數位遊戲中的肖像權與法律保護

數位遊戲內容中實際人物的權利處理
權利處理的實務應對
開發企業在數位遊戲中採用實際存在的運動員的肖像或真名時,從法律角度來看,有一些重要的考量事項。
特別需要注意的是,與日本公開權相關的權利處理。
在實務上,這項權利通常是透過合約進行管理和轉移。
在職業運動員的情況下,通常由職業運動團體管理這些權利,而在藝人的情況下,則多由所屬的日本藝能事務所管理。
關於這一點,有一個重要的判例,即職業棒球選手肖像權訴訟(東京地判平成18年(2006年)8月1日判夕1265號212頁)。
在此案件中,遊戲公司透過棒球機構獲得的使用許可被認定為有效。
這是一個典型的例子,顯示了從適當的權利管理者獲得許可的重要性。
在實務應對上,首先必須進行權利關係的詳細調查。
在此基礎上,需確定適當的談判對象,並就使用方式、對價等進行具體協商。
由於數位內容的特性,明確使用許可的範圍也很重要。
將預期的使用方式完整納入合約中,可以防止日後的糾紛。
判例所確立的權利侵害判斷標準
這樣的實務應對背後,存在著確立的判例法理。
日本最高法院在粉紅淑女事件(最判平成24年(2012年)2月2日民集66卷2號89頁、判時2143號72頁、判夕1367號97頁)中,對於成立公眾形象權侵害的情況,提供了明確的判斷標準。
具體而言,當肖像等被作為獨立的欣賞對象商品化時,或作為商品的差異化元素使用時,甚至在廣告目的中使用肖像等時,均可認定為公眾形象權的侵害。
根據此判例的精神,未經許可在數位遊戲中使用名人的肖像或姓名,將構成明確的權利侵害。
法律依據與基本理解
作為這些判例的基礎法律概念,所有個人對於自身肖像或姓名的使用擁有基本權利(肖像權)。
對於著名人士,特別是運動員和藝人而言,其姓名和肖像所具備的經濟價值,即吸引顧客的能力,被承認為「公開權」,這是一種獨占性利用的權利。
這些權利以人格權作為法律依據。
關於物的對象的法律解釋
另一方面,對於物的對象,存在不同的解釋。
日本最高法院在「Gallop Racer事件」(最判平成16年(2004年)2月13日、民集58卷2號311頁、判時1863號25頁、判タ1156號101頁)中,否定了物的公眾形象權的成立。
根據這一判斷,著名的物品或動物在遊戲中的使用,從公眾形象權的觀點來看,並不構成問題。
然而,對於已註冊商標的物品名稱或形狀,可能會受到其他法律保護。
此外,實際存在的相關人員,例如賽馬的騎師等的權利,仍然是保護的對象。
另外,關於角色圖像,需注意可能受到日本著作權法的保護。