Mitä ovat lailliset ongelmat 'Japanese Payment Services Act' ja 'Japanese Prize Display Act' liittyen pelisovellusten hallintaan?
On pelien kotimarkkinoiden koko arvioitiin vuonna 2020 (Reiwa 2, 2020) olevan noin 15 biljoonaa jeniä. Erityisen merkittävää kasvua on havaittu älypuhelinsovellusten pelien alalla (“Reiwa 2 vuoden teollisuustalouden tutkimusprojekti (sähköisen kaupankäynnin markkinatutkimus)”[ja]).
Online-pelit ovat kasvava teollisuudenala, jolla on suuri potentiaali, ja sen myötä myös kuluttajien ongelmiin liittyvä lainsäädäntö on kehittynyt.
Tässä artikkelissa käsitellään kolmea oikeudellista kysymystä, jotka liittyvät “Rahansiirtolakiin” (japanilainen “Zaidan Kessai Hō”) ja “Palkintojen esittämislakiin” (japanilainen “Keihin Hyōji Hō”), jotka pelisovellusten toimittajien on erityisesti tiedettävä.
Pelien sääntelyä koskevat kolme tärkeää seikkaa
Verkkopelien liiketoiminnassa on yleistä, että pelin edistämiseksi myydään käyttäjille esimerkiksi etuja tuovia esineitä tai harvinaisia hahmoja. Tätä varten pelissä voidaan käyttää pelin sisäistä valuuttaa.
Tämä on tehokas tapa tuottaa tuloja verkkopelien liiketoiminnassa, mutta pelin sisäisen valuutan käyttöön liittyy seuraavia oikeudellisia kysymyksiä, joihin on kiinnitettävä huomiota:
- Pelin sisäisen valuutan ja esineiden sääntely (Japanin rahansiirtolaki)
- Pelin sisäisten palkintojen arvoa koskevat rajoitukset (Japanin palkintojen esittämistä koskeva laki)
- Pelin sisäisen esitystavan sääntely (Japanin palkintojen esittämistä koskeva laki)
Käyttäjät ostavat yleensä etukäteen pelin sisäistä valuuttaa tai vastaavaa ostaaakseen pelin sisäisiä esineitä. On tärkeää pelin tarjoajille, täyttääkö tämä pelin sisäinen valuutta Japanin rahansiirtolain määritelmän “ennakkomaksuvälineestä” (Rahansiirtolaki, 3. pykälä[ja]).
Lisäksi, jos esimerkiksi esineen ostamiseen liittyy “harvinaisen hahmon lahja”, lahjan arvon on noudatettava Japanin palkintojen esittämistä koskevan lain ylärajoja. Tämä laki koskee myös pelin sisäisiä liioiteltuja esityksiä käyttäjille. Liioitellut esitykset, jotka voivat johtaa kuluttajien harhaanjohtamiseen, voivat johtaa siihen, että kuluttajavirasto määrää toimenpiteitä uusien tapausten estämiseksi tai jopa sakkojen maksamiseen (Palkintojen esittämistä koskeva laki, 7. ja 8. pykälä[ja]).
Säännöt pelin sisäiselle valuutalle ja esineille
Verkkopeleissä on usein järjestelmä, jossa käyttäjät voivat ostaa etukäteen kolikoita tai pisteitä, joita voidaan käyttää valuuttana pelin sisällä. Tämä järjestelmä on tehokas tapa pelin tarjoajille ansaita tuloja. Kuitenkin se, kuuluuko pelin sisäinen valuutta rahansiirtolain (Japanese Funds Settlement Act) sääntelyn piiriin, on erittäin suuri kysymys pelin tarjoajille.
Kuuluuko pelin sisäinen valuutta tai esineet “ennakkomaksuvälineisiin”
Jos käyttäjien käyttämä pelin sisäinen valuutta kuuluu “ennakkomaksuvälineisiin”, se kuuluu rahansiirtolain sääntelyn piiriin.
“Ennakkomaksuvälineet” ovat arvopapereita, kuten lahjakortteja tai olutkuponkeja, jotka on annettu käyttäjälle etukäteen maksetun summan perusteella ja joita käytetään valuutan sijasta.
Pelin sisäisen valuutan kuuluminen ennakkomaksuvälineisiin edellyttää seuraavia kolmea seikkaa:
- Arvon säilyttäminen: On oltava merkintä tai säilytys taloudellisesta arvosta, kuten rahasta.
