MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

การแข่งขันดิจิทัลและการพัฒนาเยาวชน

General Corporate

การแข่งขันดิจิทัลและการพัฒนาเยาวชน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การใช้เกมออนไลน์และโซเชียลมีเดียที่มากเกินไปได้กลายเป็นปัญหาสังคมที่รุนแรงขึ้น ในขณะเดียวกัน สถาบันการศึกษาต่างๆ ในญี่ปุ่นได้เริ่มดำเนินการอย่างจริงจังกับการแข่งขันดิจิทัล
องค์ประกอบทางการศึกษาใหม่นี้มีศักยภาพที่จะส่งเสริมการพัฒนาเยาวชนอย่างเหมาะสมภายใต้ระบบการจัดการที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของกิจกรรมนอกหลักสูตรและการศึกษาพิเศษ
ในทางกลับกัน การจำกัดเวลาในการใช้งานและการจัดตั้งมาตรการป้องกันการเสพติดก็ได้รับการยอมรับว่าเป็นประเด็นสำคัญที่ต้องให้ความสำคัญเช่นกัน

ความสำคัญของการจัดการปัญหาการเสพติด

การเสพติดเกมออนไลน์ถือเป็นรูปแบบที่รุนแรงที่สุดของการเสพติดอินเทอร์เน็ต โดยมีการรายงานปัญหาต่างๆ เช่น การขัดขวางชีวิตประจำวัน ผลการเรียนที่ลดลง และความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่แย่ลง
จากสถานการณ์นี้ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ยอมรับ “ความผิดปกติจากการเล่นเกม” (Gaming disorder) เป็นโรคใหม่ใน ICD-11 (การจำแนกโรคระหว่างประเทศฉบับที่ 11)
เกณฑ์การวินิจฉัยระบุว่าอาการ 3 อย่าง ได้แก่ การควบคุมเวลาและความถี่ในการเล่นเกมได้ยาก การให้ความสำคัญกับเกมมากกว่ากิจกรรมอื่นในชีวิตประจำวัน และการเล่นเกมต่อเนื่องแม้จะเกิดปัญหาในชีวิตประจำวัน ต้องดำเนินต่อเนื่องเป็นเวลา 12 เดือนขึ้นไป

ตามรายงานการสำรวจสภาพแวดล้อมอินเทอร์เน็ตของเยาวชนในอเมริกา ฝรั่งเศส สวีเดน และเกาหลีใต้ โดยสำนักงานคณะรัฐมนตรีญี่ปุ่นในปีเฮเซที่ 25 (ค.ศ. 2013) กฎหมายคุ้มครองเยาวชนของเกาหลีใต้ที่บังคับใช้เมื่อวันที่ 23 กันยายน ค.ศ. 2013 (พ.ศ. 2556) ได้กำหนดให้การใช้เกมออนไลน์เกินขอบเขตจนผู้ใช้ไม่สามารถฟื้นฟูสภาพร่างกาย จิตใจ และสังคมได้ง่ายในชีวิตประจำวันว่าเป็น “การเสพติดเกมออนไลน์”
มาตรา 26 ของกฎหมายเดียวกันนี้ระบุว่าการให้บริการเกมออนไลน์แก่เยาวชนอายุต่ำกว่า 16 ปีในช่วงเวลาเที่ยงคืนถึง 6 โมงเช้าเป็นสิ่งผิดกฎหมายและจำกัดการใช้งาน
การควบคุมทางกฎหมายนี้ได้รับการประเมินว่ามีส่วนสำคัญในการรักษาจังหวะชีวิตที่ดีของเยาวชนและป้องกันการเสพติด

สถานการณ์การขยายตัวในสถาบันการศึกษา

ในทางกลับกัน การนำการแข่งขันดิจิทัลเข้าสู่ภาคการศึกษา ภายใต้ระบบการจัดการที่เหมาะสม กำลังแผ่ขยายไปทั่วโลก
ในอเมริกาเหนือ มีการจัดลีกระดับมัธยมปลาย เช่น “High School Starleague” และ “High School Esports League” ซึ่งมีการจัดตั้งระบบทุนการศึกษาให้กับทีมที่มีความสามารถ
การแข่งขันเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การแข่งขัน แต่ยังได้รับการยกย่องว่าเป็นสถานที่สำหรับพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม ความเป็นผู้นำ และการคิดเชิงกลยุทธ์
นอกจากนี้ ในปี ค.ศ. 2014 (พ.ศ. 2557) มหาวิทยาลัยโรเบิร์ต มอร์ริส ในรัฐอิลลินอยส์ ได้ก่อตั้งทีมการแข่งขันดิจิทัลเป็นครั้งแรกในฐานะสถาบันการศึกษาระดับสูง และในช่วง 4 ปีต่อมา มีการขยายตัวจนมีทีมในประมาณ 50 โรงเรียน
แต่ละโรงเรียนยังได้มีการนำโปรแกรมการฝึกอบรมเฉพาะทางเพื่อพัฒนาทักษะการแข่งขันอีกด้วย

