MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

การอธิบายเกี่ยวกับผลงานลิขสิทธิ์ 9 ประเภทที่ได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น พร้อมตัวอย่างคำพิพากษาศาล

General Corporate

การอธิบายเกี่ยวกับผลงานลิขสิทธิ์ 9 ประเภทที่ได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น พร้อมตัวอย่างคำพิพากษาศาล

การทำความเข้าใจเกี่ยวกับสิทธิ์ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นประเด็นการบริหารจัดการที่สำคัญยิ่งในการขยายธุรกิจในตลาดที่มีการแข่งขันสูงของญี่ปุ่น ในขณะที่สิทธิ์ต่างๆ เช่น สิทธิบัตรและสิทธิ์ทางการค้าต้องการการจดทะเบียน สิทธิ์ลิขสิทธิ์จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติทันทีที่มีการสร้างสรรค์ผลงาน ลักษณะเฉพาะนี้มีข้อดีในแง่ของการปกป้องสิทธิ์ แต่ในทางกลับกัน หากไม่เข้าใจอย่างถูกต้องว่าผลงานใดเป็น ‘ผลงานที่ได้รับการคุ้มครอง’ ก็อาจเผชิญกับความเสี่ยงในการละเมิดสิทธิ์ของผู้อื่นโดยไม่ตั้งใจได้ตลอดเวลา ดังนั้น การจัดการความเสี่ยงและการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำความเข้าใจถึงคำจำกัดความและประเภทของผลงานที่ได้รับการคุ้มครอง กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น มาตรา 2 ข้อ 1 หมวด 1 ได้นิยามผลงานที่ได้รับการคุ้มครองว่าเป็น ‘ผลงานที่แสดงออกถึงความคิดหรืออารมณ์อย่างสร้างสรรค์ และอยู่ในขอบเขตของวรรณกรรม วิชาการ ศิลปะ หรือดนตรี’ นิยามนี้ประกอบด้วยสี่องค์ประกอบหลัก ได้แก่ ความคิดหรืออารมณ์ ความสร้างสรรค์ การแสดงออก และขอบเขตทางวัฒนธรรม กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นได้ให้ตัวอย่างของผลงานที่ได้รับการคุ้มครองเพื่อเสริมความชัดเจนในนิยามที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมนี้ ในบทความนี้ เราจะอธิบายอย่างละเอียดถึง 9 ประเภทหลักของผลงานที่ได้รับการคุ้มครองตามที่กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น มาตรา 10 ข้อ 1 ได้ให้ตัวอย่างไว้ โดยจะพิจารณาถึงการตีความทางกฎหมายและปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในสถานการณ์ธุรกิจจริง พร้อมทั้งนำเสนอตัวอย่างคดีสำคัญที่เกี่ยวข้อง

การกำหนดความหมายของ “ผลงาน” ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

เพื่อให้ได้รับการคุ้มครองภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น ผลงานสร้างสรรค์จะต้องตอบสนองตามคำจำกัดความของ “ผลงาน” ตามมาตรา 2 ข้อ 1 หมายเลข 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นก่อน คำจำกัดความนี้สามารถแยกออกเป็นสี่ข้อกำหนดสำคัญ ผลงานที่ขาดข้อกำหนดใดข้อกำหนดหนึ่งจะไม่ได้รับการคุ้มครองเป็นผลงานลิขสิทธิ์

ข้อแรกคือ ผลงานจะต้อง “ประกอบด้วยความคิดหรืออารมณ์” นั่นหมายความว่าข้อเท็จจริงหรือข้อมูลเพียงอย่างเดียวจะถูกยกเว้นออกจากการเป็นผลงานลิขสิทธิ์ ตัวอย่างเช่น ข้อเท็จจริงที่ว่า “ความสูงของโตเกียวทาวเวอร์คือ 333 เมตร” เป็นข้อมูลที่เป็นกลางและไม่ได้เกี่ยวข้องกับความคิดหรืออารมณ์ของใคร จึงไม่ถือเป็นผลงานลิขสิทธิ์

ข้อที่สองคือ ผลงานจะต้อง “ถูกแสดงออกมาอย่างมีความคิดสร้างสรรค์” ความคิดสร้างสรรค์ที่กล่าวถึงที่นี่ไม่จำเป็นต้องหมายถึงคุณค่าทางศิลปะที่สูงหรือความใหม่ที่สมบูรณ์ แต่เพียงแค่ต้องมีการแสดงออกถึงบุคลิกภาพของผู้สร้างในรูปแบบของผลงาน ดังนั้น ผลงานที่เลียนแบบจากผลงานของผู้อื่นหรือการแสดงออกที่ธรรมดาซึ่งใครก็ตามสามารถทำได้เหมือนกันจะไม่ถือว่ามีความคิดสร้างสรรค์และไม่ถือเป็นผลงานลิขสิทธิ์

