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e스포츠 대회에서의 상금 한도액이란 무엇인가?

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e스포츠 대회에서의 상금 한도액이란 무엇인가?

“e스포츠”는 “Electronic Sports”의 약자로, 일반적으로 전자 장치를 사용하여 수행하는 엔터테인먼트, 경기, 스포츠 전반을 가리키는 용어입니다. 이는 컴퓨터 게임, 비디오 게임을 사용한 대결을 스포츠 경기로 간주할 때의 명칭입니다. 최근에는 이러한 e스포츠가 전 세계적으로 경기 대회로 개최되고 있으며, 우승자를 비롯한 성적 우수자에게는 상금이 주어지고 있습니다.

그러나, e스포츠 대회에서의 상금은 ‘일본의 상품표시법(Japanese Premiums and Representations Act)’에 따라 그 금액이 10만 엔 이하로 제한될 가능성이 있습니다. 스폰서 등을 붙여 대규모 대회를 개최하고, 프로 게이머 등에게 참가하도록 요청할 경우, 그 우승 상금을 10만 엔밖에 지급하지 못하는 것은 매우 큰 제한입니다. 이러한 법적 제한 하에서 합법적으로 대규모 e스포츠 대회를 개최하려면 어떻게 해야 할까요?

상품표시법이란

상품표시법은 제품의 서비스나 품질 내용 등의 거짓 표시를 규제하고, 상품의 최대 금액을 제한하고 있습니다.

상품표시법이란, 정식으로는 ‘부당상품 및 부당표시방지법’을 말합니다. 일반적으로 상품이나 서비스에 대해 실제와 다른 표시를 하는 것이나, 고액의 상품을 제공하여 고객을 유인하는 것 등을 규제하는 법률인데, 이 ‘상품’에는 e스포츠 등의 대회의 상품도 포함되는 경우가 있어, e스포츠와도 관련이 있는 법률이라고 할 수 있습니다. 이 글과는 직접적인 관련은 없지만, 예를 들어, 소위 ‘스테마’도 상품표시법상에서 불법이 될 수 있는 경우가 있습니다.

https://monolith.law/reputation/stealth-marketing-delete[JP]

상품표시법의 목적은 그 제1조에 정해져 있습니다.

‘부당상품 및 부당표시방지법’ (목적)
제1조 이 법은, 상품 및 서비스의 거래에 관련된 부당한 상품 및 표시에 의한 고객의 유인을 방지하기 위해, 일반 소비자에 의한 자발적이고 합리적인 선택을 방해할 우려가 있는 행위의 제한 및 금지에 관해 규정함으로써, 일반 소비자의 이익을 보호하는 것을 목적으로 한다.

이처럼, 상품표시법은, 상품이나 서비스의 품질, 내용, 가격 등을 거짓으로 표시하는 것을 엄격하게 규제하고, 과도한 상품의 제공을 방지하기 위해 상품의 최대 금액을 제한하는 등, 소비자가 더 좋은 상품이나 서비스를 자발적이고 합리적으로 선택할 수 있는 환경을 보호하는 것을 목적으로 하고 있습니다.

e스포츠 대회의 상금과 일본 ‘상품표시법’의 관계

e스포츠 대회에서의 상금이 일본 ‘상품표시법’에서 말하는 ‘추첨’을 통해 제공되는 ‘상품류’에 해당할 경우, 그 금액이 10만엔 이하로 제한될 가능성이 있습니다. 여기서 문제가 되는 것은 다음 두 가지입니다.

  1. e스포츠 대회에서의 상금이 ‘상품표시법’에서 말하는 ‘상품류’에 해당하는가.
  2. ‘상품류’에 해당한다 해도, ‘추첨’을 통해 제공되는 상품류에 해당하는가. 예를 들어, 가전제품 대량판매점이 모든 방문객에게 어떤 상품을 제공하는 경우, 해당 상품은 방문을 유도하는 것이므로 ‘상품류’에 해당하지만, ‘추첨’을 통해 제공되는 상품류에는 해당하지 않습니다(단, 총부착상품으로서의 규제를 받습니다.). 반대로, TV나 웹사이트 등에서 기획 내용을 널리 알리고, 우편엽서나 웹사이트 등에서 신청할 수 있으며, 추첨을 통해 금품 등이 제공되는 경우, 해당 금품 등은 추첨을 거치므로 ‘추첨’을 통해 제공되고 있지만, 상품·서비스의 구매나 방문을 조건으로 하지 않고 있으므로, ‘상품류’에는 해당하지 않습니다.

e스포츠 대회에서의 상금이 일본 ‘상품표시법’에서 말하는 ‘상품 등’에 해당하는가

e스포츠 대회에서의 상금이 ‘상품 등’에 해당하는 요건은 무엇인가?

