Marktentwicklungen im E-Sport und die Etablierung als Wettkampfdisziplin

Entwicklungsstand als Wettkampf
Die Anzahl der eSports-Wettkämpfer weltweit wird auf über 100 Millionen geschätzt, was im Vergleich zu Fußball (über 265 Millionen) und Baseball (über 35 Millionen) eine beachtliche Größe darstellt.
Laut der Analyse des Marktforschungsunternehmens Newzoo wird der eSports-Markt im Jahr 2019 weltweit ein Volumen von 1,1 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Aufschlüsselung zeigt, dass Sponsoring 456,7 Millionen US-Dollar, Medienrechte 251,3 Millionen US-Dollar, Werbung 189,2 Millionen US-Dollar, der Verkauf von Waren und Tickets 103,7 Millionen US-Dollar und die Gebühren der Spielehersteller 95,2 Millionen US-Dollar ausmachen.
Bei den von der Asiatischen Olympischen Ratsversammlung (OCA) organisierten Hallensportveranstaltungen, den “Asian Indoor Games”, wurde eSports seit der zweiten Veranstaltung im Jahr 2007 als offizielle Disziplin aufgenommen. Auch bei den “Asienspielen” 2022 (China, Hangzhou) ist die Aufnahme als offizielle Disziplin beschlossen worden.
Entwicklungsformen des Wettbewerbs
Eine charakteristische Entwicklung im Bereich des eSports ist die Nutzung von Webinhalten zur Übertragung der Wettbewerbe.
Die Veranstaltungen werden weltweit über Web-Video-Streaming-Dienste verbreitet, und es hat sich eine Kultur etabliert, in der Spieler, unabhängig ob Profi oder Amateur, ihre eigenen Spiele streamen und kommentieren.
Besonders erwähnenswert ist, dass professionelle Spieler auf Kommentare von Fans reagieren und durch Online-Wettkämpfe interagieren, wodurch einzigartige Gemeinschaften entstehen.
Ähnlich wie bei traditionellen Sportarten werden auch Offline-Turniere veranstaltet, bei denen Zuschauer in tatsächlichen Veranstaltungsorten zusammenkommen.
Beim “Intel Extreme Masters”, das 2015 in Katowice, Polen, stattfand, wurden 104.000 Zuschauer angezogen, und 2018 wurde in Chongqing, China, ein speziell für eSports konzipiertes Stadion mit einer Kapazität von etwa 7.000 Personen errichtet, was zeigt, dass die Infrastruktur für Wettkampfstätten stetig ausgebaut wird.
Trends auf dem japanischen Markt
Japan, bekannt als “Gaming-Nation”, hinkt im Bereich des eSports-Marktes international hinterher.
In den letzten Jahren sind jedoch Anzeichen für Veränderungen zu erkennen.
Im Jahr 2018 (Heisei 30) stieg Yoshimoto Kogyo in das eSports-Geschäft ein, und die J-League veranstaltete ein eSports-Turnier in der Fußballkategorie.
Im Oktober desselben Jahres begann Yokohama F. Marinos mit der Teilnahme an der “RAGE Shadowverse Pro League”, und die SoftBank Hawks kündigten ihre Teilnahme ab Oktober 2019 (Reiwa 1) an.
Außerdem wurden im Jahr 2018 (Heisei 30) eSports-bezogene Organisationen zusammengeführt und die Japanische eSports-Union (JeSU) gegründet.
Im Jahr 2019 (Reiwa 1) ist im Rahmen der “Ibaraki Yume Kokutai” die gemeinsame Ausrichtung der “Nationalen Präfekturen-eSports-Meisterschaft 2019 IBARAKI” mit der JeSU geplant, bei der “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” und “Gran Turismo SPORT” als Wettkampfdisziplinen ausgewählt wurden.
Definition und Interpretation von Sport
eSports (Electronic Sports) werden als Wettkämpfe definiert, die mit Computer- oder Videospielen ausgetragen werden.
Der internationale eSports-Verband legt fest: “Electronic sports (auch bekannt als Sports oder Competitive Gaming) ist ein Begriff für organisierte Videospielwettbewerbe, insbesondere zwischen Profis.” Dies verdeutlicht den Charakter als organisierter Wettkampf.
In Japan gibt es aufgrund der traditionellen Einordnung von Sport als körperliche Betätigung Bedenken, Computer- und Videospiele, die nur durch die Bedienung von Maus, Tastatur oder Controller gesteuert werden, als “Sport” zu betrachten.
Allerdings existiert keine klare Definition von “körperlicher Betätigung” im Sport, und die wesentliche Bedeutung von Sport ist nicht zwingend auf Wettkämpfe mit körperlicher Bewegung beschränkt.
Vielmehr können Aktivitäten, die auf dem Wettstreit von Fähigkeiten und Talenten basieren und Freude bereiten, ebenfalls als Sport anerkannt werden.
Tatsächlich akzeptiert das Internationale Olympische Komitee (IOC), das die weltweit größten Sportveranstaltungen, die Olympischen Spiele, organisiert, Verbände von Schach, Billard, Go und anderen Disziplinen als Mitglieds- oder anerkannte Organisationen, sodass auch Wettkämpfe ohne primäre körperliche Betätigung als Sport anerkannt werden.