ข้อที่สามคือ ผลงานจะต้องเป็น “สิ่งที่ถูกแสดงออก” กฎหมายลิขสิทธิ์คุ้มครองเฉพาะ “การแสดงออก” ที่เป็นรูปธรรม ไม่ใช่ “ความคิด” ที่เป็นพื้นฐานของการแสดงออกนั้น นี่คือหลักการพื้นฐานของกฎหมายลิขสิทธิ์ที่เรียกว่า “ทฤษฎีการแยกความคิดกับการแสดงออก” ตัวอย่างเช่น ความคิดหรือโครงเรื่องของนวนิยายไม่ได้รับการคุ้มครอง แต่ข้อความที่เขียนขึ้นจากความคิดนั้นจะถือเป็น “การแสดงออก” และเป็นวัตถุของการคุ้มครอง หลักการนี้ยังมีด้านนโยบายเศรษฐกิจที่ส่งเสริมการแข่งขันที่เป็นธรรมและการพัฒนาวัฒนธรรม หากความคิดถูกผูกขาด จะทำให้ผู้ที่มาทีหลังไม่มีโอกาสสร้างผลงานที่ดีกว่าจากหัวข้อเดียวกัน และอาจขัดขวางนวัตกรรม กฎหมายจึงทำให้ความคิดเป็นส่วนหนึ่งของสาธารณะ เพื่อให้มีการสร้างสรรค์การแสดงออกที่หลากหลาย ความได้เปรียบในการแข่งขันของบริษัทจะถูกสร้างขึ้นจากคุณภาพของ “การแสดงออก” ที่เป็นรูปธรรมและได้รับการคุ้มครองทางกฎหมาย เช่น รหัสซอฟต์แวร์ การออกแบบแบรนด์ หรือการเขียนคู่มือ

ข้อที่สี่คือ ผลงานจะต้อง “อยู่ในขอบเขตของวรรณกรรม วิชาการ ศิลปะ หรือดนตรี” นี่เป็นข้อกำหนดที่จำกัดวัตถุประสงค์ของการคุ้มครองไว้เฉพาะกิจกรรมสร้างสรรค์ทางวัฒนธรรม และทำหน้าที่ยกเว้นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมบริสุทธิ์ออกจากขอบเขตการคุ้มครองของกฎหมายลิขสิทธิ์ การออกแบบอุตสาหกรรมจะได้รับการคุ้มครองโดยหลักในกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาอื่น เช่น กฎหมายเกี่ยวกับลักษณะทางอุตสาหกรรม

ประเภทของผลงานที่เป็นตัวอย่าง

มาตรา 10 ข้อ 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ญี่ปุ่น (Japanese Copyright Law) ได้กำหนดตัวอย่างของผลงานที่เข้าข่ายตามนิยามที่กล่าวมาแล้วเป็น 9 ประเภท ซึ่งเป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น หากผลงานใดที่ไม่อยู่ในรายการนี้แต่ยังคงตอบโจทย์นิยามของผลงานที่ได้รับการคุ้มครอง ก็จะได้รับการคุ้มครองเช่นกัน อย่างไรก็ตาม การเข้าใจประเภทต่างๆ ที่ถูกยกตัวอย่างมานี้มีประโยชน์อย่างมากในการปฏิบัติงานจริง

ผลงานทางภาษาภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานทางภาษาตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 1 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น รวมถึงนวนิยาย บทละคร บทความ การบรรยาย และรวมไปถึงข้อความที่ปรากฏบนเว็บไซต์ของบริษัทหรือคำโฆษณาต่างๆ ที่ใช้ภาษาเพื่อการแสดงออกทางสร้างสรรค์ อย่างไรก็ตาม มาตรา 10 ข้อ 2 ของกฎหมายดังกล่าวได้ระบุอย่างชัดเจนว่า “การรายงานข่าวที่เป็นเพียงการสื่อสารข้อเท็จจริงและการรายงานเหตุการณ์ในขณะนั้น” ไม่ถือเป็นผลงานทางภาษา ซึ่งเป็นการยืนยันกฎหลักที่ว่าการรายงานเพียงแค่ข้อเท็จจริงไม่ได้รับการยอมรับว่ามีความสร้างสรรค์

คำพิพากษาของศาลฎีกาเมื่อวันที่ 28 มิถุนายน 2001 (พ.ศ. 2544) ในคดีที่เรียกว่า “เหตุการณ์เอสาชิ ออยวาเค” ได้กำหนดเกณฑ์สำคัญในด้านนี้ ในคดีนี้มีการโต้แย้งเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันระหว่างส่วนบทนำของหนังสือเล่มหนึ่งกับการบรรยายในรายการโทรทัศน์ที่ออกอากาศเกี่ยวกับเมืองเอสาชิในฮอกไกโด ศาลได้ชี้แจงว่า เพื่อให้การดัดแปลงผลงานทางภาษา (การสร้างผลงานใหม่จากผลงานที่มีอยู่) เป็นไปได้นั้น จำเป็นต้องรักษา “ลักษณะที่สำคัญทางการแสดงออก” ของผลงานต้นฉบับไว้ และผู้ที่สัมผัสกับผลงานใหม่นั้นต้องสามารถ “รับรู้ได้โดยตรง” จากผลงานต้นฉบับ สิ่งที่ทั้งสองผลงานมีร่วมกันคือ ความเป็นประวัติศาสตร์ที่เมืองเอสาชิเคยรุ่งเรืองจากการประมงนิชิน และการรับรู้ว่าเมืองจะคึกคักที่สุดในช่วงการแข่งขันเอสาชิ ออยวาเคระดับประเทศ ศาลจึงตัดสินว่า สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงไอเดียหรือข้อเท็จจริงทั่วไปที่ไม่ได้รับการคุ้มครอง และเนื่องจากการแสดงออกทางภาษาในแต่ละผลงานนั้นแตกต่างกัน จึงไม่มีการละเมิดลิขสิทธิ์

