Ettevõtete põhjused "e-spordi" alale sisenemiseks ja seadusandlike takistuste kohta
e-spordi (esports) turg on viimastel aastatel kiiresti arenenud.
Ka Jaapanis korraldatakse palju turniire ja populaarsus kasvab järk-järgult. Turu laienemisega seoses on märgata, et ka mängudega otseselt seotud ettevõtted astuvad e-spordi valdkonda.
Alustuseks selgitame, miks ettevõtted, mis pole üldse seotud mängutööstusega, soovivad praegu e-spordi valdkonda siseneda, ning millised on nende praegused õiguslikud probleemid. Soovitame kindlasti lugeda neil ettevõtetel, kes kaaluvad e-spordi valdkonda sisenemist.
Põhjused, miks ettevõtted astuvad e-spordi valdkonda
Mitte-mängudega seotud ettevõtted astuvad e-spordi valdkonda, sest see avaldab nende äritegevusele positiivset mõju. Selles artiklis selgitame üksikasjalikult, kuidas ettevõtted e-spordi valdkonda investeerivad ja millised on nende eesmärgid.
Ettevõtete seotus e-spordiga
Kui mängutööstusega mitteseotud ettevõtted astuvad e-spordi valdkonda, võivad nad seda teha järgmistel viisidel:
- Võistluskohtade pakkumine
- Võistluste rahastamine
- Mängijate või meeskondade sponsoriks olemine
Näiteks on ettevõtted pakkunud võistluskohti League of Legends Japan League (LJL) võistlustele.
League of Legends Japan League on maailmas populaarse mängu League of Legends ametlik Jaapani liiga.
Lisaks võistluskohtade pakkumisele on üha rohkem ettevõtteid, kes pakuvad võistluste korraldamiseks rahalisi vahendeid. Eriti populaarsetel liigadel ja võistlustel on suured sponsorid, nagu suured elektroonikatootjad, autotootjad ja suured pangad.
Lisaks võivad ettevõtted, kes suudavad pidevalt toetada e-sporti, saada konkreetsete mängijate või meeskondade sponsoriks.
Ettevõtete eesmärgid e-spordi valdkonda astumisel
Ettevõtete peamine eesmärk e-spordi valdkonda astumisel on tavaliselt reklaamimine. See on sarnane teiste sporditööstuste struktuuriga.
E-spordi peamiseks toetajaks peetakse nooremat generatsiooni. Seetõttu võib e-spordi toetamine suurendada reklaami mõju eriti noorematele inimestele.
Lisaks on e-spordiüritused sageli internetis, mis tähendab, et neil on suur leviku potentsiaal internetis.
Nagu eespool mainitud, on ettevõtetel mitmeid viise, kuidas astuda e-spordi valdkonda. Praegu on silmapaistvamad need ettevõtted, kes pakuvad võistlustele rahastamist.
Võistluste rahastamise kaudu saavad ettevõtted reklaamida oma ettevõtet paljudele võistlustel osalejatele ja mõned ettevõtted võivad pakkuda oma tooteid võistluste auhindadeks.
Lisaks on võistluste rahastamine tavaliselt ühekordne investeering.
Seega, kui soovite testida, millist reklaamiefekti saab oodata, võib võistluste rahastamine olla hea valik.
Lisaks on tuntud mängijatel ja meeskondadel tugev toetus e-spordi fännide hulgast ja neil on ka võimalus meedias esineda.
Seetõttu võib konkreetse mängija või meeskonna sponsorlepingu sõlmimine ettevõttele pakkuda püsivat reklaamiefekti.
Kui ettevõte saab mängija või meeskonna sponsoriks, võib see näiteks tähendada, et nad saavad oma logo kinnitada mängija või meeskonna võistlusvormile.
Tegelikult, kui saad sponsoriks, määratakse lepingus, milliseid teenuseid soovite mängijalt või meeskonnalt.
Ettevõtete sisenemise probleemid e-spordi valdkonnas
Kuigi ettevõtete sisenemine e-spordi valdkonda on suurenenud, ei ole see siiski veel üldlevinud. Seetõttu on oluline, et enne e-spordi valdkonda sisenemist tuleks põhjalikult kaaluda õiguslikke riske.
e-spordi enda õiguslikud riskid
Jaapanis on seadusandlike piirangute tõttu e-spordi areng aeglustunud. Eriti on õiguslike riskidena probleemiks olnud seosed kriminaalkoodeksi hasartmängusüütegude ja Jaapani “auhindade esitlemise seadusega”.
e-sport ja kriminaalkoodeksi hasartmängusüüteod
E-spordi võistlustel on tavaline, et võitjatele antakse auhinnaraha. Välismaa e-spordi võistlustel võib juhtuda, et mängijate osalustasud muudetakse auhinnarahaks. Sellisel juhul, mida rohkem osalejaid, seda suurem on auhinnaraha, ja vastupidi.
