développement futur
Bien que des résultats positifs aient été obtenus, il est indéniable qu’il existe des opinions fermement opposées à l’adoption de l’e-sport comme discipline officielle dans les grandes compétitions internationales, notamment les Jeux Olympiques. Ces opinions s’appuient sur le fait que, contrairement à de nombreux autres sports, l’e-sport n’implique pas de mouvements physiques importants, et sur les effets négatifs potentiels de la dépendance aux jeux sur les jeunes.
Pour promouvoir davantage l’intégration de l’e-sport en tant que discipline officielle, il est essentiel que l’e-sport soit pratiqué lors de grandes compétitions à travers le monde, qu’il suscite l’intérêt du public, augmente sa reconnaissance et remporte un grand succès, renforçant ainsi son statut de “sport”.
Par ailleurs, si des problèmes techniques ou des désordres organisationnels surviennent lors de l’organisation de compétitions d’e-sport, ou si des scandales liés à un manque de compréhension de la gouvernance éclatent au sein des fédérations sportives, cela pourrait gravement nuire à l’image de l’e-sport.
Il est donc crucial de répondre à ces défis tout en traitant les problèmes techniques spécifiques à l’e-sport.
Par exemple, il existe de nouveaux défis, différents des sports traditionnels, tels que la garantie de la stabilité des connexions lors des compétitions en ligne, la prévention des tricheries, et la gestion de la santé des joueurs.
De plus, lors de la sélection des titres de compétition, il est nécessaire de procéder à un examen minutieux des droits liés aux jeux et du maintien de l’équilibre compétitif.
Il est évident que de tels scandales ou problèmes pourraient contrecarrer les efforts de promotion de l’e-sport et son intégration en tant que discipline officielle dans les compétitions internationales.
Par conséquent, les organisations et les joueurs impliqués dans l’intégration de l’e-sport en tant que discipline officielle doivent s’efforcer de promouvoir l’e-sport tout en assurant une gestion saine et équitable des compétitions et des organisations, basée sur des connaissances correctes.