คำพิพากษานี้เป็นแนวทางสำคัญสำหรับกิจกรรมของบริษัท การที่บริษัทคู่แข่งเผยแพร่รายงานหรือการวิเคราะห์ที่มีข้อมูลหรือข้อเท็จจริงเดียวกัน และบริษัทของคุณสร้างรายงานใหม่โดยเพิ่มการวิเคราะห์หรือมุมมองเฉพาะตัว จะไม่ถือเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ตราบใดที่ไม่ได้ลอกเลียนแบบการแสดงออกนั้นๆ กฎหมายลิขสิทธิ์คุ้มครองเฉพาะ “การแสดงออก” ที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น ไม่ใช่ “ข้อเท็จจริง” หรือ “ไอเดีย” ที่อยู่เบื้องหลัง ซึ่งเป็นหลักการที่เป็นฐานรากของการแข่งขันอย่างเสรีและการไหลเวียนของข้อมูล

ผลงานดนตรีภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานดนตรีตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมายเลข 2 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น หมายถึง การรวมกันของเมโลดี, ฮาร์โมนี และจังหวะที่สร้างขึ้นเป็นเพลง นอกจากนี้ คำร้องที่ประกอบกับเพลงยังได้รับการคุ้มครองเป็นอิสระในฐานะผลงานทางภาษา

การตัดสินใจที่สำคัญในช่วงเวลาล่าสุดเกี่ยวกับการใช้งานดนตรีคือ คำพิพากษาของศาลฎีกาเมื่อวันที่ 24 ตุลาคม 2022 (พ.ศ. 2565) ในคดีที่เรียกว่า “คดีโรงเรียนสอนดนตรี” ในคดีนี้ มีการโต้แย้งกันว่า ใครมีหน้าที่ต้องชำระค่าธรรมเนียมการใช้ลิขสิทธิ์สำหรับการแสดงดนตรีในชั้นเรียนของโรงเรียนสอนดนตรี ศาลฎีกาได้ตัดสินว่า การแสดงดนตรีโดยครูเป็นการแสดงเพื่อให้ “สาธารณะ” ซึ่งเป็นนักเรียนได้ฟัง และเนื่องจากการแสดงดังกล่าวเกิดขึ้นภายใต้การจัดการของผู้ประกอบการโรงเรียนสอนดนตรี ผู้ประกอบการจึงเป็นผู้ที่มีความรับผิดชอบหลักในการละเมิดลิขสิทธิ์ ในขณะเดียวกัน การแสดงดนตรีโดยนักเรียนมีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาทักษะของตนเอง และการควบคุมจากผู้ประกอบการไม่ได้มีอิทธิพลเท่ากับการแสดงของครู ดังนั้น ผู้ประกอบการจึงไม่ถือเป็นผู้ใช้งานหลัก

คำพิพากษานี้บ่งชี้ถึงความเป็นไปได้ที่ไม่เพียงแต่ผู้ที่กระทำการด้วยตนเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่ “จัดการและควบคุม” การกระทำเป็นธุรกิจและได้รับประโยชน์จากการกระทำนั้น จะถูกมองว่าเป็นผู้ใช้งานทางกฎหมายได้ แนวคิดของ “การจัดการและควบคุม” นี้ไม่เพียงแต่จำกัดอยู่ที่โรงเรียนสอนดนตรีเท่านั้น แต่ยังสำคัญต่อการตัดสินใจว่าผู้ประกอบการจะต้องรับผิดชอบทางลิขสิทธิ์ในระดับใด ในบริการที่ลูกค้าใช้ผลงานลิขสิทธิ์ เช่น ร้านคาราโอเกะ หรือธุรกิจแพลตฟอร์มที่ลูกค้าอัปโหลดเนื้อหา

ผลงานการเต้นรำหรือการแสดงไม่มีคำพูดภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานการเต้นรำหรือการแสดงไม่มีคำพูด (ตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 3 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น) คุ้มครองการแสดงออกถึงความคิดหรืออารมณ์ผ่านท่าทางของร่างกาย เช่น การออกแบบท่าเต้นของบัลเลต์, การเต้นรำแบบญี่ปุ่น, หรือการเต้นรำทั่วไป

