MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Az e-sportok nemzetközi versenyekbe való bevezetésének helyzete és jövőbeli kilátásai

General Corporate

Az e-sportok nemzetközi versenyekbe való bevezetésének helyzete és jövőbeli kilátásai

Az e-sport jelenlegi helyzete a nemzetközi sportvilágban

Az olimpiai játékok és más nemzetközi sportesemények a sportolók számára a legnagyobb bemutatkozási lehetőséget jelentik, és ezek az alkalmak vonzzák a legnagyobb figyelmet az adott sportágra világszerte.
Az utóbbi években, a digitális technológia fejlődésével párhuzamosan, az e-sport is egyre inkább megszilárdította helyét mint versenysport, és ennek jelentősége évről évre növekszik.
Különösen a nemzetközi versenyszíntéren az e-sport különböző szervezetei számos erőfeszítést tesznek annak érdekében, hogy az e-sport hivatalos versenyszámként szerepeljen különböző nemzetközi sporteseményeken, és ezek az erőfeszítések folyamatosan eredményeket hoznak.
Ha az e-sport hivatalos versenyszámként jelenne meg a nemzetközi versenyeken, az nagyban hozzájárulna ahhoz, hogy az e-sportot a sportágak egyikeként ismerjék el, és széles körben elterjedjen, hasonlóan más nagy sportágakhoz.

Az Olimpiai Játékok hivatalos sportágává válás felé tett erőfeszítések

A Nemzetközi eSport Szövetség (IeSF) régóta törekszik arra, hogy az eSport hivatalos sportágként kerüljön be az Olimpiai Játékok programjába, és ennek érdekében folyamatosan dolgozik.
2018 áprilisában Leopold Chung, az IeSF ügyvezető főtitkára a médiának adott nyilatkozatában elmondta, hogy a 2024-es Olimpiai Játékokon való hivatalos sportággá válásról még semmi sem dőlt el. Hangsúlyozta, hogy különböző érdekelt felek, különösen a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (IOC) beleegyezésének megszerzése érdekében szükséges eljárások vannak folyamatban. Az IeSF jelenleg tárgyalásokat folytat Párizs városával annak érdekében, hogy támogatást szerezzen az eSport versenyek kulturális eseményként vagy bemutató eseményként való megrendezéséhez a 2024-es Olimpiai Játékokon.

Úgy tűnik, hogy az IOC is bizonyos érdeklődést mutat az iránt, hogy az eSportot valamilyen formában bevonja az Olimpiai Játékokba.
2018 júliusában Svájcban, Lausanne-ban az IOC és a Nemzetközi Sportági Szövetségek Szövetsége (GAISF) először rendezett fórumot, hogy megvitassák az eSport és az Olimpiai Játékok jövőbeli kapcsolatát.
A fórumon számos érintett, köztük az IOC elnöke is részt vett, és az eseményen eSport játékosok bemutatókat tartottak, amiről a sajtó is beszámolt.

Azonban a 2018 decemberében megrendezett 7. Olimpiai Csúcstalálkozón kijelentették, hogy az eSport hivatalos sportággá válásáról szóló viták még idő előtti (“premature”).
Ennek okai között említették, hogy néhány eSport játék nem egyezik az Olimpiai értékekkel, valamint hogy az eSport iparág a kereskedelmi vállalkozások közötti verseny miatt széttöredezett.
Másrészt a nyilatkozatban elismerték a hagyományos sportok virtuális változatainak értékét, és az IOC bátorítja a nemzetközi sportági szövetségeket, hogy kutassák és hasznosítsák az ilyen játékok potenciális előnyeit.

A japán rendszerfejlesztés előrehaladása

A japán e-sport szektor sem marad le az e-sport olimpiai hivatalos versenyszámmá válására irányuló globális törekvésekről. Éppen ellenkezőleg, aktívan fejleszti a rendszereit annak érdekében, hogy fontos szerepet töltsön be az ázsiai régióban. Ennek egyik kiemelkedő példája, hogy 2018 februárjában több e-sport szervezet egyesült, és létrehozta a Japán e-Sport Szövetséget (JeSU) mint az országos irányító testületet, ami szintén a jövőbeli e-sport olimpiai hivatalos versenyszámmá válásának része.

