電子競技在國際競技大會中的引入現狀與未來展望

國際體育界中電子競技的現狀
奧林匹克運動會等國際體育大賽是運動員展現實力的最大舞台,也是全球民眾對該運動項目最為關注的時刻。
近年來,隨著數位技術的發展,電子競技作為一項競技運動的地位逐漸確立,其重要性也逐年提升。
特別是在國際競技舞台上,各電子競技團體為了讓電子競技在各種國際體育競技大賽中被採納為正式項目,透過組織性的努力不斷取得成果。
如果電子競技能夠作為國際大賽的正式項目進行,將有助於電子競技被認可為一種運動競技,並如同其他主流運動一樣廣泛普及。
推動成為奧運正式項目
國際電子競技聯盟(IeSF)一直以來致力於推動電子競技成為奧運會的正式項目,並持續為此進行各種努力。
根據2018年4月IeSF代理秘書長Leopold Chung先生向媒體發表的評論,2024年奧運會的正式項目化尚未有任何決定,仍需獲得各方利害關係者,特別是國際奧林匹克委員會(IOC)的同意程序。IeSF表示,為了在2024年奧運會上以文化活動或示範活動的形式舉辦電子競技比賽,正在與巴黎市進行協商以獲得支持。
IOC似乎也對至少在奧運會中涉及電子競技比賽表現出一定的興趣。
2018年7月,IOC與國際競技聯盟聯合會(GAISF)在瑞士洛桑首次舉辦了討論電子競技與奧運會未來關係的論壇。
據報導,該論壇上包括IOC主席在內的多位相關人士出席,並進行了電子競技選手的實演等活動。
然而,在2018年12月舉行的第7屆奧運峰會上,關於電子競技成為正式項目的討論被聲明為時尚早(”premature”)。
理由包括某些電子競技遊戲與奧運價值不符,以及由於商業業者間的競爭導致電子競技產業的碎片化等。
另一方面,聲明中評價了將傳統運動虛擬化的遊戲的價值,IOC表示鼓勵各國際競技聯盟探索並利用此類遊戲的潛在利益。
日本在體制整備方面的進展
日本的電子競技界絕對沒有被全球推動電子競技成為奧林匹克正式項目的努力所遺漏。
相反地,為了在亞洲地區確立重要地位,日本積極推進體制整備。作為代表性的例子,2018年2月,數個電子競技組織合併成立了一般社團法人日本電子競技聯合(JeSU),作為國內的統括團體,這也可以說是為了未來電子競技成為奧林匹克正式項目而進行的努力之一。
也就是說,根據奧林匹克憲章,為了派遣代表選手參加奧林匹克的正式競技,國內奧林匹克委員會(NOC)可以承認的國內競技團聯盟,必須是國內唯一的競技聯盟(規則27、28附屬細則1.2)。
如同以往,若多個競技團體並存,將難以從日本奧林匹克委員會(JOC,日本的NOC)獲得作為國內競技聯盟的承認,結果可能無法派遣代表選手參加奧林匹克。
此次各電子競技團體的合併成立JeSU,可以被視為解決奧林匹克憲章所規定的要件相關問題的努力。
亞洲運動會中的具體成果
在這些努力中,亞洲地區出現了值得注意的進展。
在其他國際賽事之前,於2017年4月宣布,從2022年杭州大會開始,亞洲運動會將電子競技作為正式項目。
此外,在此之前,2018年雅加達大會中,「英雄聯盟」、「星海爭霸II」、「實況足球2018」、「傳說對決」、「爐石戰記」以及「皇室戰爭」這六個項目作為示範賽事進行。
日本在這些項目中,成功晉級至雅加達舉行的「爐石戰記」及「實況足球2018」的正式比賽,並在「實況足球2018」中獲得金牌。
這樣的亞洲成功對整個電子競技界具有重要意義。
亞洲運動會的採用不僅成為奧林匹克等其他國際賽事採用的重要先例,還在競技運營的知識積累和選手培養方面具有重大意義。
特別是,亞洲地區的競技水平之高在全球範圍內也受到認可,預期在未來電子競技的發展中將發揮重要作用。
未來發展的課題
儘管取得了這樣的成果,但在大型國際賽事,特別是奧林匹克運動會中將電子競技作為正式項目採用的問題上,仍然存在著反對的聲音。這是因為電子競技與其他許多運動不同,不涉及大幅度的身體運動,並且由於遊戲成癮對青少年等的負面影響,這些反對意見根深蒂固。
為了進一步推動電子競技成為正式項目,無庸置疑,最重要的是電子競技在世界各國的大型賽事中舉行,吸引人們的關注,提高認知度,並取得巨大成功,從而提升電子競技作為「運動」的地位。
另一方面,如果在電子競技的賽事運營中發生技術性問題或運營混亂,甚至因缺乏對治理的認識而導致競技團體的不當行為,將會嚴重損害電子競技的形象。
除了應對這些課題之外,處理電子競技特有的技術問題也變得至關重要。
例如,確保在線比賽的通信環境穩定性、防止不正當行為、選手的健康管理等,這些都是與傳統競技運動不同的新課題。
此外,在選擇競技項目時,對遊戲的權利關係和競技平衡的維持等問題也需要謹慎考量。
顯然,這些不當行為或問題會導致與推廣電子競技普及、甚至是成為國際賽事正式項目的努力背道而馳。
因此,致力於電子競技成為正式項目的各團體和選手,除了推廣電子競技普及之外,還需要致力於基於正確知識的健康且公正的賽事運營和組織運營。