ตัวอย่างของการยอมรับลักษณะของผลงานนี้ ได้แก่ คำพิพากษาของศาลแขวงโอซาก้า เมื่อวันที่ 20 กันยายน 2018 (พ.ศ. 2561) ที่เรียกว่า “คดีการฟ้องร้องเรื่องการออกแบบท่าเต้นฮูลา” ในคดีนี้ มีการโต้แย้งว่าการออกแบบท่าเต้นฮูลาที่เฉพาะเจาะจงนั้นได้รับการคุ้มครองเป็นผลงานหรือไม่ ศาลได้แยกแยะระหว่างขั้นตอนพื้นฐานและดั้งเดิมที่ถ่ายทอดมายาวนานในการเต้นฮูลา (ซึ่งเป็นขอบเขตของความคิดหรือข้อเท็จจริง) กับส่วนที่นักออกแบบท่าเต้นได้เลือกและจัดเรียงขั้นตอนเหล่านั้นอย่างเป็นเอกลักษณ์และสร้างสรรค์เป็นการแสดงออกใหม่ (ซึ่งได้รับการคุ้มครอง) และสุดท้ายศาลได้ยอมรับว่าส่วนหลังมีความสร้างสรรค์และยืนยันว่าเป็นผลงานที่ได้รับการคุ้มครอง

คำพิพากษานี้แสดงให้เห็นว่า แม้การแสดงที่ไม่มีตัวตนและเป็นเพียงชั่วคราว เช่น การเต้นรำ หากสามารถกำหนดและทำซ้ำได้ผ่านวิดีโอหรือการบันทึกท่าเต้น หรือการสอนอย่างต่อเนื่อง ก็สามารถเป็นวัตถุของการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์ได้ นี่เป็นเรื่องสำคัญสำหรับบริษัทที่ว่าจ้างหรือใช้การออกแบบท่าเต้นเฉพาะเจาะจงสำหรับแคมเปญโฆษณา งานอีเวนต์ หรือการแสดงบันเทิง การออกแบบท่าเต้นที่ถูกสร้างสรรค์ขึ้นสามารถกลายเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่มีค่าของบริษัทได้ ดังนั้น การกำหนดขอบเขตการใช้งานและการกำหนดสิทธิ์ในสัญญากับนักออกแบบท่าเต้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง

ผลงานศิลปะภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานศิลปะตามกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น (มาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 4) ประกอบด้วยภาพวาด, ภาพพิมพ์, ประติมากรรม, การ์ตูน และอื่นๆ ประเด็นทางกฎหมายในด้านนี้โดยเฉพาะอยู่ที่การปกป้อง ‘ศิลปะประยุกต์’ หรือการนำผลงานศิลปะมาใช้กับสินค้าที่มีประโยชน์ใช้สอย

คดีตัวอย่างที่สำคัญเกี่ยวกับปัญหานี้คือคำพิพากษาของศาลสูงสำหรับทรัพย์สินทางปัญญาเมื่อวันที่ 14 เมษายน 2015 (2015) ที่เรียกว่า ‘คดี TRIPP TRAPP’ คดีนี้มีการโต้แย้งว่าเก้าอี้เด็กที่มีการออกแบบอย่างมีความคิดสร้างสรรค์จะได้รับการคุ้มครองเป็นผลงานศิลปะหรือไม่ ศาลได้ตัดสินว่าการออกแบบเก้าอี้นี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่รูปทรงที่มีหน้าที่การใช้งานเท่านั้น แต่คุณสมบัติทางความงามของมันสามารถแยกออกจากฟังก์ชันการใช้งานและกลายเป็นวัตถุของการชื่นชมทางศิลปะได้ และจึงอาจถือเป็นผลงานศิลปะได้ แม้ว่าในท้ายที่สุดจะตัดสินว่าไม่มีการละเมิดลิขสิทธิ์เนื่องจากไม่มีความเหมือนกันในลักษณะที่สำคัญของการแสดงออกระหว่างผลิตภัณฑ์ที่แข่งขันกัน แต่การตัดสินใจที่เปิดโอกาสให้การออกแบบของผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมที่มีประโยชน์ใช้สอยเช่นเก้าอี้ได้รับการยอมรับว่ามีลักษณะของผลงานศิลปะถือเป็นคำพิพากษาที่เป็นนวัตกรรม

คำพิพากษานี้บ่งชี้ว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์หนึ่งๆ สามารถได้รับการคุ้มครองอย่างมีชั้นเชิงจากกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาหลายประเภท ได้แก่ กฎหมายเกี่ยวกับลวดลาย, กฎหมายเกี่ยวกับเครื่องหมายการค้า (เครื่องหมายการค้าสามมิติ), กฎหมายป้องกันการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรม และกฎหมายลิขสิทธิ์ ในขณะที่ระยะเวลาการคุ้มครองสิทธิ์ลวดลายมีอายุสั้นเมื่อเทียบกับลิขสิทธิ์ที่มีอายุยาวนานถึง 70 ปีหลังจากผู้เขียนเสียชีวิต ดังนั้น บริษัทควรพิจารณาว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์หลักของตนมีความสร้างสรรค์ทางความงามสูงพอที่จะได้รับการคุ้มครองเป็นผลงานศิลปะหรือไม่ นอกเหนือจากการจดทะเบียนลวดลาย และควรสร้างกลยุทธ์ทรัพย์สินทางปัญญาที่หลากหลาย

ผลงานทางสถาปัตยกรรมภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานทางสถาปัตยกรรมที่ได้รับการคุ้มครองภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น (ตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 5 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น) นั้นมีการตีความอย่างจำกัดมาก ทั่วไปแล้วบ้านพักอาศัยหรืออาคารสำนักงาน แม้จะมีการออกแบบที่เหนือกว่าก็ตาม ปกติจะไม่ถือว่าเป็นผลงานทางสถาปัตยกรรม

การตั้งเกณฑ์เข้มงวดนี้เริ่มต้นจากคำพิพากษาของศาลจังหวัดโอซาก้าเมื่อวันที่ 30 ตุลาคม 2003 (ค.ศ. 2003) ในคดีที่เรียกว่า ‘เหตุการณ์ของบริษัท ซีคิ ฮาวส์’ บริษัทผู้ผลิตบ้านขนาดใหญ่ได้ยื่นฟ้องบริษัทคู่แข่งที่ลอกเลียนแบบการออกแบบบ้านตัวอย่างของตน แต่ศาลได้ปฏิเสธข้อเรียกร้องนั้น โดยให้เหตุผลว่า สำหรับอาคารที่จะได้รับการคุ้มครองเป็นลิขสิทธิ์ จำเป็นต้องมีคุณสมบัติทางศิลปะสูงสุด โดยแสดงออกถึงความคิดและอารมณ์ทางวัฒนธรรมและจิตวิญญาณของผู้ออกแบบ มากกว่าเพียงแค่การพิจารณาทางความงามเท่านั้น

การตั้งเกณฑ์สูงเช่นนี้มีพื้นฐานมาจากการพิจารณาทางนโยบายที่ไม่ต้องการให้การออกแบบที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันหลักหรือโครงสร้างของอาคารได้รับการคุ้มครองโดยง่ายด้วยลิขสิทธิ์ เพราะอาจนำไปสู่การผูกขาดโดยบุคคลหนึ่ง และอาจขัดขวางการแข่งขันที่สุขภาพดีและการพัฒนาของอุตสาหกรรมก่อสร้างโดยรวม อาคารเป็นสิ่งที่มีลักษณะใช้งานจริงเป็นหลัก และกฎหมายจึงให้ความสำคัญกับผลประโยชน์ของสังคมโดยรวมมากกว่าการปกป้องความคิดสร้างสรรค์ของบุคคล ดังนั้น ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมก่อสร้างและอสังหาริมทรัพย์ควรตระหนักว่าโอกาสที่การออกแบบอาคารของตนจะได้รับการคุ้มครองด้วยลิขสิทธิ์นั้นมีน้อยมาก และจำเป็นต้องสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันจากปัจจัยอื่นๆ เช่น คุณค่าของแบรนด์หรือคุณภาพของบริการ

ผลงานทางภาพศิลป์ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานทางภาพศิลป์ตามกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น (มาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 6) ประกอบด้วยแผนที่ ภาพวาดทางวิชาการ แผนภูมิ โมเดล รวมถึงแบบก่อสร้างอาคาร ความคิดสร้างสรรค์ในที่นี้ไม่ได้อยู่ที่ข้อมูลที่แสดงอยู่ในภาพเป็นหลัก แต่เป็นการที่ข้อมูลนั้นถูกเลือก จัดเรียง และนำเสนอในรูปแบบภาพอย่างไร

แบบก่อสร้างอาคารเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของหมวดหมู่นี้ ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น อาคารที่สร้างขึ้นตามแบบก่อสร้างมักจะไม่ได้รับการคุ้มครองเป็น “ผลงานทางภาพศิลป์ของสถาปัตยกรรม” แต่แบบก่อสร้างเองมีโอกาสได้รับการคุ้มครองเป็น “ผลงานทางภาพศิลป์” เนื่องจากผู้ออกแบบใช้ความรู้และทักษะทางวิชาชีพในการสร้างสรรค์การแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์ในการกำหนดโครงสร้างและการจัดวางของอาคาร

โครงสร้างทางกฎหมายนี้มีความหมายสำคัญในความสัมพันธ์ระหว่างสถาปนิกกับผู้ว่าจ้าง (เช่น นักพัฒนา) ลิขสิทธิ์ของแบบก่อสร้างที่สถาปนิกสร้างขึ้นนั้น โดยหลักแล้วเป็นของสถาปนิกเอง ดังนั้น หากผู้ว่าจ้างทำซ้ำแบบก่อสร้างโดยไม่ได้รับอนุญาตเพื่อสร้างอาคารอื่น หรือส่งต่อให้สถาปนิกคนอื่นเพื่อแก้ไข ก็อาจเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ของผลงานทางภาพศิลป์ได้ ดังนั้น เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ดังกล่าว ในสัญญาจ้างงานออกแบบสถาปัตยกรรม จำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ว่าจ้างจะต้องได้รับใบอนุญาต (การอนุญาตใช้งาน) ที่จำเป็นสำหรับการใช้แบบก่อสร้างเพื่อการก่อสร้าง การปรับปรุงในอนาคต การบำรุงรักษา และอื่นๆ

