Competizione Digitale e lo Sviluppo dei Giovani

Negli ultimi anni, l’uso eccessivo di giochi online e social network è diventato un problema sociale serio, e le istituzioni educative stanno promuovendo attivamente l’approccio ai giochi digitali competitivi.
Questo nuovo elemento educativo, sotto un adeguato sistema di gestione, ha il potenziale di contribuire allo sviluppo sano dei giovani, attirando particolare attenzione nelle attività extracurriculari e nell’istruzione specialistica.
D’altra parte, la limitazione del tempo di utilizzo e l’istituzione di misure contro la dipendenza sono riconosciute come questioni importanti da affrontare.
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L’importanza delle strategie contro la dipendenza
La “dipendenza da videogiochi” causata dai giochi online è riconosciuta come una delle forme più gravi di dipendenza da internet.
In effetti, sono stati segnalati vari problemi, come interferenze nella vita quotidiana, calo delle prestazioni scolastiche e deterioramento delle relazioni interpersonali.
In risposta a questa situazione, l’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) ha riconosciuto il “disturbo da gioco” (Gaming disorder) come una nuova malattia nella ICD-11 (Classificazione Internazionale delle Malattie, 11ª edizione).
I criteri diagnostici includono la difficoltà di autocontrollo riguardo al tempo e alla frequenza del gioco, la tendenza a dare priorità al gioco rispetto ad altre attività nella vita quotidiana e lo stato di continuare a giocare nonostante i problemi nella vita, che peggiorano, per un periodo superiore ai 12 mesi.
Secondo il rapporto dell’anno 2013 (Heisei 25) del Gabinetto Giapponese sulla “Situazione dell’ambiente Internet per i giovani in America, Francia, Svezia e Corea”, in Corea, la Legge sulla Protezione dei Minori, entrata in vigore il 23 settembre 2013, definisce lo stato in cui l’uso eccessivo di giochi online porta l’utente a soffrire di disfunzioni fisiche, mentali e sociali che non possono essere facilmente recuperate nella vita quotidiana come “dipendenza da giochi online”.
L’articolo 26 della stessa legge rende illegale per i fornitori di giochi online offrire giochi ai minori di 16 anni dalla mezzanotte alle 6 del mattino, limitando l’uso.
Questa regolamentazione legale è valutata come un contributo significativo al mantenimento di un sano ritmo di vita per i giovani e alla prevenzione della dipendenza.
Situazione dello sviluppo nelle istituzioni educative
Da un lato, l’introduzione degli sport digitali nel settore dell’educazione sotto un adeguato sistema di gestione sta mostrando una diffusione globale.
In Nord America, leghe come “High School Starleague” e “High School Esports League” gestiscono competizioni scolastiche e offrono sistemi di borse di studio per le squadre eccellenti.
Questi tornei sono valutati non solo come competizioni, ma anche come opportunità per sviluppare il lavoro di squadra, la leadership e le capacità di pensiero strategico.
Inoltre, nel 2014, la Robert Morris University dell’Illinois ha creato la prima squadra di sport digitali in un’istituzione di istruzione superiore, e nel corso dei successivi quattro anni, circa 50 scuole hanno formato le loro squadre.
Ogni istituto ha anche introdotto programmi di allenamento specializzati per migliorare le prestazioni competitive.
In Cina, a partire dall’anno accademico 2017, gli sport digitali sono stati incorporati nei curricula delle università ordinarie (che accolgono studenti diplomati delle scuole superiori) come materia di specializzazione ufficiale, e si sta promuovendo la collaborazione con l’industria.
L’introduzione nei programmi educativi sta avanzando anche nelle scuole superiori, e dal agosto 2016, la Garnes Vidaregåande Skole in Norvegia ha adottato gli sport digitali come materia elettiva equivalente alle tradizionali lezioni di educazione fisica, conducendo 5 ore di istruzione specializzata a settimana.
Il programma della scuola non solo enfatizza il miglioramento delle abilità competitive, ma anche lo sviluppo delle capacità fisiche ottimali per la competizione (riflessi, resistenza, forza mentale), e nella valutazione delle prestazioni, oltre alla padronanza tecnica, vengono considerate anche le abilità comunicative, la cooperazione e il pensiero strategico.
Anche in Giappone, nell’aprile 2018 (anno 30 dell’era Heisei), la Clark Memorial International High School ha lanciato lezioni di sport digitali due volte a settimana, iniziando la formazione di giocatori professionisti, commentatori e creatori.
Inoltre, in tutto il paese, le scuole professionali hanno istituito corsi di studio correlati agli sport digitali, e la formazione di personale in campi correlati, inclusi i giocatori, sta procedendo attivamente.
In queste istituzioni educative, l’istruzione non si limita alla guida tecnica, ma si pone anche un’enfasi particolare sulla cura della salute mentale e sulla gestione della salute.
Inoltre, la Mainichi Newspapers Co., Ltd. in collaborazione con Third Wave Corporation, organizza il “Campionato Nazionale di Esports per Scuole Superiori”, rivolto a studenti delle scuole superiori e degli istituti tecnici superiori.
Viene anche offerto un servizio di noleggio di PC da gaming come supporto alle attività extracurriculari, e nell’anno fiscale 2018, ci sono state richieste da 78 scuole.
Questo torneo contribuisce non solo alla diffusione degli sport, ma anche all’istituzione di un ambiente di competizione sano.
Si sottolinea che i giovani hanno un rischio particolarmente elevato di dipendenza dai giochi digitali rispetto ad altre fasce d’età.
Per questo motivo, per uno sviluppo sano degli sport digitali, è essenziale stabilire un sistema adeguato di prevenzione e intervento per la dipendenza da giochi tra i giovani anche in Giappone.
In particolare, si richiede la costruzione di un sistema di supporto comprensivo che coinvolga istituzioni educative, organizzazioni sportive e istituzioni mediche.
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