Hva er de juridiske problemene sponsorer av e-sport bør være oppmerksomme på? Forklaring av forventede kontraktsforhold
Nå har “profesjonelle gamere” blitt så populære at de rangerer blant yrkene som barn og ungdom drømmer om.
I Japan har spredningen av e-sport vært forsinket på grunn av uavklarte juridiske problemer, som den japanske “Prize Indication Law”. Men med forventet oppklaring av disse gråsonene, kan markedet raskt utvide seg, noe som kan føre til fremveksten av mange profesjonelle gamere.
For bedrifter kan det å sponse lovende spillere eller lag i fremtiden være en måte å markedsføre seg selv til yngre målgrupper. Faktisk har mange store selskaper allerede begynt å sponse e-sport.
Derfor vil vi forklare hvilke problemer og risikoer som kan oppstå for bedrifter som ønsker å sponse e-sport, samt mulige løsninger på disse problemene.
Inntreden i e-sport av bedrifter
En av mulighetene for bedrifter som involverer seg i e-sport, er å bli en sponsor som gir økonomisk støtte til spillere og lag. Først og fremst vil jeg forklare hva e-sport er og hvordan det er relatert til bedrifter.
Hva er e-sport?
E-sport er en forkortelse for elektronisk sport, og refererer til dataspill som en sportskonkurranse.
I e-sport arrangeres det konkurranser der spillere konkurrerer individuelt eller som lag. Disse konkurransene blir ofte strømmet online på plattformer som YouTube, og i utlandet er de store pengepremiene som vinnerne kan få, et av høydepunktene.
Det er både amatører og profesjonelle som deltar i e-sport. Det er en liten forskjell i definisjonen av “profesjonell” mellom utlandet og Japan.
I utlandet blir du ansett som en profesjonell gamer hvis du driver med e-sport som en jobb og oppnår gode resultater.
I Japan har det tradisjonelt vært slik at spillere som har fått en profesjonell lisens utstedt av den japanske e-sportforeningen mot betaling, har blitt behandlet som profesjonelle gamere.
Derfor, selv om du oppnår gode resultater i konkurranser i Japan, hvis du ikke har en profesjonell lisens, kan du ikke bli ansett som en “profesjonell gamer” og det er en mulighet for at du ikke kan motta store pengepremier.
Nå er det imidlertid den dominerende oppfatningen i Japan at det ikke er nødvendig å ha en profesjonell lisens.
E-sport begynte å arrangere konkurranser i Vesten på slutten av 1990-tallet, og det er nå profesjonelle gamere som tjener over 100 millioner yen i året. E-sport er også populært i Kina og Sør-Korea, i tillegg til Vesten.
I Japan har det vært en debatt om hvorvidt pengepremiene som spillere mottar i e-sport bryter med loven om visning av premier, og Japan er et senkommerland i e-sport sammenlignet med resten av verden.
Imidlertid har det i de senere år begynt å samle seg mer oppmerksomhet rundt e-sport i Japan også.
For mer detaljert informasjon om forholdet mellom e-sport og loven om visning av premier i Japan, se følgende artikkel.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
eSport og bedrifters engasjement
eSport forventes å vokse i markedet også i Japan.
Naturligvis, hvis det er inntjeningspotensial og mulighet for markedsutvidelse i eSport, vil antallet bedrifter som går inn i eSport som en virksomhet også øke.
Når bedrifter går inn i eSport, vil de ofte bli sponsorer for spillere eller lag. Nylig har det vært en økning i antall store selskaper som TOYOTA og KDDI som blir sponsorer.
En av fordelene for bedrifter å bli en eSport-sponsor er reklameeffekten mot den unge aldersgruppen, som er hovedfanbasen for eSport.
I tillegg, siden eSport ofte blir kringkastet på plattformer som YouTube, er det mange muligheter for å bli omtalt på sosiale medier, noe som kan forventes å bidra til å fremme selskapets profil blant internettbrukere.
Rettslige risikoer og mottiltak for bedrifter som går inn i e-sport
E-sport har en kort historie i Japan, og det er nødvendig med grundig undersøkelse på forhånd om risikoene ved å delta som sponsor.