ผลงานภาพยนตร์ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานภาพยนตร์ตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 7 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น (Japanese Copyright Law) ถูกนิยามอย่างกว้างขวางตามมาตรา 2 ข้อ 3 ของกฎหมายเดียวกันนี้ ไม่เพียงแต่ภาพยนตร์ที่ฉายในโรงภาพยนตร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึง “ผลงานที่ถูกแสดงออกมาด้วยวิธีที่สร้างผลลัพธ์ทางภาพหรือทางภาพและเสียงที่คล้ายคลึงกับภาพยนตร์ และถูกบันทึกไว้ในสิ่งของ” ซึ่งรวมถึงรายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์โฆษณา และวิดีโอเกมด้วย

การตัดสินใจที่ว่าวิดีโอเกมเป็นผลงานภาพยนตร์เกิดขึ้นครั้งแรกในคดีที่ศาลแขวงโตเกียวเมื่อวันที่ 28 กันยายน 1984 ในคดีที่เรียกว่า “คดีแพคแมน” ในคดีนี้ มีการโต้แย้งว่าการติดตั้งเครื่องเล่นเกม “แพคแมน” ที่ถูกทำสำเนาโดยไม่ได้รับอนุญาตในเกมเซ็นเตอร์นั้น เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ (สิทธิ์ในการฉาย) หรือไม่ ศาลได้ตัดสินว่าภาพต่อเนื่องที่บันทึกไว้ใน ROM ของเกม แม้จะเปลี่ยนแปลงตามการควบคุมของผู้เล่น แต่โดยรวมแล้วเป็นการแสดงออกทางภาพและเสียงที่มีความสร้างสรรค์ และจึงถือเป็นผลงานภาพยนตร์

การตัดสินใจนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของญี่ปุ่นในภายหลัง การจัดวางเกมเป็นผลงานภาพยนตร์ทำให้ผู้สร้างเกมมีสิทธิ์ที่แข็งแกร่งเช่นเดียวกับผู้ผลิตภาพยนตร์ (เช่น สิทธิ์ในการฉายหรือสิทธิ์ในการจำหน่าย) นอกจากนี้ ตามมาตรา 29 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น ลิขสิทธิ์ของผลงานภาพยนตร์จะเป็นของผู้ผลิตภาพยนตร์ (บริษัทเกม) เป็นหลัก ซึ่งนำไปสู่การทำให้กระบวนการจัดการสิทธิ์ในการพัฒนาเกมที่มีความซับซ้อนและมีผู้สร้างสรรค์หลายคนเข้ามาเกี่ยวข้องเป็นไปอย่างง่ายดาย นี่คือพื้นฐานทางกฎหมายที่มั่นคงซึ่งช่วยให้อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นสามารถแข่งขันได้ในระดับโลก

การปกป้องผลงานถ่ายภาพภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ผลงานถ่ายภาพ (ตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมวด 8 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น) ได้รับการคุ้มครองโดยกฎหมายลิขสิทธิ์ แม้ว่าการยอมรับความคิดสร้างสรรค์ของภาพถ่ายจะมีเกณฑ์ที่ค่อนข้างต่ำ แต่ก็ยังต้องการความคิดสร้างสรรค์ที่เฉพาะเจาะจงอยู่บ้าง

มาตรฐานเกี่ยวกับความเป็นผลงานถ่ายภาพได้ถูกกำหนดขึ้นในคำพิพากษาของศาลสูงโตเกียว เมื่อวันที่ 21 มิถุนายน 2001 (พ.ศ. 2544) ในคดีที่เรียกว่า “คดีภาพถ่ายแตงโมที่ดูสดใส” ศาลได้ระบุว่าความคิดสร้างสรรค์ในภาพถ่ายเกิดจากการผสมผสานของการเลือกวัตถุที่จะถ่าย, การจัดองค์ประกอบ, การควบคุมปริมาณแสงและเงา, มุมมอง, โอกาสในการกดชัตเตอร์ และวิธีการพัฒนาภาพ ซึ่งล้วนเป็นการเลือกและความคิดสร้างสรรค์ของผู้ถ่ายภาพ จากการตัดสินใจนี้ ภาพถ่ายที่ไม่ใช่เพียงการคัดลอกแบบเครื่องจักรและมีเจตนาของผู้ถ่ายภาพเข้ามาเกี่ยวข้อง จะได้รับการคุ้มครองเป็นผลงานลิขสิทธิ์ภายใต้การตีความที่กว้างขวาง

