게임 콘텐츠의 2차 이용에 대한 법적 보호 범위

게임 내 대사의 저작물성
일본 저작권법 제2조 제1항 제1호는 저작물을 “사상 또는 감정을 창작적으로 표현한 것으로서, 문예, 학술, 미술 또는 음악의 범위에 속하는 것”이라고 정의하고 있습니다.
일반적으로, 게임 내의 짧은 대사나 정형화된 표현은 창작성 요건을 충족하지 못하기 때문에 저작물로서 보호받지 못하는 경우가 많다고 여겨집니다.
그러나 대사가 저명하여 창작성이 인정되는 경우나, “じぇじぇじぇ”, “でもそんなの関係ねぇ”와 같은 예처럼 상표 등록된 경우에는 사용 시 주의가 필요합니다.
게임 캐릭터의 저작권 보호
이러한 기본적인 저작물의 정의를 바탕으로, 게임은 복합적인 저작물로서의 성격을 가지고 있으며, 그 구성 요소의 이용에는 일본 저작권법상의 제한이 부과됩니다.
구체적으로, 캐릭터의 이미지 등을 웹사이트에 게재하는 행위는 공중송신권(일본 저작권법 제23조)의, 팸플릿에 게재하는 것은 복제권(일본 저작권법 제21조)의 침해가 될 가능성이 있습니다.
그러나, “캐릭터”의 법적 보호에 대해서는, 일본 최고재판소의 “뽀빠이 넥타이 사건”(최고재판소 판결 헤이세이 9년(1997년) 7월 17일 민집 51권 6호 2714페이지, 저작권 판례 백선〔제5판〕56페이지)에서 그 보호 범위에 일정한 제한이 설정되어 있습니다.
이 판례에 따르면, 게임에 등장하는 캐릭터의 명칭만을 사용하는 경우에는 일본 저작권법상의 허락이 필요하지 않을 수 있습니다.
캐릭터 이미지 사용의 제한
더 구체적으로, 캐릭터의 시각적 표현을 이용할 경우, 그것이 게임 내에서 사용된 것의 복제이든, 독자적으로 제작한 유사한 그림이든 상관없이, 복제권(일본 저작권법 제21조)을 침해할 가능성이 있습니다.
또한, 독자적으로 캐릭터를 그릴 경우에는 저작자의 동일성 유지권(일본 저작권법 제20조)을 침해할 가능성도 있으므로, 저작권자로부터의 허가 취득이 권장됩니다.
e스포츠 대회에서의 게임 콘텐츠 이용에 대한 법적 제한
이러한 법적 제한은 e스포츠 대회를 개최할 때 특히 중요한 과제가 됩니다.
주최자가 직면하는 중요한 법적 과제 중 하나는 게임 캐릭터나 게임 내 대사와 같은 콘텐츠의 이용에 관한 문제입니다.
이러한 요소를 대회의 웹사이트나 팸플릿에서 사용할 때는 여러 지적 재산권에 대한 신중한 검토가 필요합니다.
상표권 및 일본 부정경쟁방지법에 의한 보호
또한, 캐릭터 이름의 사용에 관해서는 저작권법 외의 법적 보호도 고려해야 합니다.
해당 캐릭터 이름에 상표권이 설정되어 있거나, 미디어 믹스 전개를 통해 상품 전개가 이루어져 제품명이나 서비스명으로서 저명성이나 주지성을 획득한 경우에는 상표권 침해나 일본 부정경쟁방지법 위반(제2조 제1항 제1호·제2호)이 될 가능성이 있습니다.
실무상의 유의점
이상의 법적 관점을 종합하면, 대회 운영에서 게임 콘텐츠의 이용에 있어 캐릭터 이름이나 대사의 단순한 사용은 비교적 자유도가 높은 반면, 시각적 요소의 사용에는 원칙적으로 권리자의 허락이 필요합니다.
어느 경우든, 상표권 등으로 인한 보호 가능성을 고려하여 필요에 따라 권리자에게 확인을 받는 것이 바람직합니다.