Kuid Jaapani kriminaalkoodeksi kohaselt võib osalustasu otse auhinnarahaks muutmine olla hasartmängusüütegu.
Üldiselt on hasartmängud sellised, kus osalejad panustavad raha või muud vara, mängivad mängu, võitja saab vara ja kaotaja kaotab vara. Sel juhul, kui võidu või kaotuse otsustamisel on juhuslikkuse element, võib see olla kriminaalkoodeksi hasartmängusüütegu.
E-spordi puhul otsustatakse võitja ja kaotaja tavaliselt mängija oskuste põhjal, nii et juhuslikkust ei tohiks olla. Kuid samal ajal ei saa me kindlalt öelda, et õnne või juhuslikkuse elementi pole üldse. Seetõttu ei saa me kindlalt öelda, et hasartmängusüütegu ei ole kunagi toime pandud.
e-sport ja Jaapani “auhindade esitlemise seadus”
E-spordi seadusandlike piirangute teemaks on sageli Jaapani “auhindade esitlemise seaduse” rikkumise probleem. Konkreetselt võib võistlustel auhinnaraha mängijatele või meeskondadele andmine olla vastuolus Jaapani “auhindade esitlemise seaduse” “auhindade” määratlusega.
Kuid praeguseks võib öelda, et “auhindade esitlemise seaduse” rikkumise probleem on lahendatud.
Kui see kuulub Jaapani “auhindade esitlemise seaduse” “auhindade” kategooriasse, on mängu hind 20 korda või 100 000 jeeni auhinnaraha ülempiir. Seetõttu on enne “auhindade esitlemise seaduse” probleemi lahendamist auhinnaraha hoidnud alla 100 000 jeeni, et vältida vastuolu “auhindade esitlemise seadusega”.
Kuid kui “profi” mängijad osalevad võistlustel, võib auhinnaraha vaadelda töötasuks, nii et see ei kuulu Jaapani “auhindade esitlemise seaduse” “auhindade” pakkumise alla.
Seetõttu on Jaapanis mõnda aega olnud praktika, et ainult mängijad, kes on saanud pro-litsentsi Jaapani e-spordi liidult (JeSU), saavad suure summa auhinnaraha.
Kuid hiljuti on tarbijakaitseameti, mis reguleerib “auhindade esitlemise seadust”, ametnikud väljendanud seisukohta, et pro-litsentsi ei ole tingimata vaja.
Seetõttu on praegu selge, et kui võistlusel on meelelahutuslik väärtus ja auhinnaraha saab hinnata mängu soorituse eest saadud tasuna, võib suure summa auhinnaraha saada ka ilma pro-litsentsita.
E-spordi ja Jaapani “auhindade esitlemise seaduse” suhte kohta on üksikasjalikumalt kirjutatud järgmises artiklis.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Juriidilised riskid ettevõtetele, kes soovivad siseneda
Ettevõtetel, kes soovivad siseneda e-spordi valdkonda, on oluline mõista, et e-spordil endal on seaduslikke probleeme, nagu eespool kirjeldatud. Kui võistlus muutub seadusvastaseks ja sellest saab ühiskondlik probleem, võib see kahjustada sponsorite brändi väärtust.
Lisaks on e-sport ise veel uus valdkond, seega on oluline valida digitaalse valdkonna asjatundja, kui konsulteerite välise advokaadiga.
Samuti on oluline hoolikalt kaaluda sponsorlepingu sisu, kui soovite siseneda.
Ettevõtte poolt mängijate (player) või meeskondadega sõlmitava sponsorlepingu kontrollpunkte käsitletakse üksikasjalikult ka järgmises artiklis.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Lisaks on e-spordi eripäraks see, et mängijate keskmes on noored, nagu keskkooliõpilased.
Seetõttu võib olla vajalik eriline tähelepanu lepingute sõlmimisele, näiteks kui sõlmitakse sponsorleping alaealise mängijaga, on vaja saada nõusolek seaduslikult esindajalt (vanematelt jne).
Kokkuvõte
Valitsus on tõsiselt asunud e-spordi levitamisele.
Tulevikus ei ole kahtlust, et see on atraktiivne turg ka väljaspool mängutööstust. Siiski, kuna ettevõtteid, kes soovivad sellesse valdkonda siseneda, on veel vähe ja praktilisi näiteid on vähe, on e-spordi valdkonda sisenemisel hädavajalik hinnata õiguslikke riske.
Kui konsulteerite välise advokaadiga, soovitame teil pöörduda advokaadi poole, kes on hästi kursis mängutööstuse ja digitaalse valdkonnaga ning kes on aktiivselt seotud e-spordiga.