- Vastikkeellinen myöntäminen: Se on myönnettävä vastiketta vastaan.
- Oikeuksien käyttö: Sitä on käytettävä maksujen suorittamiseen tai vastaaviin.
Esimerkiksi, jos on olemassa jotain, jossa on kirjattu määrä tai summa, kuten “100 kolikkoa” tai “50 pistettä”, ja se on saatu käyttäjän etukäteen maksaman rahan tai muun vastikkeen perusteella, ja sillä on kyky vaihtaa se pelin sisäisiin esineisiin, voidaan sanoa, että “pelin sisäinen valuutta” on ennakkomaksuväline.
Ennakkomaksuvälineiden sääntely
Jos pelin sisäinen valuutta kuuluu rahansiirtolain mukaisiin ennakkomaksuvälineisiin, seuraavat kolme velvollisuutta tulevat voimaan:
- Näyttövelvollisuus
- Talletusvelvollisuus
- Raportin säännöllinen toimittaminen viranomaisille
Jos kuuluu ennakkomaksuvälineisiin, on velvollisuus näyttää sivustolla tai vastaavassa paikassa tiettyjä tietoja, jotka on määritelty hallituksen asetuksessa, ja toimittaa säännöllisesti raportteja viranomaisille ja olla heidän valvonnassaan.
Yrityksille tärkein kysymys on talletusvelvollisuus. Rahansiirtolain 14 §:n[ja] mukaan, jos ennakkomaksuvälineiden käyttämättömän saldon määrä ylittää 10 miljoonaa jeniä (noin 76 000 euroa) tiettynä päivänä, yrityksen on talletettava puolet käyttämättömästä saldosta lähimpään oikeusministeriön toimistoon “talletuksena”.
Ennakkomaksuvälineiden sääntelyn ongelmat ja niiden välttäminen
“Talletusvelvollisuus”, joka tulee voimaan, jos pelin sisäinen valuutta kuuluu ennakkomaksuvälineisiin, on järjestelmä, joka on suunniteltu suojelemaan käyttäjiä. Jos yritys menee konkurssiin ja palvelu loppuu äkillisesti, ei ole paikkaa tai tilaisuutta käyttää ostettuja pelikolikoita. Tällöin kuluttajat eivät voi saada tuotteita, jotka vastaavat rahaa, jonka he ovat etukäteen muuttaneet pelin sisäiseksi valuutaksi.
Jotta käyttäjät suojattaisiin tällaisilta riskeiltä, ennakkomaksuvälineiden myöntäjille on asetettu velvollisuus maksaa talletus. Jos jotain tapahtuu, tämä talletus palautetaan kuluttajille. Kuitenkin tämä talletusvelvollisuus on suuri taakka pelin tarjoajille. Tilanne, jossa käteisvarat jäädytetään talletuksena, voi olla elinkysymys yritykselle.
Rahansiirtolain 4 §:n 2 momentin mukaan “ennakkomaksuvälineiden” sääntelyn soveltamisala ei koske niitä, jotka “voidaan käyttää vain tietyn ajanjakson ajan, joka määritellään asetuksella, päivästä, jona ne on annettu”. Rahansiirtolain täytäntöönpanoasetuksen 4 §:n 2 momentin[ja] mukaan tämä ajanjakso on kuusi kuukautta. Toisin sanoen, jos asetat pelin sisäisen valuutan tai pisteiden voimassaoloajan kuuteen kuukauteen tai alle, voit välttää rahojen jäädyttämisen talletuksena.
Kuuluvatko pelin sisäiset toissijaiset sisällöt “ennakkomaksuvälineisiin”
On mahdollista, että niin sanotut “toissijaiset sisällöt” kuuluvat rahansiirtolain mukaisiin “ennakkomaksuvälineisiin”.
Toissijaiset sisällöt ovat esimerkiksi esineitä tai toissijaista valuuttaa, jotka ostetaan pelin sisäisellä valuutalla. Jos nämä täyttävät “ennakkomaksuvälineiden” vaatimukset, herää kysymys, syntyykö niistä sama talletusvelvollisuus kuin pelin sisäisestä valuutasta.
