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電子競技的市場動向與作為競技項目的確立

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電子競技的市場動向與作為競技項目的確立

作為競技的發展狀況

全球的電子競技(eSports)參與人口估計超過1億人,與足球(超過2億6500萬人)及棒球(超過3500萬人)相比,其規模絕不遜色。
根據市場調查公司Newzoo的分析,2019年全球電子競技市場預計將達到11億美元的規模。
其中,贊助收入為4億5670萬美元,媒體權利收入為2億5130萬美元,廣告收入為1億8920萬美元,商品及門票銷售收入為1億370萬美元,遊戲製造商的手續費收入為9520萬美元。

在亞洲奧林匹克理事會(OCA)主辦的室內競技大會「亞洲室內運動會」中,自2007年第二屆大會起,電子競技已被正式採用為比賽項目,並且在2022年的「亞洲運動會」(中國杭州)中也已決定正式採用為比賽項目。

競技的展開形式

電子競技的一個顯著特點是利用網絡內容進行比賽的傳播。
比賽的情況通過網絡影片傳播服務向全世界發送,無論是職業選手還是業餘玩家,都已經形成了自己播放和解說遊戲的文化。
職業選手回應粉絲的評論,並通過在線對戰進行交流,這些都促成了獨特的社群形成,值得特別注意。

與傳統運動類似,實際場地的線下比賽也會吸引觀眾聚集。
在2015年(平成27年)於波蘭卡托維茲舉行的「Intel Extreme Masters」中,吸引了多達104,000名觀眾。2018年(平成30年),中國重慶建造了一座可容納約7,000人的電子競技專用體育館,競技設施的完善也在穩步推進。

日本市場動向

日本以「遊戲大國」聞名,但在電子競技領域的市場規模上,卻在國際上稍顯落後。
然而,近年來這一情況出現了變化的跡象。
2018年(平成30年),吉本興業進軍電子競技事業,J聯盟舉辦了足球項目的電子競技比賽。
同年10月,橫濱F·馬里諾斯開始參加「RAGE Shadowverse Pro League」,而軟銀鷹也宣布將從2019年(平成31年)10月開始參賽。

此外,2018年(平成30年),電子競技相關團體整合成立了日本電子競技聯合(JeSU)。
2019年(令和元年),在「活力茨城夢想國體」中,與JeSU共同舉辦的「全國都道府縣對抗電子競技錦標賽2019 IBARAKI」預定舉行,「Winning Eleven 2020」、「Puyo Puyo電子競技」和「Gran Turismo SPORT」被採用為競技項目。

作為運動的定義與解釋

電子競技(Electronic Sports)被定義為使用電腦遊戲或影片遊戲進行的競賽。
在國際電子競技聯盟中,規定為”Electronic sports (also known as sports or competitive gaming) is a term for organized video game competitions, especially between professionals.”,明確指出其作為組織化競賽的性質。

在日本,由於傳統上運動被定位為身體運動,因此對於僅操作滑鼠、鍵盤、控制器等的電腦遊戲作為「運動」的看法存在異議。
然而,運動中的「身體運動」本身並沒有明確的定義,運動的本質意義並不一定僅限於身體運動的競賽。
相反地,只要是競技技術或能力並享受其中的活動,也可以被認可為運動。

實際上,主辦世界最大運動會奧林匹克的國際奧林匹克委員會(IOC)接受了國際象棋、撞球、圍棋等競技團體作為加盟團體或承認團體,這些不以身體運動為主的競技也被認知為運動。

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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