MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Arkisin 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

e-urheilun markkinatrendit ja kilpailulajina vakiintuminen

General Corporate

e-urheilun markkinatrendit ja kilpailulajina vakiintuminen

Kilpailullisen Kehityksen Tila

Maailmanlaajuisesti e-urheilun harrastajamäärän arvioidaan olevan yli 100 miljoonaa, mikä ei kalpene jalkapallon (yli 265 miljoonaa) tai baseballin (yli 35 miljoonaa) rinnalla.
Markkinatutkimusyritys Newzoo:n analyysin mukaan e-urheilumarkkinoiden odotetaan saavuttavan 1,1 miljardin dollarin koon vuonna 2019.
Erityisesti sponsoroinnin osuus on 456,7 miljoonaa dollaria, mediaoikeuksien 251,3 miljoonaa dollaria, mainonnan 189,2 miljoonaa dollaria, tuotteiden ja lippujen myynnin 103,7 miljoonaa dollaria sekä pelivalmistajien maksujen 95,2 miljoonaa dollaria.

Aasian olympianeuvoston (OCA) järjestämässä sisäurheilutapahtumassa “Aasian sisäpelit” e-urheilu otettiin viralliseksi lajiksi jo vuoden 2007 (Heisei 19) toisessa tapahtumassa, ja se on päätetty sisällyttää myös vuoden 2022 (Reiwa 4) “Aasian kisojen” (Kiina, Hangzhou) viralliseksi lajiksi.

Kilpailun Kehitysmuodot

e-urheilun erityinen kehitysmuoto on kilpailujen lähettäminen verkkosisältöjen avulla.
Turnausten tapahtumat lähetetään maailmanlaajuisesti verkkovideopalveluiden kautta, ja kulttuuri, jossa pelaajat, olivatpa he ammattilaisia tai amatöörejä, lähettävät ja selostavat omaa pelaamistaan, on vakiintunut.
On myös huomionarvoista, että ammattilaispelaajat vastaavat fanien kommentteihin ja ovat vuorovaikutuksessa online-otteluiden kautta, mikä luo ainutlaatuisen yhteisön.

Samoin kuin perinteisissä urheilulajeissa, myös offline-turnauksia järjestetään, joissa yleisö kokoontuu paikan päälle.
Vuonna 2015 (Heisei 27) Puolan Katowicessa järjestetty “Intel Extreme Masters” keräsi 104 000 katsojaa, ja vuonna 2018 (Heisei 30) Kiinan Chongqingiin rakennettiin noin 7000 henkeä vetävä e-urheiluun erikoistunut stadion, mikä osoittaa, että kilpailutilojen kehittäminen etenee vakaasti.

Japanin markkinoiden suuntaukset

Japania, joka tunnetaan “pelien suurvaltana”, on jäänyt kansainvälisesti jälkeen e-urheilun markkinoiden koossa.
Kuitenkin viime vuosina on nähtävissä merkkejä muutoksesta tässä tilanteessa.
Vuonna 2018 (Heisei 30) Yoshimoto Kogyo astui e-urheiluliiketoimintaan, ja Japanin J-League järjesti e-urheiluturnauksen jalkapallossa.
Saman vuoden lokakuussa Yokohama F. Marinos aloitti osallistumisensa “RAGE Shadowverse Pro League” -liigaan, ja SoftBank Hawks ilmoitti osallistuvansa lokakuusta 2019 (Reiwa 1) alkaen.

Lisäksi vuonna 2018 (Heisei 30) e-urheiluun liittyvät järjestöt yhdistyivät, ja Japanin e-urheiluliitto (JeSU) perustettiin.
Vuonna 2019 (Reiwa 1) “Ikin Ibaraki Yume Kokutai” -tapahtumassa on suunniteltu järjestettävän “Kansallinen prefektuurien välinen e-urheilumestaruus 2019 IBARAKI” JeSU:n kanssa yhteisjärjestäjänä, ja kilpailulajeiksi on valittu “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” ja “Gran Turismo SPORT”.

Urheilun määritelmä ja tulkinta

e-urheilu (Electronic Sports) määritellään kilpailuksi, jossa käytetään tietokone- tai videopelejä.
Kansainvälinen e-urheiluliitto määrittelee sen seuraavasti: “Electronic sports (tunnetaan myös urheiluna tai kilpailullisena pelaamisena) on termi järjestetyille videopelikilpailuille, erityisesti ammattilaisten kesken.” Tämä korostaa sen luonnetta organisoituna kilpailuna.

Japanissa perinteinen urheilu on historiallisesti mielletty fyysiseksi liikunnaksi, mikä on johtanut siihen, että pelkkää hiiren, näppäimistön tai ohjaimen käyttöä sisältäviä tietokonepelejä ei aina pidetä “urheiluna”.
Kuitenkin urheilun “fyysiselle liikunnalle” ei ole olemassa selkeää määritelmää, eikä urheilun perimmäinen merkitys rajoitu pelkästään fyysiseen kilpailuun.
Pikemminkin, jos toiminta sisältää taitojen tai kykyjen kilpailua ja siitä nauttimista, se voidaan tunnustaa urheiluksi.

Käytännössä Kansainvälinen olympiakomitea (IOC), joka järjestää maailman suurimmat urheilukilpailut, olympialaiset, on hyväksynyt jäseniksi ja tunnustanut järjestöiksi shakin, biljardin ja go:n kaltaisia kilpailulajeja, jotka eivät perustu fyysiseen liikuntaan, ja nekin tunnustetaan urheiluksi.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

TOPへ戻る