Vuonna 2016 Kanto Finance Bureau totesi, että ilmaisen viestintäsovelluksen sisäisen pulmapelin toissijainen sisältö, “aartelaatikon avain”, kuuluu rahansiirtolain mukaisiin ennakkomaksuvälineisiin. “Aartelaatikon avain” on esine, jolla voi avata pelissä esiintyvän “aartelaatikon”, jossa on erilaisia esineitä, jotka auttavat pelaajaa etenemään pelissä. Tässä tapauksessa “aartelaatikon avain”, joka oli toissijainen sisältö, joka ostettiin sovelluksen sisäisellä valuutalla “rubies”, katsottiin kuuluvan ennakkomaksuvälineisiin, ja yritykselle syntyi talletusvelvollisuus.
Kuitenkin, vaikka yrityksille asetetaan raskas talletusvelvollisuus, ei ole olemassa selkeitä kriteerejä toissijaisten sisältöjen kuulumiselle ennakkomaksuvälineisiin.
Pelien sisäisten palkintojen arvoa koskevat säännökset
Pelien sisällä voidaan toteuttaa lahja-aiheisia kampanjoita käyttäjien houkuttelemiseksi. Jos nämä lahjat kuuluvat Japanin ‘palkintojen esittämistä koskevan lain’ (‘Japanese Premiums Display Act’) määritelmän mukaisiin ‘palkintoihin’, niitä koskee lahjojen arvon ylärajan sääntely.
Ovatko pelien sisäiset lahjat ‘palkintoja’?
Pelien sisäiset lahjakampanjat katsotaan ‘palkinnoiksi’, jos ne täyttävät seuraavat vaatimukset:
- Ne tarjotaan keinona houkutella asiakkaita
- Ne tarjotaan yhteydessä tuotteiden tai palveluiden kauppaan
- Ne ovat tavaroita, rahaa tai muita taloudellisia etuja
Esimerkiksi, jos järjestät kampanjan, jossa sanotaan “Osta tämä esine tietyssä kuussa ja päivänä, niin saat harvinaisen hahmon lahjaksi”, tarjoat toisen taloudellisen edun, ‘harvinaisen hahmon lahjan’, vaihdossa ‘esineen ostamiseen’ liittyvään kauppaan. Tämä katsotaan ‘palkinnoksi’.
Säännökset, jotka koskevat ‘palkintoja’
Palkinnot, jotka tarjotaan ilman sattumanvaraisuutta ja jotka liittyvät kauppaan, kutsutaan ‘kokonaispalkinnoiksi’, ja edellä mainittu ‘harvinainen hahmo’ kuuluu tähän kategoriaan.
Kokonaispalkinnot ovat seuraavien rajoitusten alaisia:
- Jos kaupan arvo on alle 1 000 jeniä, palkinnon yläraja on 200 jeniä
- Jos kaupan arvo on 1 000 jeniä tai enemmän, palkinnon yläraja on kaupan hinta
Tämän rajoitusstandardin mukaan, jos käyttäjä ostaa pelin sisällä 2 000 jenin arvoisen esineen, tarjottavan harvinaisen hahmon arvon on oltava enintään 400 jeniä.
Kuitenkin, niin sanottu ‘komplettigacha’, jossa saat toisen esineen täydentämällä tietyn esineen, on kielletty riippumatta sen arvosta.
Lähde: Online-pelien ‘komplettigacha’ ja palkintojen esittämistä koskevan lain palkintosäännökset | Kuluttajavirasto[ja]
Liittyvä artikkeli: Selitämme yksityiskohtaisesti, miksi ‘komplettigacha’ on laitonta ja sen suhde palkintojen esittämistä koskevaan lakiin – Monolith Law Office[ja]
Pelien esitystapaan kohdistuvat säännökset
Japanin palkintojen esittämislaki (Premiums Display Act) asettaa myös säännöksiä pelien sisäiselle esitystavalle.
Liioitellut ilmaisut, jotka saavat pelin näyttämään todellista paremmalta tai jotka lietsovat käyttäjän ostohalukkuutta esimerkiksi sanomalla “jos et osta nyt, menetät”, ovat Japanin palkintojen esittämislain säännösten alaisia seuraavasti:
Todellisuutta paremmalta näyttävät “harhaanjohtavat laadukkuusilmoitukset” ja “harhaanjohtavat etuilmoitukset”
Pelien sisäiset ilmaisut, jotka saattavat johtaa käyttäjän harhaan uskomaan, että ne ovat todellisuutta parempia tai edullisempia, kuten “harhaanjohtavat laadukkuusilmoitukset” tai “harhaanjohtavat etuilmoitukset”, ovat Japanin palkintojen esittämislain säännösten alaisia.
