कम्पनीहरूले "ई-स्पोर्ट्स"मा किन प्रवेश गर्छन् र कानूनले कसरी बाधा पुर्याउँछ

इलेक्ट्रोनिक खेलहरू (esports, इस्पोर्ट्स) को बजार आकार पछिल्लो समयमा तीव्र गतिमा विकास भइरहेको छ।
जापानमा पनि धेरै प्रतियोगिताहरू आयोजना गरिएका छन्, जसले गर्दा धीरे धीरे लोकप्रियता बढ्दै गइरहेको छ, र बजारको विस्तारसँगै, गेमसँग प्रत्यक्ष सम्बन्ध नभएका कम्पनीहरूले पनि esportsमा प्रवेश गर्ने उदाहरणहरू देखा परेका छन्।
सुरुमा, गेम उद्योगसँग कुनै सम्बन्ध नभएका कम्पनीहरू अहिले किन esportsमा प्रवेश गर्न खोजिरहेका छन् भन्ने कारण र कानूनी पक्षमा हाल सामना गरिरहेका चुनौतीहरूको बारेमा व्याख्या गर्नेछु। कृपया esportsमा प्रवेश गर्ने विचार गरिरहेका कम्पनीहरूका व्यक्तिहरूले यसलाई अवश्य पढ्नुहोस्।
किन जापानी कम्पनीहरू eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्छन्?
गेमिङसँग सम्बन्धित नभएका कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने कारण सरल छ, यसले आफ्नो व्यवसायलाई सकारात्मक प्रभाव पार्छ। यहाँ हामी eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूको लगानीका तरिका र उद्देश्यहरूको विस्तृत विवरण दिनेछौं।
कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्ससँग कसरी सम्बन्ध राख्छन्
गेमिङ उद्योगसँग सम्बन्धित नभएका कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा निम्न तरिकाहरू अपनाउन सक्छन्:
- प्रतियोगिताका लागि स्थल प्रदान गर्ने
- प्रतियोगिताको लागि धन प्रदान गर्ने
- खेलाडी वा टिमका प्रायोजक बन्ने
स्थल प्रदान गर्ने रूपमा, League of Legends Japan League (LJL) प्रतियोगितामा कम्पनीले स्थल प्रदान गरेको उदाहरण छ।
League of Legends Japan League विश्वव्यापी रूपमा लोकप्रिय League of Legends खेलको जापानी आधिकारिक लिग हो।
यसैगरी, स्थल प्रदान गर्ने जस्तै, धेरै कम्पनीहरूले प्रतियोगिताको सञ्चालन खर्च प्रदान गर्ने काम पनि गर्दैछन्। विशेष गरी, लोकप्रिय लिग वा प्रतियोगितामा ठूला घरेलु उपकरण निर्माता, अटोमोबाइल निर्माता, मेगा बैंकहरू जस्ता प्रसिद्ध ठूला कम्पनीहरूले प्रायोजकको रूपमा धन प्रदान गर्दैछन्।
यसबाहेक, eस्पोर्ट्समा निरन्तर समर्थन गर्न सक्ने कम्पनीहरूले विशेष खेलाडी वा टिमका प्रायोजक बन्ने काम पनि गर्दैछन्।
कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने उद्देश्य

कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने मुख्य उद्देश्य धेरैजसो प्रचार प्रसारका लागि हुन्छ, जुन अन्य खेल उद्योगहरूसँग समान ढाँचा हो।
eस्पोर्ट्सको मुख्य समर्थन गर्ने वर्ग युवा वर्ग भएकोले, यसले विशेष गरी युवा वर्गमा प्रचार प्रसारको प्रभाव देखाउन सक्छ।
यसको अतिरिक्त, eस्पोर्ट्स धेरैजसो अनलाइनमा प्रसारण हुने भएकोले, इन्टरनेटमा फैलिने प्रभाव पनि उच्च हुने कुरा उल्लेख गरिएको छ।
यसअघि उल्लेख गरिएको अनुसार, कम्पनीहरूले eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने विधिहरूमध्ये, हालको अवस्थामा प्रतियोगितामा धन प्रदान गर्ने कम्पनीहरू चर्चामा छन्।
प्रतियोगितामा धन प्रदान गर्दा, त्यस प्रतियोगितामा आउने धेरै मानिसहरूलाई आफ्नो कम्पनीको प्रचार गर्न सकिन्छ, र केहि कम्पनीहरूले आफ्नो उत्पादनलाई प्रतियोगिताको पुरस्कारको रूपमा प्रदान गर्ने काम पनि गर्दछन्।
यसको साथै, प्रतियोगितामा धन प्रदान गर्ने काम सामान्यतया एकपटकको लगानी हो।