การคุ้มครองที่กว้างขวางนี้บ่งบอกถึงความจำเป็นในการจัดการความเสี่ยงที่สำคัญสำหรับบริษัท ในยุคที่ภาพถ่ายสามารถหาได้ง่ายบนอินเทอร์เน็ต บ่อยครั้งที่เราลืมไปว่าภาพเหล่านั้นเป็นผลงานลิขสิทธิ์ของผู้อื่น อย่างไรก็ตาม การใช้ภาพถ่ายที่บุคคลอื่นถ่ายไว้โดยไม่ได้รับอนุญาตบนเว็บไซต์ของบริษัท โซเชียลมีเดีย หรือในสื่อโฆษณา อาจนำไปสู่การละเมิดลิขสิทธิ์และอาจถูกเรียกร้องค่าเสียหายได้ ดังนั้น บริษัทจึงจำเป็นต้องสร้างระบบการจัดการภายในที่เข้มงวด โดยการทำสัญญาใบอนุญาต, ตรวจสอบความสัมพันธ์ทางสิทธิ์, และเก็บหลักฐานของการอนุญาตไว้อย่างรอบคอบ ควรมีการยึดหลักว่าทุกภาพถ่ายเป็นผลงานลิขสิทธิ์ของบุคคลใดบุคคลหนึ่งเป็นหลักการพื้นฐาน

ลิขสิทธิ์ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภายใต้กฎหมายญี่ปุ่น

ลิขสิทธิ์ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (ตามมาตรา 10 ข้อ 1 หมายเลข 9 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ญี่ปุ่น) หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกสร้างขึ้น สิ่งที่สำคัญยิ่งคือ มาตรา 10 ข้อ 3 ของกฎหมายดังกล่าว ซึ่งระบุว่า การคุ้มครองด้วยลิขสิทธิ์จะครอบคลุมเฉพาะ “การแสดงออก” ที่เป็นรูปธรรม (การเขียนโค้ดแหล่งที่มา) แต่ไม่รวมถึง “ภาษาโปรแกรม” ที่เป็นพื้นฐาน, “ข้อตกลงการสื่อสาร” หรือ “โปรโตคอล”, และ “วิธีการประมวลผล” หรือ “อัลกอริทึม” นี่คือการนำหลักการแยกแยะระหว่างไอเดียกับการแสดงออกมาใช้ในโลกของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ตัวอย่างของประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติงานในสาขานี้ คือ คำพิพากษาของศาลแขวงโอซาก้า วันที่ 29 มกราคม 2024 (2024). ในคดีนี้ มีการโต้แย้งเกี่ยวกับการที่บริษัทผู้ว่าจ้างได้ทำการคัดลอกและแก้ไขโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจากการว่าจ้างเพื่อใช้งานในหลายสถานที่ ศาลได้พิจารณาและยืนยันว่า โค้ดแหล่งที่มาของโปรแกรมดังกล่าวมี “ความหลากหลายของการเลือก” ในการเขียน และจากปริมาณของการเขียน (ประมาณ 120 หน้ากระดาษ A4) สามารถเห็นถึงความเป็นส่วนตัวของผู้พัฒนา ดังนั้นจึงยอมรับว่ามีลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม การอ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์ถูกปฏิเสธ เนื่องจากมีการพิจารณาจากความสัมพันธ์การค้าที่ยาวนานระหว่างทั้งสองฝ่าย และจากการที่ผู้พัฒนาได้ส่งมอบโค้ดแหล่งที่มา รวมถึงการที่ผู้ว่าจ้างได้รับรู้ว่าโปรแกรมจะถูกใช้งานในหลายสถานที่ ศาลจึงได้ตัดสินว่ามี “การอนุญาตโดยนัย” ให้ผู้ว่าจ้างสามารถคัดลอกและแก้ไขโปรแกรมเพื่อใช้ภายในได้

คำพิพากษานี้มีบทเรียนสำคัญสำหรับผู้บริหารบริษัทที่ว่าจ้างพัฒนาซอฟต์แวร์ การกำหนดสิทธิ์ลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์และขอบเขตของการอนุญาตใช้งานเป็นประเด็นที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง การพึ่งพาประเพณีการค้าหรือความเข้าใจโดยนัยอาจนำไปสู่ความขัดแย้งในอนาคต ในสัญญาการพัฒนาที่ได้รับมอบหมาย จำเป็นต้องระบุอย่างชัดเจนและเฉพาะเจาะจงในเอกสารสัญญาว่า ใครสามารถใช้โปรแกรมได้บ้าง ที่ไหนบ้าง และในลักษณะใด การแก้ไขได้รับอนุญาตหรือไม่ และสิทธิ์การเข้าถึงโค้ดแหล่งที่มาเป็นอย่างไร การทำเช่นนี้เป็นสิ่งจำเป็นจากมุมมองของการจัดการความเสี่ยง

การเปรียบเทียบเกณฑ์การพิจารณาความคิดสร้างสรรค์ของผลงานต่างๆ ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น

