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企業為何要「參與電子競技」以及法律所帶來的障礙

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企業為何要「參與電子競技」以及法律所帶來的障礙

e體育(esports)近年來市場規模迅速發展。

在日本,隨著越來越多的比賽被舉辦,e體育的人氣逐漸上升,市場也在擴大。因此,即使與遊戲無直接關係的企業也開始進入e體育市場。

首先,本所將解釋完全與遊戲業界無關的企業為何現在要進入e體育市場,以及他們在法務方面目前面臨的問題。正在考慮進入e體育市場的企業,請務必閱讀。

企業參與電子競技的原因

與遊戲無關的企業之所以參與電子競技,簡單來說,是因為這對自家的業務有正面影響。因此,本所將詳細解釋企業參與電子競技的投資方式以及參與的目的。

企業與電子競技的關聯方式

與遊戲業界無關的企業參與電子競技時,可以考慮以下幾種方式:

  • 提供競賽場地
  • 提供競賽資金
  • 成為選手或團隊的贊助商

在提供競賽場地方面,有企業為League of Legends Japan League (LJL)這樣的競賽提供場地的案例。

League of Legends Japan League是全球熱門遊戲League of Legends的日本官方聯賽。

此外,與提供競賽場地相似,提供大賽運營費用的企業也在增加。特別是對於熱門的聯賽或大賽,大型家電製造商、汽車製造商、大型銀行等知名大企業都作為贊助商提供資金。

除此之外,能夠持續支援電子競技的企業,也可能成為特定選手或團隊的贊助商。

企業參與電子競技的目的

企業參與電子競技的目的,基本上多數是為了廣告宣傳。這與其他體育產業的結構相同。

電子競技的主要支持者被認為是年輕人。因此,通過支持電子競技,可以期待對年輕人產生廣告宣傳效果。

此外,由於電子競技多在線上直播,因此也被指出其在網路上的傳播效果很高。

如前所述,企業參與電子競技的方式有多種選擇。其中,目前最引人注目的是提供競賽資金的企業。

通過提供競賽資金,可以向參加該比賽的許多人進行自家的宣傳,有些企業甚至會提供自家的產品作為比賽的獎品。

此外,提供競賽資金基本上是一次性的投資。

因此,如果在不確定能產生多大的廣告宣傳效果的階段作為測試參與,那麼提供競賽資金將是一個好選擇。

此外,知名選手或團隊在電子競技粉絲中的支持度很高,也可以期待在媒體上的露面機會。

因此,與特定選手或團隊簽訂贊助合約對企業來說也有持續的宣傳效果。

當企業成為選手或團隊的贊助商時,例如,可以讓他們在參加競賽時在制服上貼上贊助商的標誌。

實際上,當成為贊助商時,將在合約中規定希望選手或團隊提供哪些服務。

企業參與電子競技的問題

儘管越來越多的企業正在參與電子競技,但這仍然不是一種普遍的現象。因此,實際參與電子競技時,對法律風險的充分考慮是非常重要的。

電子競技本身的法律風險

在日本,由於法規制的問題,電子競技的發展被認為是滯後的。特別是被視為法律風險的問題,就是刑法上的日本的賭博罪和日本「獎品顯示法」的關係。

電子競技與刑法上的日本的賭博罪

在電子競技的比賽中,通常會向獲勝的選手提供獎金。在海外的電子競技比賽中,有些情況下,選手為參加比賽所支付的參賽費用會被用作獎金。在這種情況下,如果參賽者多,獎金就會多;如果參賽者少,獎金就會少。

然而,根據日本刑法,將參賽費用直接用作獎金可能構成日本的賭博罪。

一般來說,賭博是指參賽者提供金錢或其他財物進行比賽,結果獲勝的一方獲得財物,輸的一方失去財物的機制。在這種情況下,如果決定勝負的因素包含偶然性,則可能構成刑法上的日本的賭博罪。

在電子競技的情況下,基本上是由玩家的技能決定勝負,因此似乎沒有偶然性。但是,另一方面,本所不能斷定運氣或偶然的因素完全不存在。因此,目前的情況是,本所不能斷定日本的賭博罪絕對不會成立。

電子競技與獎品顯示法

經常被提及的電子競技法規制問題是與獎品顯示法的衝突。具體來說,有可能在比賽中向選手或團隊提供獎金,這可能符合獎品顯示法上的「獎品類」的定義。

然而,目前可以說獎品顯示法的衝突問題已經得到解決。

如果符合獎品顯示法上的「獎品類」的定義,則遊戲價格的20倍或10萬日元將成為獎金的上限。因此,在獎品顯示法的問題得到解決之前,大會通常會將獎金控制在10萬日元以下,以避免與獎品顯示法衝突。

然而,如果「專業」玩家參加比賽,可以將獎金視為工作報酬,因此不符合獎品顯示法上的「獎品類」的提供。

因此,日本一段時間內的做法是,只有從日本電子競技聯合會(JeSU)獲得專業許可的玩家才能獲得高額獎金。

然而,最近,消費者廳負責獎品顯示法的工作人員表示,並不一定需要專業許可。

因此,目前的情況是,如果比賽本身具有娛樂性,並且獎金可以被視為對比賽表現的報酬,即使沒有獲得專業許可,也可以獲得高額獎金。

關於電子競技與獎品顯示法的關係,本所在以下的文章中進行了詳細的解釋。

https://monolith-law.jp/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

參與企業的法律風險

作為參與電子競技的企業,需要理解電子競技本身存在上述的法律問題。假設比賽違反法規成為社會問題,那麼贊助企業的品牌價值可能會受到損害。

此外,由於電子競技本身還是一個新領域,因此在向外部律師諮詢時,選擇熟悉數字領域的律師是非常重要的。

此外,作為參與時的個別問題,也需要充分考慮贊助合約的內容。

關於企業與選手(玩家)或團隊簽訂贊助合約時的檢查點,本所在以下的文章中進行了詳細的解釋。

https://monolith-law.jp/corporate/points-e-sports-contract[ja]

此外,電子競技的特點之一是玩家主要是高中生等年輕人。

因此,與未成年選手個人簽訂贊助合約時,可能需要獲得法定代理人(如父母)的同意,因此在簽訂合約業務上可能需要特別的考慮。

總結

政府也開始全力投入推廣電子競技。

未來,無疑對於遊戲業界以外的企業來說,這將是一個吸引人的市場。然而,由於目前參與的企業仍然不多,且案例積累不足,因此實際參與電子競技時,必須考慮法律風險。

即使是向外部律師諮詢,本所也建議您向熟悉遊戲業界和數位領域,並積極參與電子競技的律師諮詢。

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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