तसर्थ, कति प्रचार प्रसारको प्रभाव देखिन्छ भन्ने कुरा नजानिएको अवस्थामा परीक्षणको रूपमा प्रवेश गर्ने हो भने, प्रतियोगितामा धन प्रदान गर्ने राम्रो विकल्प हुन सक्छ।
यसबाहेक, प्रसिद्ध खेलाडी वा टिमले eस्पोर्ट्सको प्रशंसक वर्गबाट ठूलो समर्थन पाउँछन्, र मिडियामा देखा पर्ने अवसर पनि प्राप्त हुन्छ।
यसकारण, विशेष खेलाडी वा टिमसँग प्रायोजन सम्झौता गर्नु कम्पनीका लागि निरन्तर प्रचार प्रसारको प्रभाव राख्न सक्छ।
कम्पनीले खेलाडी वा टिमका प्रायोजक बन्ने क्रममा, उदाहरणका लागि, प्रतियोगितामा भाग लिने बेलामा खेलाडीहरूको युनिफर्ममा प्रायोजक कम्पनीको लोगो राख्ने कुरा हुन सक्छ।
वास्तवमा, प्रायोजक बन्ने क्रममा, सम्झौता पत्रमा खेलाडी वा टिमले कस्ता काम गर्नुपर्ने भन्ने कुरा निर्धारण गरिन्छ।
जापानमा कम्पनीहरूले ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा सामना गर्नुपर्ने चुनौतीहरू
जापानमा ई-स्पोर्ट्समा कम्पनीहरूको प्रवेश बढ्दै गए पनि यो अझै पनि सामान्य अभ्यास बन्न सकेको छैन। यस कारण, ई-स्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा कानूनी जोखिमहरूलाई राम्ररी अध्ययन गर्नु अत्यन्त महत्त्वपूर्ण छ।
जापानमा ई-स्पोर्ट्सको लिगल जोखिम

जापानमा कानूनी नियमनका समस्याहरूका कारण ई-स्पोर्ट्सको विकासमा ढिलाइ भएको बताइन्छ। विशेष गरी, लिगल जोखिमको रूपमा चिन्हित भएको छ, जापानी फौजदारी कानून अन्तर्गत जुवा अपराध र पुरस्कार प्रदर्शन ऐनको सम्बन्ध।
ई-स्पोर्ट्स र जापानी फौजदारी कानून अन्तर्गत जुवा अपराध
ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताहरूमा, विजेता खेलाडीलाई पुरस्कार राशि प्रदान गर्नु सामान्य अभ्यास हो। विदेशी ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताहरूमा, खेलाडीहरूले प्रतियोगितामा भाग लिनका लागि तिर्ने प्रवेश शुल्कलाई पुरस्कार राशिको रूपमा परिणत गर्ने प्रक्रिया छ। यस केसमा, प्रतिभागीहरूको संख्या बढी भएमा पुरस्कार राशि पनि बढी हुन्छ, र प्रतिभागीहरूको संख्या कम भएमा पुरस्कार राशि पनि कम हुन्छ।
तर, जापानको फौजदारी कानून अनुसार, यसरी प्रवेश शुल्कलाई सीधै पुरस्कार राशिमा परिणत गर्नु जुवा अपराधमा पर्न सक्ने सम्भावना छ।
सामान्यतया, जुवा भन्नाले प्रतिभागीहरूले धन वा अन्य सम्पत्ति प्रदान गरी खेल खेल्ने र त्यसको परिणाममा विजेताले सम्पत्ति प्राप्त गर्ने र हार्नेले सम्पत्ति गुमाउने प्रणाली हो। यदि जित हारको निर्णयमा अकस्मातको तत्व समावेश छ भने त्यो फौजदारी कानून अन्तर्गत जुवा अपराध हुन सक्छ।
ई-स्पोर्ट्सको मामलामा, मूलतः खेलाडीको कौशलले जित हार निर्धारण गर्दछ, त्यसैले अकस्मातको तत्व छैन जस्तो लाग्छ, तर भाग्य वा अकस्मातको तत्व पूर्ण रूपमा अनुपस्थित छैन भन्न सकिँदैन। यसैले, जुवा अपराध पूर्ण रूपमा स्थापित नहुने अवस्था छ।
ई-स्पोर्ट्स र पुरस्कार प्रदर्शन ऐन
ई-स्पोर्ट्सको कानूनी नियमनका रूपमा धेरै चर्चा हुने कुरा पुरस्कार प्रदर्शन ऐनसँगको टकरावको समस्या हो। विशेष गरी, प्रतियोगितामा खेलाडी वा टिमलाई प्रदान गरिने पुरस्कार राशि पुरस्कार प्रदर्शन ऐन अन्तर्गत ‘पुरस्कार वर्ग’मा पर्न सक्ने सम्भावना थियो।
तथापि, पुरस्कार प्रदर्शन ऐनको टकरावको समस्या हाललाई स्पष्ट भएको छ।
