Mitä oikeudellisia kysymyksiä e-urheilun sponsorointiyritysten tulisi huomioida? Selitämme myös mahdolliset sopimuskohdat
Nykyään “ammattipelaaja” on noussut niin suosituksi, että se on päässyt jopa ala- ja yläkoululaisten ihannoimien ammattien joukkoon.
Japanissa e-urheilun yleistyminen on viivästynyt, koska esimerkiksi palkintojen esittämistä koskevat lait ja muut oikeudelliset kysymykset ovat olleet järjestämättä. Kuitenkin, kun nämä harmaat alueet ratkaistaan, markkinat laajenevat nopeasti ja monia ammattipelaajia saattaa syntyä.
Yrityksille tämä tarjoaa mahdollisuuden tehdä itseään tunnetuksi nuoremmalle yleisölle sponsoroimalla lupaavia pelaajia tai joukkueita. Itse asiassa monet suuryritykset ovat jo ryhtyneet e-urheilun sponsoreiksi.
Tässä artikkelissa käsittelemme, millaisia ongelmia ja riskejä yritysten tulisi ottaa huomioon e-urheiluun liittyessään, sekä miten näihin riskeihin voidaan varautua.
Yritysten osallistuminen e-urheiluun
Yritykset voivat osallistua e-urheiluun esimerkiksi tukemalla pelaajia tai joukkueita taloudellisesti sponsorina. Tässä artikkelissa selitämme, mitä e-urheilu on ja miten yritykset voivat olla osa sitä.
Mikä on e-urheilu?
E-urheilu, tai elektroninen urheilu, tarkoittaa tietokonepelien pelaamista kilpailumuotona.
E-urheilussa pelaajat kilpailevat yksilöinä tai joukkueina pelitaidoissaan. Kilpailuja järjestetään ja niitä voidaan seurata esimerkiksi YouTuben kautta. Ulkomailla suurten palkintosummien voittaminen on yksi e-urheilun kiinnostavista puolista.
E-urheilun pelaajat voivat olla joko amatöörejä tai ammattilaisia. Ammattilaispelaajan määritelmässä on eroja Japanin ja ulkomailla.
Ulkomailla, jos henkilö tekee e-urheilusta ammatin ja saavuttaa hyviä tuloksia, hänestä tulee ammattilaispelaaja.
Sitä vastoin Japanissa perinteisesti vain ne pelaajat, jotka ovat hankkineet maksullisen ammattilaislisenssin Japanin e-urheiluliitolta, ovat saaneet ammattilaispelaajan statuksen.
Tämän vuoksi Japanissa pelaaja, joka on saavuttanut hyviä tuloksia kilpailuissa mutta ei ole hankkinut ammattilaislisenssiä, ei ole voinut saada ammattilaispelaajan statusta eikä mahdollisesti suuria palkintosummia.
Nykyään Japanissa yleinen näkemys on, että ammattilaislisenssin hankkiminen ei ole välttämätöntä.
E-urheilu alkoi järjestää kilpailuja 1990-luvun lopulla länsimaissa, ja maailmanlaajuisesti on syntynyt ammattilaispelaajia, joiden vuositulot ylittävät 100 miljoonaa. E-urheilu on suosittua myös Kiinassa ja Etelä-Koreassa.
Japanissa on keskusteltu siitä, rikkooko e-urheilussa jaettavat palkintosummat Japanin palkintojen esittämistä koskevaa lakia, ja maailmanlaajuisesti Japani on jäänyt jälkeen e-urheilussa.
Kuitenkin viime vuosina myös Japanissa on alettu kiinnittää enemmän huomiota e-urheiluun.
Japanin e-urheilun ja palkintojen esittämistä koskevan lain suhdetta käsitellään yksityiskohtaisemmin seuraavassa artikkelissa:
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
eUrheilun ja yritysten välinen suhde
eUrheilun odotetaan laajenevan myös Japanissa tulevaisuudessa.
Luonnollisesti, jos eUrheilulla on potentiaalia tuottavuuden ja markkinoiden laajentumisen suhteen, yritysten määrä, jotka osallistuvat eUrheiluun liiketoimintana, kasvaa myös.
Kun yritykset osallistuvat eUrheiluun, ne toimivat usein pelaajien tai joukkueiden sponsoreina. Viime aikoina suuryritykset, kuten TOYOTA ja KDDI, ovat yhä useammin toimineet sponsoreina.
Yritysten etuna eUrheilun sponsorina toimimisessa on mainosteho, joka kohdistuu eUrheilun pääasialliseen fanikuntaan, nuoriin.
Lisäksi eUrheilua lähetetään usein YouTube-kanavilla ja muilla sosiaalisen median alustoilla, joten sillä on myös potentiaalia lisätä yrityksen näkyvyyttä internetin käyttäjien keskuudessa.
eUrheiluun osallistuvien yritysten oikeudelliset riskit ja niiden hallinta
eUrheilu on Japanissa suhteellisen uusi ilmiö, ja yritysten, jotka aikovat osallistua siihen sponsorina, on tärkeää tutkia etukäteen mahdollisia riskejä.
Tässä artikkelissa käsitellään eUrheiluun osallistuvien yritysten oikeudellisia riskejä ja niiden hallintakeinoja.
Lisätietoja eUrheilijoiden kanssa tehtävien sponsorisopimusten tarkistuspisteistä löytyy seuraavasta artikkelista:
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Sopimuksen tekeminen alaikäisen pelaajan kanssa
Nuoret ovat usein tottuneempia tietokonepeleihin, ja eUrheilussa nopea reagointikyky on tärkeää, joten eUrheilijat ovat usein nuoria. Tämän vuoksi ei ole harvinaista, että yritykset tekevät sponsorisopimuksia alaikäisten, kuten lukiolaisten, kanssa. Huomaa, että aikuisikä alenee nykyisestä 20 vuodesta 18 vuoteen 1. huhtikuuta 2022 alkaen.
Jos teet sopimuksen alaikäisen kanssa, Japanin siviililain mukaan sopimuksen voi peruuttaa jälkikäteen, jos laillisen edustajan suostumusta ei ole saatu.
Näin ollen, jos yritys aikoo tehdä sponsorisopimuksen alaikäisen pelaajan kanssa, on välttämätöntä saada kirjallinen suostumus pelaajan vanhemmilta tai muulta lailliselta edustajalta.
Tehtävänannon sisältö ei ole selvä
Kun yritys ryhtyy eUrheilun sponsoriksi, se maksaa pelaajalle merkittävän määrän sponsorointimaksuja.
Näin ollen on itsestään selvää, että tehtävänannon, joka on sponsorointimaksun vastike, on oltava selvästi määritelty.
Jos tehtävänannon sisältöä ei ole määritelty selvästi, on olemassa riski, että pelaaja ei tee odotettuja toimia huolimatta siitä, että olet maksanut sponsorointimaksun, etkä saa odotettua mainosvaikutusta.
Tehtävänannon sisältö voi olla esimerkiksi seuraava:
- Osallistuminen sponsorin määrittelemiin kilpailuihin
- Esiintyminen mediassa
- Yrityksen logon kiinnittäminen pelaajan pelipaitaan
- Yrityksen myymien laitteiden käyttö kilpailuissa
Minkälaista tehtävää pelaajalle annetaan, riippuu sponsorina toimivan yrityksen näkemyksestä. Periaatteessa tehtävänannon sisältö määritellään neuvottelemalla pelaajan kanssa.
Näin ollen yritysten, jotka aikovat osallistua eUrheiluun sponsorina, on tärkeää määritellä selvästi, mitä ne odottavat osallistumiseltaan, ja sisällyttää tämä tehtävänannon sisältöön.
Sopimuskauden tai irtisanomismenettelyn määrittämättä jättäminen
Jos sponsorisopimuksessa ei ole määritelty sopimuskauden pituutta tai irtisanomismenettelyä, on olemassa riski, että pelaajan kanssa syntyy ongelmia irtisanomisesta.
Lisäksi, jos sopimuskausi on liian pitkä, molemmat osapuolet voivat kärsiä haittaa, jos yrityksen tai pelaajan olosuhteet muuttuvat sopimuskauden aikana ja sopimuksen purkaminen on vaikeaa.
Näin ollen on tärkeää, että eUrheilijoiden kanssa tehtävissä sponsorisopimuksissa on aina määräys sopimuskauden pituudesta.
Sopimuskauden osalta voidaan esimerkiksi määritellä suhteellisen lyhyt aika, kuten kuusi kuukautta tai vuosi, ja lisätä määräys, jonka mukaan sopimus uusitaan automaattisesti, jos kumpikaan osapuoli ei ilmaise irtisanomishalukkuuttaan ennen määräajan päättymistä.
Tämä johtuu siitä, että eUrheilussa pelaajat ovat usein amatöörejä tai alaikäisiä, eikä pelaajien toiminta välttämättä jatku pitkään.
Kuitenkin, jos pelaaja tai joukkue on suosittu ja yrityksellä on vahva halu tukea heitä pitkällä aikavälillä sponsorina, sopimuskauden pituus voi tietysti olla pidempi.
Yhteenveto
eUrheilu on ala, jossa voidaan odottaa markkinoiden laajenevan tulevaisuudessa, ja yrityksille on erittäin suuri etu päästä mukaan varhaisessa vaiheessa.
Kuitenkin, koska kilpailun historia on vielä lyhyt, myös ulkomailla, se sisältää monia oikeudellisia riskejä.
Jos jokin skandaali tapahtuu ja siitä tulee yhteiskunnallinen ongelma, myös sponsorin yrityksellä on riski kärsiä mainehaittaa tai brändiarvon heikkenemistä, joten varovaisuus on tarpeen.
Tästä syystä, kun osallistut eUrheiluun sponsorina, on välttämätöntä tunnistaa oikeudelliset riskit etukäteen. Ota rohkeasti yhteyttä lakimieheen, joka on oikeudellinen asiantuntija.