e-urheilussa tapahtuvaan vilppiin liittyvät oikeudelliset toimenpiteet

Perusajattelutapa
Epärehellinen manipulointi, joka heikentää kilpailun oikeudenmukaisuutta, haittaa pelin tervettä toimintaa ja vähentää merkittävästi kilpailun luotettavuutta.
Tämän vuoksi järjestäjien on asetettava selkeät kiellot käyttöehdoissa ja toteutettava asianmukaiset seuraamukset rikkojille.
Vakavissa rikkomustapauksissa on myös tarpeen harkita oikeudellisia toimenpiteitä.
Vilpillisen toiminnan määritelmä ja vaikutukset
Kun käsittelemme tällaisia ongelmia, on tärkeää ensin määritellä, mitä vilpillinen toiminta tarkoittaa. Se viittaa tekoihin, joissa pelaaja parantaa hahmonsa kykyjä epäoikeudenmukaisesti tai heikentää vastustajan kykyjä tarkoituksellisesti. Tämä voi tapahtua esimerkiksi datan luvattomalla muokkaamisella, luvattomien ohjelmien käytöllä tai odottamattomien toimintojen toistuvalla suorittamisella. Lisäksi pelaaja voi hankkia pelin sisäisiä resursseja vilpillisesti.
Erityisesti moninpelitilanteissa tällainen toiminta voi vakavasti horjuttaa kilpailun tasapainoa ja vaikeuttaa reilun kilpailun toteutumista.
Sääntöjen mukainen hallintojärjestelmä
Sen vuoksi käyttöehdoissa on selkeästi määriteltävä tietojen muuttamisen kielto, luvattomien ohjelmien käytön kielto sekä vilpillisten automaatiotoimien kielto. Näin voidaan varmistaa, että pelaajille, jotka syyllistyvät näihin tekoihin, voidaan asettaa tilin käytön keskeytys tai peruutus.
Kuitenkin, väärinkäsityksistä johtuvat rangaistukset voivat johtaa vahingonkorvausvaatimuksiin, joten rikkomusten tunnistamisessa vaaditaan huolellista harkintaa.
Rikosoikeudelliset Toimenpiteet
Vakavampien rikkomusten osalta on tarpeen harkita oikeudellisia toimenpiteitä, mukaan lukien rikosoikeudellinen syyte.
Nykyisessä lainsäädännössä ei ole suoraa säännöstä, joka rankaisisi manipulointia sinänsä, mutta jos palvelimen toimintaa häiritään, voidaan soveltaa Japanin rikoslain (1907) 234 artiklan 2 kohtaa, joka koskee tietokoneen vahingoittamista ja liiketoiminnan häirintää. Jos väärän tiedon avulla saadaan perusteetonta hyötyä, voidaan soveltaa Japanin rikoslain (1907) 246 artiklan 2 kohtaa, joka koskee tietokonepetosta. Lisäksi, jos tietoja muutetaan oikeuksien, velvollisuuksien tai tosiasioiden todistamisen osalta, voidaan soveltaa Japanin rikoslain (1907) 161 artiklan 2 kohtaa, joka koskee laittomien sähköisten tietueiden luomista ja käyttöä.
Käytännön soveltamisessa on välttämätöntä neuvotella oikeudellisten asiantuntijoiden kanssa.
Käytännön esimerkit ja tulevaisuuden näkymät
Heinäkuussa 2019 eräs online-peliyhtiö julkisti merkittävän rikkomustapauksen.
Käyttäjä, joka käytti säännöllisesti huijaustyökaluja saadakseen etua kilpailuissa, pidätettiin Japanin yksityisten sähköisten tietojen väärentämisestä ja käytöstä sekä petollisesta liiketoiminnan häirinnästä.
Tällaiset tapaukset ovat tärkeitä ennakkotapauksia, jotka osoittavat, että e-urheilun vilpillinen toiminta voidaan käsitellä rikosoikeudellisena asiana.
Tällaisessa tilanteessa on tärkeää arvioida huolellisesti rikkomusten vakavuus ja vaikutusalue, jotta voidaan valita asianmukaiset toimenpiteet.
e-urheilun terveellisen kehityksen kannalta tarvitaan sekä ennaltaehkäisevää sääntelyä että asianmukaista reagointia rikkomusten ilmetessä.