Tendenze di mercato degli eSport e il loro consolidamento come competizioni

Stato di sviluppo come competizione
Si stima che la popolazione di giocatori di eSport nel mondo superi i 100 milioni di persone, una cifra che non sfigura affatto se confrontata con sport come il calcio (oltre 265 milioni di persone) o il baseball (oltre 35 milioni di persone).
Secondo le analisi della società di ricerca di mercato Newzoo, il mercato degli eSport nel 2019 è previsto raggiungere una dimensione globale di 1,1 miliardi di dollari.
La ripartizione è la seguente: sponsorizzazioni per 456,7 milioni di dollari, diritti media per 251,3 milioni di dollari, pubblicità per 189,2 milioni di dollari, vendite di merchandise e biglietti per 137 milioni di dollari e commissioni per i produttori di videogiochi per 95,2 milioni di dollari.
Nei Giochi Indoor Asiatici, organizzati dal Consiglio Olimpico d’Asia (OCA), gli eSport sono stati adottati come disciplina ufficiale a partire dalla seconda edizione del 2007. Inoltre, è stata confermata l’adozione degli eSport come disciplina ufficiale anche per i Giochi Asiatici del 2022 (Hangzhou, Cina).
Modalità di Sviluppo delle Competizioni
Una caratteristica distintiva degli eSport è l’utilizzo di contenuti web per la trasmissione delle competizioni.
Le gare vengono trasmesse in tutto il mondo attraverso servizi di streaming video sul web, e si è consolidata una cultura in cui i giocatori, sia professionisti che amatoriali, trasmettono e commentano in diretta le proprie partite.
Il fatto che i giocatori professionisti rispondano ai commenti dei fan e interagiscano attraverso competizioni online, contribuendo alla formazione di comunità uniche, è un aspetto degno di nota.
Allo stesso modo degli sport tradizionali, vengono organizzati anche tornei offline che raccolgono spettatori in una location fisica.
Nel 2015, l’evento “Intel Extreme Masters” tenutosi a Katowice, in Polonia, ha attirato 104.000 spettatori, e nel 2018 è stato costruito uno stadio dedicato agli eSport a Chongqing, in Cina, con una capacità di circa 7.000 persone, segnando un progresso costante nell’infrastruttura delle strutture competitive.
Tendenze del mercato giapponese
Il Giappone, noto come la “grande nazione dei videogiochi”, è stato finora in ritardo a livello internazionale per quanto riguarda la dimensione del mercato degli eSport.
Tuttavia, negli ultimi anni si stanno vedendo segni di cambiamento.
Nel 2018, Yoshimoto Kogyo ha fatto il suo ingresso nel business degli eSport e la J-League ha organizzato tornei di eSport per il calcio.
Nello stesso anno, a ottobre, Yokohama F. Marinos ha iniziato a partecipare alla “RAGE Shadowverse Pro League”, e i SoftBank Hawks hanno annunciato la loro partecipazione a partire da ottobre 2019.
Inoltre, nel 2018, le organizzazioni legate agli eSport si sono fuse e la Japan eSports Union (JeSU) è stata fondata.
Nel 2019, in occasione del “National Sports Festival Ibaraki”, è prevista l’organizzazione del “Campionato nazionale di eSport tra prefetture 2019 IBARAKI” in collaborazione con JeSU, e sono stati adottati come discipline competitive “eFootball PES 2020”, “Puyo Puyo eSports” e “Gran Turismo SPORT”.
Definizione e interpretazione dello sport
Gli eSport (Electronic Sports) sono definiti come competizioni che utilizzano videogiochi o giochi per computer.
La Federazione Internazionale degli eSport stabilisce che “Gli sport elettronici (noti anche come sport o gaming competitivo) sono un termine per competizioni di videogiochi organizzate, specialmente tra professionisti”, chiarificando così la natura di competizioni organizzate.
In Giappone, a causa della tradizionale concezione dello sport come attività fisica, esistono opinioni contrarie alla definizione di videogiochi, che richiedono solo l’uso di mouse, tastiera o controller, come “sport”.
Tuttavia, non esiste una definizione chiara di “attività fisica” nello sport, e il significato essenziale dello Sport non è necessariamente limitato alle competizioni basate sull’esercizio fisico.
Anzi, se un’attività implica una competizione di abilità e capacità ed è fonte di divertimento, può essere riconosciuta come Sport.
Infatti, il Comitato Olimpico Internazionale (IOC), che organizza i Giochi Olimpici, il più grande evento sportivo al mondo, ha accettato federazioni di scacchi, biliardo e go come membri affiliati o riconosciuti, dimostrando che anche le competizioni che non si basano principalmente sull’attività fisica sono riconosciute come sport.