ในประเทศจีน ตั้งแต่ปีการศึกษา ค.ศ. 2017 (พ.ศ. 2560) การแข่งขันดิจิทัลได้ถูกบรรจุเป็นวิชาเอกอย่างเป็นทางการในหลักสูตรของมหาวิทยาลัยทั่วไป (มหาวิทยาลัยเต็มเวลาสำหรับผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลาย) และมีการพัฒนาความร่วมมือกับภาคอุตสาหกรรม
การนำเข้าสู่หลักสูตรการศึกษายังได้ขยายไปถึงระดับมัธยมปลาย โดยที่โรงเรียนมัธยมการ์เนสในนอร์เวย์ ได้เริ่มใช้การแข่งขันดิจิทัลเป็นวิชาเลือกที่มีสถานะเทียบเท่ากับวิชาพลศึกษา ตั้งแต่เดือนสิงหาคม ค.ศ. 2016 (พ.ศ. 2559) โดยมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะทางสัปดาห์ละ 5 ชั่วโมง
โปรแกรมของโรงเรียนนี้ไม่เพียงแต่เน้นการพัฒนาทักษะการแข่งขัน แต่ยังให้ความสำคัญกับการพัฒนาความสามารถทางกายภาพที่เหมาะสมสำหรับการแข่งขัน (ปฏิกิริยาตอบสนอง ความแข็งแรงทางกาย และความแข็งแกร่งทางจิตใจ) โดยการประเมินผลการเรียนจะพิจารณาจากความชำนาญด้านเทคนิค รวมถึงทักษะการสื่อสาร ความสามารถในการทำงานร่วมกัน และการคิดเชิงกลยุทธ์

ในประเทศญี่ปุ่น ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) โรงเรียนมัธยมปลายคลาร์กเมมโมเรียลอินเตอร์เนชั่นแนล ได้เปิดสอนวิชาการแข่งขันดิจิทัลสัปดาห์ละ 2 คาบ และเริ่มพัฒนาผู้เล่นมืออาชีพ ผู้บรรยาย และผู้สร้างสรรค์
ในวิทยาลัยเฉพาะทางทั่วประเทศญี่ปุ่น ยังได้มีการจัดตั้งสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันดิจิทัล และมีการพัฒนาบุคลากรในสาขาที่เกี่ยวข้องอย่างเข้มข้น รวมถึงผู้เล่นด้วย
สถาบันการศึกษาเหล่านี้ไม่เพียงแต่ให้การสอนด้านเทคนิค แต่ยังให้ความสำคัญกับการดูแลด้านจิตใจและการจัดการสุขภาพอย่างเข้มข้น

นอกจากนี้ บริษัทหนังสือพิมพ์ Mainichi ได้ร่วมมือกับบริษัท Thirdwave จัดการแข่งขัน “National High School Esports Championship” สำหรับนักเรียนมัธยมปลายและนักเรียนวิทยาลัยเทคนิค
มีการให้บริการเช่า PC สำหรับการเล่นเกมเพื่อสนับสนุนกิจกรรมชมรม และในปีการศึกษา ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) มีโรงเรียน 78 แห่งที่สมัครเข้าร่วม
การแข่งขันนี้ไม่เพียงแต่ส่งเสริมการแพร่หลายของการแข่งขัน แต่ยังมีส่วนช่วยในการสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่ดี

มีการชี้ให้เห็นว่า เยาวชนมีความเสี่ยงต่อการพึ่งพาเกมดิจิทัลสูงกว่ากลุ่มอายุอื่น ๆ
ดังนั้น เพื่อการพัฒนาการแข่งขันดิจิทัลอย่างยั่งยืน ในประเทศญี่ปุ่น การสร้างระบบป้องกันและมาตรการที่เหมาะสมต่อการพึ่งพาเกมของเยาวชนจึงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสร้างระบบสนับสนุนที่ครอบคลุมซึ่งมีการร่วมมือระหว่างสถาบันการศึกษา องค์กรการแข่งขัน และสถาบันการแพทย์เป็นสิ่งที่จำเป็น

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน