電子競技的市場動向與作為競技項目的確立

作為競技的發展狀況
全球的電子競技(eSports)參與人口估計超過1億人,與足球(超過2億6500萬人)及棒球(超過3500萬人)相比,其規模絕不遜色。
根據市場調查公司Newzoo的分析,2019年全球電子競技市場預計將達到11億美元的規模。
其中,贊助收入為4億5670萬美元,媒體權利收入為2億5130萬美元,廣告收入為1億8920萬美元,商品及門票銷售收入為1億370萬美元,遊戲製造商的手續費收入為9520萬美元。
在亞洲奧林匹克理事會(OCA)主辦的室內競技大會「亞洲室內運動會」中,自2007年第二屆大會起,電子競技已被正式採用為比賽項目,並且在2022年的「亞洲運動會」(中國杭州)中也已決定正式採用為比賽項目。
競技的展開形式
電子競技的一個顯著特點是利用網絡內容進行比賽的傳播。
比賽的情況通過網絡影片傳播服務向全世界發送,無論是職業選手還是業餘玩家,都已經形成了自己播放和解說遊戲的文化。
職業選手回應粉絲的評論,並通過在線對戰進行交流,這些都促成了獨特的社群形成,值得特別注意。
與傳統運動類似,實際場地的線下比賽也會吸引觀眾聚集。
在2015年(平成27年)於波蘭卡托維茲舉行的「Intel Extreme Masters」中,吸引了多達104,000名觀眾。2018年(平成30年),中國重慶建造了一座可容納約7,000人的電子競技專用體育館,競技設施的完善也在穩步推進。
日本市場動向
日本以「遊戲大國」聞名,但在電子競技領域的市場規模上,卻在國際上稍顯落後。
然而,近年來這一情況出現了變化的跡象。
2018年(平成30年),吉本興業進軍電子競技事業,J聯盟舉辦了足球項目的電子競技比賽。
同年10月,橫濱F·馬里諾斯開始參加「RAGE Shadowverse Pro League」,而軟銀鷹也宣布將從2019年(平成31年)10月開始參賽。
此外,2018年(平成30年),電子競技相關團體整合成立了日本電子競技聯合(JeSU)。
2019年(令和元年),在「活力茨城夢想國體」中,與JeSU共同舉辦的「全國都道府縣對抗電子競技錦標賽2019 IBARAKI」預定舉行,「Winning Eleven 2020」、「Puyo Puyo電子競技」和「Gran Turismo SPORT」被採用為競技項目。
作為運動的定義與解釋
電子競技(Electronic Sports)被定義為使用電腦遊戲或影片遊戲進行的競賽。
在國際電子競技聯盟中,規定為”Electronic sports (also known as sports or competitive gaming) is a term for organized video game competitions, especially between professionals.”,明確指出其作為組織化競賽的性質。
在日本,由於傳統上運動被定位為身體運動,因此對於僅操作滑鼠、鍵盤、控制器等的電腦遊戲作為「運動」的看法存在異議。
然而,運動中的「身體運動」本身並沒有明確的定義,運動的本質意義並不一定僅限於身體運動的競賽。
相反地,只要是競技技術或能力並享受其中的活動,也可以被認可為運動。
實際上,主辦世界最大運動會奧林匹克的國際奧林匹克委員會(IOC)接受了國際象棋、撞球、圍棋等競技團體作為加盟團體或承認團體,這些不以身體運動為主的競技也被認知為運動。