상품표시법 제2조 제3항은 ‘상품 등’을 다음과 같이 정의하고 있습니다.

‘부당 상품 등 및 부당 표시 방지법’ (정의)
제2조
1~2 (생략)
3 이 법에서 ‘상품 등’이란, 고객을 유인하기 위한 수단으로서, 그 방법이 직접적인지 간접적인지, 추첨 방법을 사용하는지 여부를 불문하고, 사업자가 자신이 공급하는 상품 또는 서비스의 거래(부동산 거래를 포함. 이하 같음)에 부수하여 상대방에게 제공하는 물품, 금전 그 밖의 경제적 이익으로서, 내각 총리가 지정하는 것을 말한다.

따라서, e스포츠 대회에서의 상금이 상품표시법에서 말하는 ‘상품 등’에 해당한다고 말하기 위해서는,

  1. 상금의 수여가 ‘고객을 유인하기 위한 수단으로서’ 이루어져야 한다
  2. 상금의 수여가 ‘사업자’에 의해 이루어져야 한다
  3. 상금의 수여가 ‘자신이 공급하는 상품 또는 서비스의 거래에 부수하여’ 이루어져야 한다
  4. 상금이 ‘물품, 금전, 그 밖의 경제적 이익으로서, 내각 총리가 지정하는 것’이어야 한다

의 4가지 요건을 충족해야 합니다.

이 중, 2에 대해서는, e스포츠 대회의 주최자 또는 상금 제공자가 대부분 사업자일 것이며, 4에 대해서는, 내각 총리가 지정하는 것 중에 금전이 포함되어 있으므로, 어느 쪽도 요건을 충족합니다.
따라서, 상금의 수여가 1. ‘고객을 유인하기 위한 수단으로서’, 3. ‘자신이 공급하는 상품 또는 서비스의 거래에 부수하여’ 이루어져 있다면, e스포츠 대회에서의 상금은 상품표시법에서 말하는 ‘상품 등’에 해당한다고 할 수 있습니다.

‘고객을 유인하기 위한 수단으로서'(고객 유인성)란 무엇인가

고객 유인성의 유무는, 제공자의 주관적 의도나 그 기획의 명칭과는 관계없이, 고객을 유인하기 위한 수단으로서 작용하고 있는지 여부에 따라 판단됩니다. 또한, 고객 유인성에 대해서는, 상금 제공자의 속성이나 대회의 성격에 따라 그 유무가 달라질 수 있습니다.

상금 제공자가 e스포츠 대회에서 사용되는 게임의 제작 판매 회사인 경우

e스포츠 대회에서 사용되는 게임이 판매되고 있는 것이라면, 해당 대회의 참가자는, 성적 우수자로서 상금을 획득하기 위해, 해당 게임을 구입하고 반복적으로 연습해야 합니다. 따라서, 상금 제공자가 e스포츠 대회에서 사용되는 게임의 제작 판매 회사인 경우, 상금 제공은, 자신이 판매하는 게임을 구입하게 하는 동기 부여를 위해 이루어지는, 즉 ‘고객을 유인하기 위한 수단으로서’ 이루어지는 것으로 판단될 수 있습니다.

상금 제공자가 e스포츠 대회에서 사용되는 게임의 제작 판매 회사가 아닌 경우

예를 들어 이벤트 운영 회사 등, 대회에서 사용하는 게임의 제작 판매와 관련이 없는 사업자가 상금을 제공하는 경우, 게임을 구입하는 대회 참가자는 해당 사업자의 고객이 아니라고 생각될 수 있으므로, 상금 제공은, ‘고객을 유인하기 위한 수단으로서’ 이루어지는 것이 아니라고 말할 수 있으며, 따라서, 해당 상금은 상품표시법에서 말하는 ‘상품 등’에 해당하지 않는다고 생각할 수 있습니다.