Vuonna 2018 (Heisei 30), vaikka harvinaisen hahmon esiintymisaste oli vain 0,333%, se merkittiin 3%:ksi, mikä katsottiin “harhaanjohtavaksi etuilmoitukseksi”. Tämän seurauksena Japanin kuluttajavirasto antoi sovelluksen jakelijalle määräyksen toistumisen estämiseksi.
On tärkeää tehdä selväksi, mitä on ilmaista ja mitä on maksettava, ei vain kirjoittamalla “ilmainen”, vaan esimerkiksi “ilmainen lataus” tai “maksullisia esineitä”.
“Kaksoishinnoittelu” erikoishintana
On myös tärkeää kiinnittää huomiota “kaksoishinnoitteluun”, joka merkitään rajoitetun ajan erikoishintana.
Kaksoishinnoittelu tarkoittaa esitystapaa, jossa tavallisesti 1 000 jenin hintainen tuote alennetaan tällä kertaa vain 100 jeniin, ja 1 000 jenin hinta poistetaan kaksoisviivalla ja lisätään 100 jeniä korostamaan, että se on erikoishinta. Tämä on erittäin tehokas hintailmoitustapa, jota käytetään usein myös peleissä.
Kuitenkin, jos tuotetta ei ole todellisuudessa myyty 1 000 jenillä, tämä merkintä on rikkomus Japanin palkintojen esittämislakia vastaan. Lisäksi, vaikka tuotetta olisi myyty aiemmin tällä hinnalla, se saattaa tulkitaan rikkomukseksi riippuen siitä, kuinka kauan ja milloin se on myyty alkuperäisellä hinnalla.
Japanin Fair Trade Commission on esittänyt seuraavat kriteerit alkuperäisen hinnan kaksoismerkinnän hyväksymiselle “Japanin palkintojen esittämislain näkökulma epäoikeudenmukaiseen hintailmoitukseen[ja]” -ohjeessaan:
- Alkuperäisellä hinnalla myyntiä on ollut yli puolet viimeisestä 8 viikosta.
- Alkuperäisellä hinnalla myynnistä on kulunut vähintään 2 viikkoa.
Yhteenveto: Konsultoi lakimiestä ennen pelisovelluksen julkaisua
Verkkopelien on otettava huomioon rahansiirtolain (Japanin rahansiirtolaki) ja palkintojen esittämistä koskevan lain (Japanin palkintojen esittämistä koskeva laki) mahdolliset ongelmat ennen julkaisua.
Kummankin lain rikkomisesta voi seurata hallinnollisia seuraamuksia tai sakkojen määräämistä. Erityisesti, jos pelin sisäinen valuutta kuuluu rahansiirtolain mukaiseen ennakkoon maksettuihin maksuvälineisiin, on maksettava suuri takuusumma.
Lisäksi verkkopelejä koskevissa säännöissä on edelleen osia, joille ei ole määritelty selkeitä standardeja. Suosittelemme, että konsultoit pelisovelluksen julkaisemisessa asiantuntevaa lakimiestä, joka tuntee hallinnolliset ohjeet ja käytännön esimerkit.
Esittely toimenpiteistämme toimistossamme
Monolith Lakitoimisto on lakitoimisto, jolla on korkea asiantuntemus IT:stä, erityisesti internetistä ja laista. Älypuhelinpelien markkinat ovat viime aikoina laajentuneet nopeasti, ja oikeudellisen tarkastuksen tarve kasvaa yhä enemmän. Toimistomme analysoi olemassa olevien ja suunniteltujen liiketoimintojen oikeudelliset riskit ottaen huomioon erilaiset lain säännökset, ja pyrkii laillistamaan liiketoiminnan mahdollisimman paljon ilman, että se pysähtyy. Yksityiskohdat on esitetty alla olevassa artikkelissa.
Monolith Lakitoimiston käsittelemät alueet: Järjestelmäkehitykseen liittyvät oikeudelliset asiat[ja]
Category: General Corporate
Tag: General CorporateIPO