Det juridiske beskyttelsesomfang ved sekundær brug af spilindhold

Ophavsretlig Beskyttelse af Replikker i Spil
Den japanske ophavsretslovs artikel 2, stk. 1, nr. 1, definerer et værk som “noget, der kreativt udtrykker tanker eller følelser og tilhører kategorierne litteratur, videnskab, kunst eller musik” (i den gregorianske kalender år).
Generelt anses korte replikker eller standardudtryk i spil ofte for ikke at opfylde kravet om kreativitet og beskyttes derfor ikke som værker.
Dog, hvis en replik er kendt og anerkendes for sin kreativitet, eller hvis den er varemærkeregistreret som eksemplerne “じぇじぇじぇ” eller “でもそんなの関係ねぇ”, er det nødvendigt at være opmærksom ved brugen af dem.
Ophavsretlig Beskyttelse af Spilkarakterer
Med udgangspunkt i en sådan grundlæggende definition af ophavsretlige værker, har spil karakter af at være komplekse ophavsretlige værker, og brugen af deres bestanddele er underlagt begrænsninger i henhold til den japanske ophavsretslov.
Specifikt kan handlinger som at offentliggøre billeder af karakterer på en hjemmeside udgøre en krænkelse af retten til offentlig overførsel (japansk ophavsretslov, artikel 23), mens offentliggørelse i brochurer kan udgøre en krænkelse af reproduktionsretten (japansk ophavsretslov, artikel 21).
Dog er der visse begrænsninger for den juridiske beskyttelse af “karakterer”, som fastsat af den japanske højesteret i “Popeye-slips-sagen” (Højesteretsdom af 17. juli Heisei 9 (1997), bind 51, nr. 6, side 2714, Udvalgte Ophavsretsdomme [5. udgave], side 56).
På baggrund af denne retspraksis kan det være, at brugen af kun navnet på en karakter fra et spil ikke kræver tilladelse i henhold til den japanske ophavsretslov.
Begrænsninger for brug af karakterbilleder
Mere specifikt, når man anvender visuelle repræsentationer af karakterer, kan det udgøre en krænkelse af reproduktionsretten (japansk ophavsretslov § 21), uanset om det er en kopi af noget, der bruges i spillet, eller en lignende tegning, der er skabt uafhængigt.
Desuden, når man tegner karakterer uafhængigt, kan det også krænke ophavsmandens ret til at bevare værkets integritet (japansk ophavsretslov § 20), hvorfor det anbefales at indhente tilladelse fra ophavsretsindehaveren.
Juridiske begrænsninger for brug af spilindhold i e-sportsturneringer
Sådanne juridiske begrænsninger udgør en særlig vigtig udfordring ved afholdelse af e-sportsturneringer.
En af de væsentlige juridiske udfordringer, som arrangørerne står overfor, er problemerne vedrørende brugen af spilkarakterer og dialoger i spillet.
Når disse elementer anvendes på turneringens hjemmeside eller i brochurer, kræver det en omhyggelig overvejelse af flere japanske intellektuelle ejendomsrettigheder.
Beskyttelse gennem varemærkerettigheder og den japanske lov om forebyggelse af illoyal konkurrence
Derudover er det nødvendigt at overveje juridisk beskyttelse ud over den japanske ophavsretslov, når det kommer til brugen af karakterens navn.
Hvis der er etableret varemærkerettigheder for det pågældende karakternavn, eller hvis der er opnået berømmelse og anerkendelse som produkt- eller servicenavn gennem mediemix-udvikling, kan der være risiko for varemærkekrænkelse eller overtrædelse af den japanske lov om forebyggelse af illoyal konkurrence (artikel 2, stk. 1, nr. 1 og 2).
Praktiske Overvejelser
Ved at sammenfatte de ovennævnte juridiske perspektiver, kan det konkluderes, at brugen af spilindhold i forbindelse med afholdelse af turneringer har en relativt høj grad af frihed, når det kommer til simpel anvendelse af karakterernes navne og replikker. Dog kræver brugen af visuelle elementer som hovedregel tilladelse fra rettighedshaverne.
I alle tilfælde er det tilrådeligt at overveje muligheden for beskyttelse under japanske varemærkerettigheder og lignende, og om nødvendigt foretage en bekræftelse hos rettighedshaverne.