대회의 성격에 따른 고객 유인성 판단의 차이

e스포츠 대회의 성격으로서, 일반 위탁자가 경기자가 되는 것을 중심으로 하는 대회와, 유명 선수 등이 경기자가 되고 일반 위탁자는 관람하는 것을 중심으로 하는 대회를 가정할 수 있습니다. 이 중, 일반 위탁자가 관람하는 대회의 경우에는, 상금 제공자가 e스포츠 대회에서 사용되는 게임의 제작 판매 회사였다 하더라도, 그 회사가 유인의 대상으로 하는 고객은 대회를 관람하는 일반 위탁자이며, 성적 우수자에게 주어지는 상금은, 고도의 플레이를 보여주는 유명 선수의 참가를 유도하기 위해 제공되고 있다고 말할 수 있으므로, ‘고객을 유인하기 위한 수단으로서’ 상금이 제공되고 있다고 말할 수 없으며, 따라서, 해당 상금은 상품표시법에서 말하는 ‘상품 등’에 해당하지 않는다고 생각할 수 있습니다.

‘자신이 공급하는 상품 또는 서비스의 거래에 부수하여'(거래 부수성)란 무엇인가

거래 부수성의 유무에 대해서는, 해당 거래나 제공의 형태 등을 보고 개별적으로 구체적으로 판단해야 하지만, 기본적으로는 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 즉, 상품표시법 제1조는, ‘상품 및 서비스의 거래에 관련된 부당한 상품 등……에 의한 고객의 유인을 방지하는’ 것을 동법의 목적으로 규정하고 있으므로, ‘거래에 부수’한다는 것은, ‘거래를 조건으로 한다’보다 넓게, ‘거래에 관련된’과 같은 의미로 이해됩니다. 따라서, 거래를 조건으로 하지 않아도, 경제적 이익의 제공이, 고객의 구매 의사 결정에 직접 연결될 가능성이 있는 형태로 이루어지는 것에 대해서는, 거래 부수성이 있다고 말할 수 있습니다.

예를 들어, 신문지에서 출제한 퀴즈의 답변자에게 경제적 이익을 제공하는데, 상품을 구입하지 않으면 답변이나 그 힌트를 알 수 없는 경우 등은, 상품 또는 서비스를 구입함으로써, 경제적 이익의 제공을 받을 수 있거나 쉽게 할 수 있는 경우라고 말할 수 있으며, 이러한 경우는, 경제적 이익의 제공이, 고객의 구매 의사 결정에 직접 연결될 가능성이 있는 형태로 이루어지고 있다고 말할 수 있으므로, 거래 부수성이 인정됩니다.

소비자청 문의 사례에 대한 답변과 그에 따른 검토

유료 액션 게임을 일반 소비자에게 공급하는 사업자가, 해당 액션 게임을 이용한 누구나 참가 가능한 경기 대회를 개최하고, 그 대회에서 성적 우수자에게 해당 사업자가 상금을 제공하는 경우에, 그 상금이 ‘상품 등’에 해당하는지를 법령 적용 사전 확인 절차에 의해 소비자청에 문의한 사례(소표대 제1306호)가 있습니다. 위 문의에 대한 답변에서, 소비자청은, ‘상품 등의 지정에 관한 고시의 운용 기준에 관하여'(쇼와 52년 4월 1일 사무국장 통지 제7호)에 따르면, ‘상품 또는 서비스를 구입함으로써, 경제적 이익의 제공을 받을 수 있거나 쉽게 할 수 있는 경우’에는 거래 부수성이 인정된다는 것을 전제로, 문의자에 따르면, 이 액션 게임에서의 기술 향상을 위해서는, 원칙적으로 반복적인 게임 플레이가 필요하므로, 유료 위탁자 이외의 사람이 성적 우수자로서 상금을 획득할 가능성은 낮다고 생각된다는 것이므로, 경기 대회는, 유료 위탁자가 상금이라는 경제적 이익의 제공을 받을 수 있거나 쉽게 할 수 있는 것이며, 해당 대회에서 성적 우수자에게 제공되는 상금은, ‘거래에 부수하는’ 제공에 해당한다고 생각된다고 답변하였습니다.

한편, 다음과 같은 견해도 있습니다. 즉, 일반적으로 게임 기술 향상을 위해서는 게임을 반복적으로 플레이하는 것이 필요하긴 하지만, 게임을 구입하는 것은 기술 향상을 위한 시작에 불과하며, 게임을 구입하는 것 자체로는, 대회에서 상금을 획득하는 것이 ‘가능하거나 쉽게 된다’고는 말할 수 없습니다.
또한, 위 운용 기준이 ‘상품 또는 서비스를 구입함으로써, 경제적 이익의 제공을 받을 수 있거나 쉽게 할 수 있는 경우’의 예시로 정한 ‘상품을 구입하지 않으면 답변이나 그 힌트를 알 수 없는 경우’는, 상품을 구입함으로써 퀴즈의 정답을 도출할 수 있는 경우 등, 상품 또는 서비스의 구입이 경제적 이익의 획득을 직접적으로 쉽게 하는 경우에 한정된다고 생각할 수도 있습니다.