पुरस्कार प्रदर्शन ऐन अन्तर्गत ‘पुरस्कार वर्ग’मा पर्ने हो भने, खेलको मूल्यको २० गुणा वा १००,००० येन सम्मको राशि पुरस्कारको उच्चतम राशि हुन्छ। यसैले, पुरस्कार प्रदर्शन ऐनको समस्या स्पष्ट हुनु अघि, प्रतियोगिताको पुरस्कार राशि १००,००० येन भन्दा कम राखेर पुरस्कार प्रदर्शन ऐनसँगको टकराव टार्ने प्रयोग गरिएको थियो।
तर, ‘प्रो’ खेलाडीहरूले प्रतियोगितामा भाग लिने हो भने, पुरस्कार राशि कामको पारिश्रमिकको रूपमा हेर्न सकिन्छ, र पुरस्कार प्रदर्शन ऐन अन्तर्गत ‘पुरस्कार वर्ग’को प्रदानमा पर्दैन भन्ने व्याख्या थियो।
यसैले, जापानमा केही समयसम्म, जापानी ई-स्पोर्ट्स संघ (JeSU)बाट प्रो लाइसेन्स प्राप्त गरेका खेलाडीहरू मात्र ठूलो राशिको पुरस्कार प्राप्त गर्न सक्ने व्यवस्था थियो।
तर हालैमा, पुरस्कार प्रदर्शन ऐनलाई व्यवस्थापन गर्ने उपभोक्ता मामिला विभागका अधिकारीहरूबाट, प्रो लाइसेन्सलाई अनिवार्य रूपमा पूर्वाधारको रूपमा हेर्न आवश्यक छैन भन्ने दृष्टिकोण प्रस्तुत गरिएको छ।
यसैले, हाल, प्रतियोगितामा मनोरञ्जन मूल्य छ र पुरस्कार राशि प्रदर्शनमा प्रदान गरिने पारिश्रमिकको रूपमा मान्यता प्राप्त गर्न सकिन्छ भने, प्रो लाइसेन्स प्राप्त नगरेका खेलाडीहरूले पनि ठूलो राशिको पुरस्कार प्राप्त गर्न सक्ने व्यवस्था गरिएको छ।
ई-स्पोर्ट्स र पुरस्कार प्रदर्शन ऐनको सम्बन्धमा थप विवरण तलको लेखमा पनि व्याख्या गरिएको छ।
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
जापानमा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूको लागि कानूनी जोखिमहरू
eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूले यस क्षेत्रमा उपर्युक्त रूपमा वर्णित कानूनी समस्याहरूको बारेमा बुझ्नु आवश्यक छ। यदि प्रतियोगिताहरू कानूनी नियमनहरूको उल्लंघन गर्छन् भने, यसले समाजमा समस्या सिर्जना गर्न सक्छ र स्पोन्सर कम्पनीहरूको ब्रान्ड मूल्यमा हानि पुर्याउने जोखिम पनि रहन्छ।
त्यसैगरी, eस्पोर्ट्स अझै पनि नयाँ क्षेत्र हो, त्यसैले बाहिरी वकिलसँग परामर्श गर्दा डिजिटल क्षेत्रमा दक्ष वकिल छनौट गर्नु महत्त्वपूर्ण छ।
यसका साथै, प्रवेश गर्दा व्यक्तिगत समस्याहरूमा पनि ध्यान दिनुपर्छ, जस्तै स्पोन्सर अनुबन्धको सामग्रीलाई पनि राम्ररी अध्ययन गर्नुपर्छ।
कम्पनीले खेलाडीहरू (प्लेयरहरू) वा टीमसँग स्पोन्सर अनुबन्ध गर्दा ध्यान दिनुपर्ने मुख्य बिन्दुहरू तलको लेखमा विस्तृत रूपमा वर्णन गरिएको छ।
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
यसका साथै, eस्पोर्ट्सको विशेषता यो पनि हो कि खेलाडीहरूको केन्द्र उच्च विद्यालयका विद्यार्थीहरू जस्ता युवा वर्गमा केन्द्रित छ।
यस कारण, नाबालक खेलाडीहरूसँग स्पोन्सर अनुबन्ध गर्दा कानूनी प्रतिनिधिहरू (अभिभावकहरू जस्तै) को सहमति प्राप्त गर्नु आवश्यक छ, र अनुबन्ध सम्झौता कार्यहरूमा विशेष ध्यान दिनुपर्ने हुन्छ।
सारांश
सरकारले पनि eस्पोर्ट्सको प्रसारमा गम्भीरतापूर्वक काम गर्न थालेको छ।
भविष्यमा, खेल उद्योगबाहेक अन्य कम्पनीहरूका लागि पनि यो एक आकर्षक बजार हुनेछ भन्ने कुरामा कुनै शंका छैन। तथापि, अझै पनि यस क्षेत्रमा प्रवेश गर्ने कम्पनीहरूको संख्या कम रहेको र उदाहरणहरूको संचय न्यून रहेकाले, eस्पोर्ट्समा प्रवेश गर्दा कानूनी जोखिमहरूको अध्ययन अनिवार्य छ।
बाह्य वकिलसँग सल्लाह लिने क्रममा पनि, खेल उद्योग र डिजिटल क्षेत्रमा दक्ष र eस्पोर्ट्समा सक्रिय रूपमा संलग्न रहेका वकिलहरूसँग सल्लाह लिनु उत्तम हुनेछ।