Az Olimpiai Charta szerint ugyanis, ahhoz, hogy egy ország képviselőket küldhessen az olimpiai hivatalos versenyszámokra, a Nemzeti Olimpiai Bizottság (NOC) által elismert egyetlen sportági szövetségnek kell lennie az adott országban (27. és 28. szabály, 1.2. melléklet).

Ha több sportági szervezet létezne egymás mellett, mint korábban, nehézségekbe ütközne a Japán Olimpiai Bizottság (JOC, Japán NOC) általi elismerés megszerzése, ami azt eredményezhetné, hogy nem tudnának képviselőket küldeni az olimpiára. Az e-sport szervezetek egyesülése és a JeSU létrehozása ezen olimpiai charta által meghatározott követelményekkel kapcsolatos problémák megoldására irányuló lépésként értelmezhető.

Az Ázsiai Játékok konkrét eredményei

Az ilyen jellegű kezdeményezések keretében figyelemre méltó előrelépés tapasztalható az ázsiai régióban.
Más nemzetközi versenyeket megelőzve, 2017 áprilisában bejelentették, hogy az Ázsiai Játékokon a 2022-es Hangzhou-i versenytől kezdve az e-sport hivatalos versenyszámként szerepel majd.
Ezt megelőzően, a 2018-as Jakartai Játékokon is hat cím, köztük a „League of Legends”, „StarCraft II”, „Winning Eleven 2018”, „Arena of Valor”, „Hearthstone” és „Clash Royale” bemutató versenyként került megrendezésre.

Japán a „Hearthstone” és a „Winning Eleven 2018” versenyszámokban kvalifikálta magát a Jakartában megrendezett főversenyre, és a „Winning Eleven 2018” versenyszámban aranyérmet szerzett.
Az ilyen ázsiai sikerek az e-sport világában jelentőséggel bírnak.
Az Ázsiai Játékokon való elfogadás nemcsak fontos precedenst teremt az olimpiai és más nemzetközi versenyeken való elfogadás felé, hanem a versenyszervezési know-how felhalmozása és a sportolók képzése szempontjából is nagy jelentőséggel bír.
Különösen az ázsiai régióban tapasztalható magas versenyszintet világszerte elismerik, és várhatóan fontos szerepet játszik majd az e-sport jövőbeli fejlődésében.

A jövőbeli fejlődés kihívásai

Bár számos eredmény született, az e-sport hivatalos versenyszámként való elfogadása a nagyszabású nemzetközi versenyeken, különösen az olimpián, még mindig vitatott kérdés. Az e-sport ugyanis, ellentétben sok más sportággal, nem igényel jelentős fizikai mozgást, és a játékfüggőség fiatalokra gyakorolt negatív hatásai miatt is erős ellenérzések tapasztalhatók. Az e-sport hivatalos versenyszámmá válásának előmozdítása érdekében elengedhetetlen, hogy az e-sportot világszerte nagyszabású versenyeken rendezzék meg, felkeltve az emberek érdeklődését, növelve az ismertségét, és jelentős sikereket érve el, ezáltal erősítve az e-sport “sport” státuszát.

Másrészt, ha az e-sport versenyek lebonyolítása során technikai problémák, szervezési zavarok, vagy a kormányzás hiányos ismerete miatt a versenyszervezetek botrányai merülnének fel, az jelentősen ronthatja az e-sport megítélését. Az ilyen kihívások kezelése mellett az e-sport sajátos technikai problémáinak megoldása is fontos. Például az online versenyek lebonyolításakor a kommunikációs környezet stabilitásának biztosítása, a csalások megelőzése, a versenyzők egészségének megőrzése olyan új kihívások, amelyek eltérnek a hagyományos sportágaktól. Továbbá, a versenyszámok kiválasztásakor a játékok jogi vonatkozásai és a verseny egyensúlyának fenntartása is alapos megfontolást igényel. Az ilyen botrányok vagy problémák nyilvánvalóan ellentétesek az e-sport népszerűsítésével és a nemzetközi versenyeken való hivatalos versenyszámmá válás törekvéseivel. Ezért az e-sport hivatalos versenyszámmá válásán dolgozó szervezeteknek és versenyzőknek nemcsak az e-sport népszerűsítésére, hanem a helyes ismereteken alapuló egészséges és tisztességes verseny- és szervezetirányításra is törekedniük kell.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére