e스포츠 대회와 '일본 선물 표시법'의 관계는? 대회 주최자의 주의점
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소위 e스포츠, 즉, 비디오 게임을 이용한 대결에서, 기업 등이 대회를 주최하는 경우에, ‘일본의 경품표시법’이 문제가 되는 경우가 있습니다. 결론부터 말하면, 프로와 아마를 대상으로 하는 대회에서도, 경기 대상이 되는 게임 타이틀을 출시한 제조사, 즉 예를 들면 스트리트 파이터 5의 경우 캡콤사, 스매시 브라더스의 경우 닌텐도사의 위치에 있는 기업이 주최하는 대회에서는, 일정한 조건이 충족되는 경우, 상금을 10만엔 이하로 설정하지 않으면, 일본의 경품표시법 위반이 됩니다.
일본의 경품표시법이란 어떤 법률인지, 그리고 10만엔 초과의 상금을 내는 대회는 어떤 경우에 합법적이고, 어떤 경우에 불법적인지, 설명하겠습니다.
※3.1 내의 2016년(헤이세이 28년) 일본 소비자청 통지에 관한 기재에 오류가 있어, 수정하였습니다. 지적해 주신 분, 감사합니다. (2020년 12월 24일)
그럼, ‘상품표시법’이란 무엇인가?
상품표시법의 개요
상품표시법은 정식명칭으로 ‘부당상품류 및 부당표시방지법’이라고 하며, 줄여서 ‘상표법’이라고도 부르는 법률입니다. 이 법률은 간단히 말하면, 상품의 판촉을 위해,
- 부당하게 고액의 상품을 준비하거나
- 과대광고 등을
금지하는 법률입니다.
부당하게 고액의 상품 제공 금지란?
그리고, 게임 대회 주최와의 관계에서 문제가 되는 것은 전자, 즉 ‘부당하게 고액의 상품을 준비’하는 것의 금지,라는 측면입니다.
‘부당하게 고액의 상품’이라는 금지조항이 대표적으로 가정하는 것은, 예를 들어, 과자 등의 구매자를 대상으로 하는 경품입니다. 극단적인 예로, 100엔의 과자에 대해, ‘패키지 안에 들어있는 응모권을 사용하여 경품에 참여하면, 1등이 되면 100만엔!’이라는 캠페인을 진행하면, 이런 과도한 상품·상금에 의한 경쟁이 확대되어, 제조사는 제품자체에 대한 경쟁에 힘을 쏟지 않아, 소비자의 불이익을 초래할 수 있습니다. 상표법은 이런 ‘경품’을 이용한 캠페인 등에 대해 규제를 하고 있으며, 결론적으로, 상금·경품을 포함한 상품류의 최고 금액을
- 상품 거래가격이 5000엔 미만인 경우는, 최대, 가격의 20배
- 상품 거래가격이 5000엔 이상인 경우는, 최대 10만엔
으로 설정하고 있습니다.
‘상품류’와 ‘작업의 보상’의 구분이란?
그러나, 이 ‘상품류’와 비슷하지만 다른 것으로 간주되는 것이 ‘작업의 보상’입니다. 이 점은 이후에 설명할 e스포츠 대회의 상금에서도 문제가 되므로, 먼저 설명하겠습니다.
어떤 것인지 설명하자면, 예를 들어, 과자 제조사가 일부 구매자에게, 그 맛이나 먹기 쉬움 등에 대한 상세한 보고를 요구하고, 상품 개발에 활용하려는 것은 위에서 언급한 ‘과도한 상금에 의한 경쟁의 확대’를 초래하는 것이 아니라, 순수한 기업 노력입니다. 그 때에 ‘과자의 정가가 10엔이므로, 보고의 보상은 200엔 이하’라고 정해져 버리면, 상세하고 유의미한 보고를 모으는 것이 어려워집니다.
상품표시법은 그 운용기준에서, 위와 같은 ‘작업의 보상’을 간주하고, ‘그런 것은 상품류가 아니므로, 위에서 언급한 최고 금액 규제에는 따르지 않는다’라고 정하고 있습니다.
e스포츠 대회 주최와 일본의 ‘상품표시법’
게임을 ‘열심히 해야’ 우승할 수 있을까?
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e스포츠 대회(비디오 게임 대회)와 관련하여 일본의 ‘상품표시법’이 왜 문제가 되는지에 대해 설명하자면, e스포츠 대회의 상금이 해당 대회의 대상이 되는 비디오 게임 타이틀을 구매한 것에 기반한 ‘상품류’로 간주될 수 있지 않을까, 하는 의문이 있기 때문입니다.
즉, 예를 들어, 캡콤의 ‘스트리트 파이터 5’나 닌텐도의 ‘스매시 브라더스’, 가정용 게임뿐만 아니라 모바일 게임 등을 포함하여, 일반적으로, e스포츠 대회에서 상금을 획득하려면, 즉 대회에서 승리를 거두려면 다음과 같은 전제가 있습니다.
- 확실히, 추상적으로 말하면, 그 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람이 대회에 참가하여 우승하고 상금을 얻는 것도 불가능하지는 않습니다.
- 그러나, ‘e스포츠’가 스포츠 경기의 한 종류로 취급되는 것에서도 알 수 있듯이, 특히 현대의 게임은, 그 게임을 구매하고 ‘열심히 해야’ 실제로 이길 수 있습니다.
- 더욱이, 가정용 게임에서의 소위 DLC(다운로드 컨텐츠, 추가 캐릭터 등의 추가 결제 요소), 모바일 게임에서의 소위 ‘가챠’ 등, ‘열심히 하기’ 위해서는 게임 본체 외의 결제 요소도 필요한 경우가 많습니다.
e스포츠 대회의 상금은 ‘상품류’일까?
이러한 전제 위에서 생각해보면, e스포츠 대회의 상금은 그 대상이 되는 게임 타이틀을 구매함으로써, 해당 게임 타이틀을 출시한 제조사가 우승자 등(일부 구매자)에게 제공하는 일종의 ‘상품’이 아닐까, 하는 생각도 듭니다.
실제로, 일본의 ‘상품표시법’에서 ‘상품류’라는 것은 아래의 조문에 따르면, 상당히 넓게 해석되고 있습니다.
일본의 ‘상품표시법’ 제2조 제2항 제3호
이 법에서 ‘상품류’란, 고객을 유인하는 수단으로서, 그 방법이 직접적인지 간접적인지를 불문하고, 추첨 방식인지 아닌지를 불문하고, 사업자가 자신이 제공하는 상품 또는 서비스의 거래(부동산 거래 포함. 이하 동일.)에 부수하여 상대방에게 제공하는 물품, 금전 그 밖의 경제적 이익으로서, 일본 내각총리가 지정하는 것을 말한다.
e스포츠 대회의 상금은 ‘상품류’에 해당하는가?
2016년(2016년) 소비자청의 견해
실제로, 소비자청은 2016년에 국제 카지노 연구소에 대한 법률 적용 사전 확인 절차 통지서에서 다음과 같이 상금은 ‘상품표시법상의 상품류’에 해당한다는 견해를 제시하였습니다.
네트워크를 통해 다른 기구 간 대결이 가능한 기능을 가진 액션 게임을 이용한 상금성 대회(이하 ‘본 사업’이라 함)는, (중략) ‘고객을 유인하는 수단으로’, 일반 소비자에게 공급할 것을 구체적으로 예정하고 있는 해당 액션 게임에 관한 대회를 주최하고, 해당 대회에서 성적 우수자에게 ‘경제적 이익’인 상금을 제공하는 것이다.
https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_160909_0005.pdf
(중략)
이 액션 게임에서의 기술 향상을 위해서는 원칙적으로 반복적인 게임 플레이가 필요하므로, 유료 위탁자 이외의 사람이 성적 우수자로서 상금을 획득할 가능성은 낮다고 생각된다.
(중략)
이를 고려하면, 본 사업은 유료 위탁자가 상금이라는 경제적 이익의 제공을 받을 수 있거나 쉽게 받을 수 있는 사업이며, 본 사업에서 성적 우수자에게 제공되는 상금은 ‘거래에 부수’되는 제공에 해당한다고 생각된다.
‘법률 적용 사전 확인 절차 통지서’란, 민간 기업 등이 행정 기관에게 미리, 앞으로 진행하려는 사업 활동에 대한 적법성 확인을 요청하는 절차에서, 행정 측이 내는 답변입니다.
게임 제조사에 의한 고액 상금 제공은 불법인가?
![](https://monolith.law/wp-content/uploads/2020/12/shutterstock_526522342.jpg)
이 절차에서의 행정의 답변은 반드시 ‘법률 해석에 관한 최종 답변’은 아니지만, 실제 문제로서, 행정이 위와 같은 답변을 내면, 그것을 무시하고 대회 개최를 진행한 경우, 단속을 받을 위험이 있습니다. 이런 의미에서 이 답변은 실질적인 의미에서의 구속력을 가지고 있었습니다.
그러나, 이 답변의 견해는 실제 문제로서, ‘곤란한’ 것입니다. 왜냐하면,
- 게임 제조사가 e스포츠 대회를 주최하는 경우 → 그 상금은 상품표시법상의 ‘상품류’에 해당하므로, 상금의 상한은 10만엔
- 그 외의 기업 등이 e스포츠 대회를 주최하는 경우 → ‘상품류’는 원래 자사 제품에 관한 것이며, 이 경우의 상금은 ‘상품류’에 해당할 수 없으므로, 규제 없음
이렇게 되어버리면, ‘자사 타이틀에 관한 e스포츠 대회의 주최(만)이 저액 상금’이라는 결론이 나오게 됩니다. 이것은, 자사 타이틀을 e스포츠 대회로 흥행시키고, 프로 등을 탄생시키고 싶은 게임 제조사로서는, 머리가 아픈 결론일 것입니다.
소비자청, 견해를 바꾸고 원칙적으로 합법적으로
2019년 소비자청의 견해란?
그러나 2019년, 소비자청은 jesu(일본 e스포츠 연맹)에 의해 이루어진 동일한 절차에서, 이전의 견해를 바꾸는(이라고 해석할 수 있는) 답변을 하였습니다.
먼저, 이 답변은 e스포츠 대회를, 프로와 아마를 구분하는 전제에 입각하고 있습니다. 즉,
- 상금의 제공 대상을, 프로 라이센스를 부여한 선수에 한정하는 e스포츠 대회
- 상금의 제공 대상에 대해선 프로 아마를 묻지 않지만, 일정한 방법으로 참가자를 제한한 상태에서, 성적에 따라 상금을 제공하는 e스포츠 대회
라는 구분입니다. 조금 이해하기 어렵지만
- 프로 아마 둘 다 참가하지만, 프로만이 상금을 얻을 수 있는 e스포츠 대회
- 프로 아마 둘 다 참가하고, 둘 다 상금을 얻을 수 있는 e스포츠 대회(참가자에게 프로 아마와는 무관한 제한을 하는 것은 OK)
라는 2가지 분류입니다.
e스포츠 대회의 상금은 ‘일의 보수’
그리고 이에 대해, 동일한 답변은, 먼저 프로에 대해, 그들의 전문성, 경기력과 흥행성, 스포츠맨십 등이 유형적으로 보장되어 있다는 점을 언급하고, 프로 아마 둘 다 참가하는 대회에 대해서도, 높은 기술을 사용한 실기나 실현 등의 퍼포먼스를 통해, ‘다수의 관객이나 시청자에게 그것을 보여주는 것이 일의 내용으로 기대되고 있다’는 점을 강조하였습니다.
그리고 이에 대해, 아래와 같이 언급하고, 어느 패턴의 대회든, 결론적으로, ‘상품표시법에 따른 상품류의 제한의 취지를 회피하는 것으로 인정될 수 있는 사실관계가 별도로 존재하지 않는 한’ 10만엔 초과의 상금도 합법적이라고 결론지었습니다.
본 케이스에서 상금을 받을 가능성이 있는 선수는, 일의 내용으로, 높은 기술을 사용한 게임 플레이의 실기 혹은 실연 또는 그에 준하는 매력적인 퍼포먼스를 통해, 다수의 관객이나 시청자에게 그것을 보여주는 것이, 대회 등의 경기력과 흥행성을 향상시키는 것이 요구되고 있다.
https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf
(중략)
참가자에게 상금을 제공하는 것은 (중략) 상품표시법에 따른 상품류의 제한의 취지를 회피하는 것으로 인정될 수 있는 사실관계가 별도로 존재하지 않는 한 (중략) ‘일의 보수 등으로 인정되는 금품의 제공’에 해당하며, (중략) 상품표시법 제4조의 적용 대상이 아니라고 생각된다.
「제한의 취지 탈피」로서 위반되는 경우란?
jesu에 의한 소비자청 답변의 해석
그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 소비자청은 “상품표시법에 따른 상품류의 제한의 취지를 탈피하는 것으로 인정되는 사실관계가 별도로 존재하지 않는 한”이라는 예외를 붙였습니다. 이것이 어떤 경우를 가리키는지는 아직 명확하지 않지만, 2016년과 2019년에 두 번의 문의를 한 jesu(Japan esports union)는 아래와 같이 “전용 게임의 판촉 활동을 위해 상금을 제공하는 경우”는 위반될 수 있지 않을까, 라는 견해를 제시하고 있습니다.
그러나, 방송·관람이 어느 것도 이루어지지 않는 등, 상업적 성격이 전혀 인정되지 않는 이벤트·대회에서, 참가자의 실력·게임 플레이의 매력에 부합하지 않는 고액의 상금을 제공하고, 전용 게임의 판촉 활동을 위해 상금을 제공하는 경우에는, 개별 판단에 따른 것이지만, 해당 상금 제공이 “일의 보수 등”의 제공으로 인정되지 않을 가능성이 있는 점에 유의해야 한다.
e스포츠에 관한 법적 과제에 대한 대응 상황 보고 [ja]
위의 견해는, 분석적으로 말하면,
- 방송·관람이 어느 것도 이루어지지 않는 등, 상업적 성격이 전혀 인정되지 않는 것
- 참가자의 실력·게임 플레이의 매력에 부합하지 않는 고액의 상금을 제공하는 것
의 2가지 조건에 주목하고, 그런 경우에는 “전용 게임의 판촉 활동을 위해 상금을 제공”하고 있다고 판단될 수 있지 않을까, 라는 견해를 제시하고 있는 것으로 말할 수 있습니다.
상품표시법의 취지와의 관계
위의 견해는, 원래 상품표시법이,
- 과대한 상금에 의한 경쟁의 에스컬레이트
- 제조사가 제품(게임 내용) 자체에 의한 경쟁에 힘을 넣지 않게 되는 것
- 소비자의 불이익
이라는 부정적인 연쇄를 발생시키지 않기 위한 것이라는 점을 감안한 것으로 생각되며, 결국, 간단히 말하면,
그 게임을 구입하여 ‘열중’하면 부당하게 고액의 상금을 얻을 수 있을지도 모른다는 점에서, 내용이 없는 게임이 탄생하게 되는 것
과의 관계에서(만), 상품표시법은 e스포츠 대회의 상금액에 규제를 가할 수 있을 것이다(그러나, 그것은 결국 예외적인 경우일 뿐이다), 라는 취지라고 말할 수 있을 것입니다.
요약
이처럼, e스포츠 대회의 상금액은 ‘대회가 프로 아마를 대상으로 하든, 원칙적으로는 제한이 없으나, 위에서 언급한 예외 케이스는 제외’라는 것이 현재의 통설입니다. 게임 타이틀을 출시한 제조사 외의 기업이 주최하는 e스포츠 대회의 경우, 그 자체로 해당 주최자가 게임 자체나 DLC, 가챠 등으로 이익을 얻지 않으며, ‘거래 부수성’ 자체가 없기 때문에, ‘Japanese 경품법’의 경품류 규제와의 관계에서 문제가 될 수 없습니다.
그러나, 여전히 주의해야 할 점이 크게 3가지 있습니다.
- 위에서 언급한 바와 같이, 일정한 경우에는 예외적으로 불법이 될 수 있으므로, 그러한 경우에 해당되지 않는지 판단이 필요합니다.
- 또한, 이러한 견해는 모두 소비자청에 의한 것이지만, 원칙적으로, 어떤 행위가 합법인지 아닌지의 ‘파이널 앤서’를 내리는 것은 행정이 아니라 사법(최종적으로는 최고법원)입니다. ‘법령 적용 사전 확인 절차’는 결국, 최종 판단자가 아닌 행정이 ‘행정적 견해’를 제시하는 것에 불과하며, 사법의 판단을 구속하지 않습니다. 그리고 사법이 같은 판단을 내릴지는 미지수입니다.
- 이 글에서는 자세한 내용은 생략하겠지만, e스포츠 대회의 상금에 대해서는 도박죄 등의 문제도 있을 수 있습니다.
e스포츠 대회의 상금액 설정은, 프로 아마를 대상으로 하는 대회든, 고도의 법률 문제입니다. 특히, 새로운 특성을 가진 게임 타이틀, 새로운 특성을 가진 e스포츠 대회 등을 주최하는 경우에는, 이러한 문제에 능통한 법률 사무소에 사전에 상담하는 것이 최선이라고 할 수 있습니다.