이러한 견해를 전제로 하면, e스포츠 대회에서의 상금 수여는 ‘자신이 공급하는 상품 또는 서비스의 거래에 부수하여’ 이루어지는 것이 아니라고 말할 수 있으며, 해당 상금은 상품표시법에서 말하는 ‘상품 등’에는 해당하지 않는다고 생각할 수도 있습니다. 이처럼, e스포츠 대회에서의 상금 제공에 관한 거래 부수성의 유무에 대해서는 양론이 있을 수 있습니다. 거래 부수성의 유무는, 개별적인 상황을 종합적으로 검토한 후에 판단해야 하며, 케이스 바이 케이스의 미묘한 문제이므로, 전문가에게 상담하는 것을 권장합니다.

「경품류」에 해당한다 해도, 「추첨」을 통해 제공되는 경품류에 해당하는가

e스포츠 대회의 상품은 ‘추첨’에 해당하지 않는다는 견해도 있다.

추첨 제한 고시에 따르면, ‘추첨’이란, 복권 등 우연성을 이용하는 방법이나, 특정 행위의 우열 또는 정오에 따라, 경품류의 제공 대상자 또는 제공하는 경품류의 가격을 정하는 것이라고 되어 있습니다. 또한, 고시에서는, 특정 행위의 우열 또는 정오에 따라 경품류의 제공 대상자 등을 정하는 방법 중 하나로, 볼링, 낚시, ○○콘테스트 등의 경기, 연기 또는 유희 등의 우열에 따라 정하는 방법이 제시되어 있으며, 이로부터 볼 때, e스포츠 대회에서의 상금은 ‘추첨’을 통해 제공되고 있다고 판단될 가능성이 있습니다.

한편, 고시에는, ‘단, 세일즈 콘테스트, 진열 콘테스트 등 상대방 사업자의 거래액 등 거래 상황에 관한 우열에 따라 정하는 방법은 포함되지 않는다’는 예외가 정해져 있는 것, 해당 예외가 정해진 것은, 거래 실적이나 판매 촉진 효과를 목적으로 하는 상금의 제공을 ‘추첨’으로 하여 경품 규제의 대상으로 하는 것이 추첨 제한 고시의 취지에 비추어 적당하지 않기 때문이라고 해석될 수 있는 점 등을 이유로, e스포츠 대회에서의 상금은, 추첨 제한 고시에서의 ‘추첨’에는 해당하지 않는다는 견해도 있습니다. 이처럼, ‘추첨’에 해당하는지 여부에 대해서도, 양론이 있을 수 있습니다. ‘추첨’ 해당성도, 케이스 바이 케이스의 문제이므로, 전문가에게 상담하시는 것을 권장합니다.

e스포츠 대회에서의 상금이 일본의 ‘경품표시법’에 따른 ‘경품’으로 제공되는 ‘경품류’에 해당하는 경우의 효과

e스포츠 대회에서의 상금이 일본의 ‘경품표시법’에 따른 ‘경품’으로 제공되는 ‘경품류’에 해당하는 경우, ‘경품 제한 고지’ 제2항에 따라, 경품류의 최고액은 경품에 관련된 거래의 가액의 20배의 금액(이 금액이 10만엔을 초과하는 경우에는 10만엔)을 초과할 수 없습니다.

요약

이처럼, e스포츠 대회에서의 상금에 대해, 10만엔의 제한이 걸리는지 여부는,

  • 상금 제공자가 e스포츠 대회에서 사용되는 게임의 제작 판매 회사인지 여부 (일본의 ‘상품표시법’ 상의 고객 유인성 논의)
  • 일반 위탁자가 관람하는 대회인지 여부 (동일)
  • 상금 수여자를 결정하는 방법이, 세일즈 콘테스트, 진열 콘테스트 등 상대방 사업자의 거래량 및 기타 거래 상황에 따른 우열로 결정하는 방법인지 여부 (일본의 ‘상품표시법’ 상의 경품 논의)

와 같은 점에 따라 달라지는, 고도의 법률 문제입니다. 따라서, e스포츠 대회에서의 상금 금액을 어떻게 할지 고민될 때는, 스스로 판단하기보다는 전문가에게 상담해야 합니다.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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