I det følgende vil vi forklare de juridiske risikoene og mottiltakene for bedrifter som går inn i e-sport.
For sjekkpunkter ved inngåelse av sponsoravtaler med e-sportutøvere, se detaljene i følgende artikkel.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Utøveren du inngår kontrakt med er mindreårig
Unge mennesker er mer kjent med dataspill, og i e-sport er ting som hurtighet viktig, så de fleste e-sportutøvere er unge.
Derfor er det ikke uvanlig at utøveren en bedrift inngår en sponsoravtale med er en mindreårig, som en videregående skoleelev. Fra 1. april 2022 (Gregoriansk kalenderår) vil alderen for myndighet bli redusert fra 20 til 18 år.
Hvis du inngår en kontrakt med en mindreårig, er det en regel i sivilretten at kontrakten kan kanselleres senere hvis det ikke er samtykke fra den lovlige verge.
Derfor, hvis utøveren en bedrift inngår en kontrakt med er mindreårig, er det nødvendig å få skriftlig samtykke fra den lovlige verge, som foreldrene til utøveren.
Innholdet i det tildelte arbeidet er ikke klart
Når en bedrift blir en sponsor for e-sport, vil den betale en betydelig sum i sponsoravgifter til utøveren.
Derfor er det selvfølgelig nødvendig å klart definere det tildelte arbeidet som vil være motverdien for betalingen av sponsoravgiften.
Hvis innholdet i arbeidet ikke er klart definert, er det en risiko for at du ikke vil få den forventede reklameeffekten, selv om du har betalt sponsoravgiften, fordi utøveren ikke utfører de forventede aktivitetene.
Innholdet i det tildelte arbeidet kan for eksempel være følgende:
- Deltakelse i konkurranser som sponsoren bestemmer
- Opptreden i media
- Festning av bedriftens logo på utøverens uniform
- Bruk av utstyr som bedriften selger i konkurranser
Hvilket arbeid som skal tildeles utøveren avhenger av bedriftens synspunkt. Grunnleggende sett vil arbeidet som skal tildeles bli bestemt gjennom diskusjoner med utøveren.
Derfor må bedrifter som går inn i e-sport som sponsorer, klart definere hva de forventer av sin deltakelse, og oversette det til innholdet i det tildelte arbeidet.
Kontraktsperioden og metoden for oppsigelse er ikke bestemt
Hvis kontraktsperioden og metoden for oppsigelse ikke er bestemt i sponsoravtalen, er det en risiko for problemer med utøveren om oppsigelse.
I tillegg, hvis kontraktsperioden er for lang, kan det være vanskelig å avslutte kontrakten hvis forholdene for sponsoren eller utøveren endrer seg underveis, noe som kan være ugunstig for begge parter.
Derfor er det nødvendig å ha en klausul om kontraktsperioden i sponsoravtalen med en e-sportutøver.
For kontraktsperioden kan du for eksempel sette en ikke så lang periode som 6 måneder eller 1 år, og inkludere en klausul om automatisk fornyelse med mindre det er en oppsigelse fra begge parter før fristen.
Dette skyldes at mange e-sportutøvere er amatører eller mindreårige, og det er ikke garantert at de vil fortsette å være aktive over lang tid.
Imidlertid, hvis utøveren eller laget er populært og du sterkt ønsker å støtte dem som sponsor på lang sikt, er det selvfølgelig mulig å sette en relativt lang kontraktsperiode.
Oppsummering
eSport er et område hvor det forventes markedsvekst i fremtiden, og det kan sies at det er svært fordelaktig for bedrifter å delta på et tidlig stadium.
Imidlertid, inkludert utlandet, er historien som en sport fortsatt kort, og det innebærer forskjellige juridiske risikoer.
Hvis det oppstår en skandale som blir et samfunnsproblem, er det en risiko for at sponsorbedrifter også vil lide av rykteskader eller at merkeverdien vil bli skadet, så forsiktighet er nødvendig.
Derfor, når du deltar i eSport som sponsor, er det nødvendig å identifisere juridiske risikoer på forhånd. Vennligst konsulter en advokat som er en juridisk ekspert.