ดังที่เราได้พิจารณามาแล้ว ความต้องการในด้าน “ความคิดสร้างสรรค์” ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นไม่ได้ถูกนำไปใช้กับผลงานทุกชนิดอย่างเท่าเทียมกัน ศาลของญี่ปุ่นได้ตีความเกณฑ์นี้อย่างยืดหยุ่นตามลักษณะของผลงานนั้นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผลงานที่มีความประโยชน์ใช้สอยสูง เช่น ผลงานด้านสถาปัตยกรรม จะมีการตั้งเกณฑ์ความคิดสร้างสรรค์ไว้สูงมาก เพื่อไม่ให้การดำเนินกิจกรรมทางอุตสาหกรรมถูกจำกัดอย่างไม่เป็นธรรม ในขณะที่ผลงานที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการแสดงออกโดยตรง เช่น ภาพถ่าย มักจะได้รับการยอมรับความคิดสร้างสรรค์ที่มาตรฐานค่อนข้างต่ำ การเข้าใจความแตกต่างของเกณฑ์เหล่านี้จะช่วยให้คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าทรัพย์สินทางปัญญาใดของบริษัทคุณสามารถได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์อย่างแข็งแกร่ง ตารางด้านล่างนี้เป็นการเปรียบเทียบสรุปข้อสำคัญของเกณฑ์การพิจารณาสำหรับประเภทผลงานหลักที่มีการแบ่งแยกเกณฑ์การตัดสินอย่างชัดเจน

ประเภทผลงานข้อสำคัญในการพิจารณาความคิดสร้างสรรค์ตัวอย่างคดีที่เกี่ยวข้อง
ผลงานด้านสถาปัตยกรรมต้องมีคุณภาพทางศิลปะสูงและได้รับการประเมินว่าเป็น “ศิลปะสถาปัตยกรรม”คดีบริษัท ซีคิสุย ฮาวส์
ผลงานศิลปะ (ศิลปะประยุกต์)สามารถถูกมองเป็นวัตถุของการชื่นชมทางความงามได้หรือไม่ โดยไม่คำนึงถึงวัตถุประสงค์ทางการใช้งานคดี TRIPP TRAPP
ผลงานทางภาษาลักษณะที่สำคัญทางการแสดงออกมีการแสดงออกถึงบุคลิกภาพของผู้เขียนหรือไม่คดีเพลงเอซาชิ อุยวาเคะ
ผลงานถ่ายภาพการเลือกหัวข้อถ่ายภาพ การจัดองค์ประกอบ ปริมาณแสง และการเล่นกับเงามีความคิดสร้างสรรค์หรือไม่คดีภาพถ่ายแตงโมสดชื่น
ผลงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีทางเลือกอื่นในการแสดงออกและบุคลิกภาพของผู้เขียนได้ถูกแสดงออกหรือไม่คำพิพากษาของศาลแขวงโอซาก้า วันที่ 29 มกราคม 2024

สรุป

กฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นคุ้มครองการแสดงออกทางสร้างสรรค์ที่หลากหลายตั้งแต่ภาษา, ดนตรี, ศิลปะไปจนถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม, การตัดสินใจว่าผลงานสร้างสรรค์เฉพาะอย่างใดได้รับการคุ้มครองหรือไม่จากคำจำกัดความและตัวอย่างที่เป็นนามธรรมในข้อบังคับของกฎหมายนั้นเป็นเรื่องที่ยาก ดังที่ได้กล่าวไว้ในบทความนี้, ขอบเขตการคุ้มครองของผลงานแต่ละชิ้นถูกกำหนดอย่างเฉพาะเจาะจงโดยการตัดสินของศาลที่สะสมมายาวนานหลายปี การตัดสินเหล่านี้ให้แนวทางสำคัญในการตีความและประยุกต์ใช้แนวคิดของ ‘ความสร้างสรรค์’ ตามกฎหมายในแต่ละด้านของสาขาวิชา ดังนั้น, เพื่อประเมินปัญหาเกี่ยวกับลิขสิทธิ์อย่างเหมาะสม, ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ แต่ต้องมีความเข้าใจลึกซึ้งต่อการตัดสินใจทางศาลเหล่านี้ด้วย ที่สำนักงานกฎหมายมอนอลิธ, เรามีประสบการณ์ให้คำปรึกษาที่หลากหลายเกี่ยวกับปัญหาทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับประเภทของผลงานที่ได้กล่าวถึงในบทความนี้แก่ลูกค้ามากมายในประเทศญี่ปุ่น นอกจากนี้, สำนักงานของเรายังมีทีมงานที่พูดภาษาอังกฤษได้หลายคน รวมถึงผู้ที่มีคุณสมบัติเป็นทนายความจากต่างประเทศ, ทำให้เราสามารถให้การสนับสนุนที่เชี่ยวชาญและราบรื่นแก่บริษัทระหว่างประเทศที่เผชิญกับกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาที่ซับซ้อนของญี่ปุ่น

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน