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Stato dell'introduzione degli eSport nei tornei internazionali e prospettive future

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Stato dell'introduzione degli eSport nei tornei internazionali e prospettive future

La situazione attuale degli eSport nel mondo dello sport internazionale

Le competizioni sportive internazionali, a partire dalle Olimpiadi, rappresentano il palcoscenico più prestigioso per gli atleti e l’occasione in cui le discipline sportive attirano la massima attenzione da parte del pubblico mondiale.
Con lo sviluppo delle tecnologie digitali, anche gli eSport, che hanno stabilito la loro posizione come discipline competitive, stanno guadagnando importanza anno dopo anno.
In particolare, nel panorama competitivo internazionale, le varie organizzazioni di eSport stanno compiendo sforzi organizzati e continui affinché gli eSport vengano adottati come discipline ufficiali nelle varie competizioni sportive internazionali, ottenendo progressivamente risultati significativi.
Se gli eSport venissero implementati come disciplina ufficiale in competizioni internazionali, ciò contribuirebbe enormemente al loro riconoscimento come uno sport a tutti gli effetti, favorendo una diffusione ampia al pari degli altri sport maggiori.

Impegno verso l’inclusione degli eSport come disciplina ufficiale alle Olimpiadi

La Federazione Internazionale degli eSport (IeSF) ha da tempo l’obiettivo di far riconoscere gli eSport come disciplina ufficiale alle Olimpiadi e continua a lavorare in questa direzione. Secondo quanto dichiarato ai media nell’aprile del 2018 da Leopold Chung, Acting Secretary General dell’IeSF, per le Olimpiadi del 2024 non è ancora stata presa alcuna decisione ufficiale sull’inclusione degli eSport, e sono necessarie procedure per ottenere il consenso da vari stakeholder, in particolare dal Comitato Olimpico Internazionale (IOC). Nel frattempo, l’IeSF sta negoziando con la città di Parigi per ottenere supporto nell’organizzare eventi di eSport come eventi culturali o dimostrativi durante le Olimpiadi del 2024.

Sembra che anche l’IOC mostri un certo interesse nel coinvolgere gli eSport nelle Olimpiadi. Nel luglio del 2018, a Losanna, in Svizzera, l’IOC e la Global Association of International Sports Federations (GAISF) hanno organizzato per la prima volta un forum per discutere del futuro coinvolgimento degli eSport con le Olimpiadi. Al forum hanno partecipato molti stakeholder, tra cui il presidente dell’IOC, e sono state effettuate dimostrazioni di eSport da parte di giocatori professionisti, come riportato dai media.

Tuttavia, durante il 7° Olympic Summit tenutosi nel dicembre del 2018, è stato dichiarato che il dibattito sull’inclusione ufficiale degli eSport è prematuro. Tra i motivi addotti vi sono il fatto che alcuni giochi eSport non sono in linea con i valori olimpici e che l’industria degli eSport è frammentata a causa della concorrenza tra imprese commerciali. D’altra parte, la dichiarazione ha riconosciuto il valore dei giochi che virtualizzano gli sport tradizionali, e l’IOC incoraggia le federazioni sportive internazionali a esplorare e sfruttare i potenziali benefici di tali giochi.

L’evoluzione dell’organizzazione in Giappone

Anche il mondo degli eSport in Giappone non è rimasto indietro rispetto agli sforzi globali per l’inclusione degli eSport come disciplina ufficiale nelle Olimpiadi. Al contrario, sta procedendo con un’attiva organizzazione per stabilire una posizione importante nella regione asiatica. Un esempio significativo è la fondazione, nel febbraio 2018 (Heisei 30), della Japan eSports Union (JeSU), un’associazione generale che unisce diverse organizzazioni di eSport, come parte degli sforzi per l’inclusione futura degli eSport come disciplina ufficiale olimpica.

In altre parole, secondo la Carta Olimpica, per inviare atleti alle Olimpiadi come rappresentanti ufficiali, il Comitato Olimpico Nazionale (NOC) può riconoscere solo una federazione sportiva nazionale per disciplina (Regola 27, Regolamento 28, Appendice 1.2).

In passato, la coesistenza di molteplici organizzazioni sportive rendeva difficile ottenere il riconoscimento come federazione sportiva nazionale dal Comitato Olimpico Giapponese (JOC, il NOC in Giappone), con il rischio di non poter inviare atleti alle Olimpiadi. La creazione di JeSU, attraverso l’unione delle varie organizzazioni di eSport, può essere vista come un passo verso la risoluzione di questi problemi legati ai requisiti stabiliti dalla Carta Olimpica.

Risultati concreti ai Giochi Asiatici

In queste iniziative, un progresso degno di nota è stato osservato nella regione asiatica.
Precedendo altri tornei internazionali, nell’aprile del 2017 (anno Heisei 29), è stato annunciato che gli eSports sarebbero stati inclusi come disciplina ufficiale a partire dai Giochi Asiatici del 2022 a Hangzhou.
Inoltre, anticipando questo evento, durante i Giochi di Jakarta del 2018, sei titoli – “League of Legends”, “StarCraft II”, “Pro Evolution Soccer 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” e “Clash Royale” – sono stati presentati come sport dimostrativi.

Il Giappone ha raggiunto la fase finale a Jakarta in “Hearthstone” e “Pro Evolution Soccer 2018”, aggiudicandosi inoltre la medaglia d’oro in “Pro Evolution Soccer 2018”.
Questo successo in Asia ha un significato importante per l’intero mondo degli eSports.
L’adozione ai Giochi Asiatici non solo stabilisce un importante precedente per l’inclusione in altri tornei internazionali come le Olimpiadi, ma ha anche un grande significato in termini di accumulo di know-how nella gestione delle competizioni e nello sviluppo degli atleti.
In particolare, l’alto livello di competizione nella regione asiatica è riconosciuto a livello mondiale e si prevede che giocherà un ruolo importante nello sviluppo futuro degli eSports.

Sfide per lo sviluppo futuro

Nonostante i successi ottenuti, è innegabile che esistano forti resistenze all’adozione degli eSport come disciplina ufficiale nei grandi tornei internazionali, in particolare alle Olimpiadi. Questo perché gli eSport, a differenza di molti altri sport, non implicano un’intensa attività fisica e vi sono preoccupazioni riguardo agli effetti negativi della dipendenza dai videogiochi sui giovani. Per promuovere ulteriormente l’inclusione degli eSport come discipline ufficiali, è essenziale che questi vengano praticati in competizioni di grande scala a livello mondiale, attirando l’interesse del pubblico, aumentando la loro notorietà e ottenendo grandi successi, al fine di rafforzare il loro status di “sport”.

D’altra parte, problemi tecnici legati all’organizzazione dei tornei di eSport, la confusione nella gestione e la mancanza di consapevolezza riguardo alla governance possono portare a scandali che danneggerebbero seriamente l’immagine degli eSport. Oltre a rispondere a tali sfide, è fondamentale affrontare anche problemi tecnici specifici degli eSport. Ad esempio, la stabilità della connessione durante i tornei online, la prevenzione di comportamenti scorretti e la gestione della salute degli atleti rappresentano nuove sfide diverse da quelle degli sport tradizionali. Inoltre, la selezione dei titoli competitivi richiede un’attenta considerazione riguardo ai diritti di gioco e al mantenimento dell’equilibrio competitivo. È evidente che scandali e problemi possono ostacolare la diffusione degli eSport e gli sforzi per la loro inclusione come discipline ufficiali nei tornei internazionali. Pertanto, le organizzazioni e gli atleti che lavorano per l’adozione ufficiale degli eSport devono impegnarsi non solo nella promozione di questo sport, ma anche in una gestione delle competizioni e delle organizzazioni sana, equa e basata su una conoscenza corretta.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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