MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

แนวโน้มตลาดของอีสปอร์ตและการยอมรับในฐานะการแข่งขันกีฬา

General Corporate

แนวโน้มตลาดของอีสปอร์ตและการยอมรับในฐานะการแข่งขันกีฬา

สถานะการพัฒนาในฐานะกีฬา

จำนวนผู้เล่น eSports ทั่วโลกถูกประมาณการว่ามีมากกว่า 100 ล้านคน ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับฟุตบอล (มากกว่า 265 ล้านคน) และเบสบอล (มากกว่า 35 ล้านคน) แล้ว ขนาดของ eSports ไม่ได้ด้อยไปกว่าเลย
ตามการวิเคราะห์ของบริษัทวิจัยตลาด Newzoo คาดการณ์ว่าตลาด eSports ในปี 2019 (พ.ศ. 2562) จะมีขนาดถึง 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐทั่วโลก
รายละเอียดประกอบด้วย การสนับสนุน 456.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ, สิทธิ์สื่อ 251.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ, โฆษณา 189.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ, การขายสินค้าและตั๋ว 103.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ, และค่าธรรมเนียมจากผู้ผลิตเกม 95.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ในการแข่งขันกีฬาในร่ม “เอเชียนอินดอร์เกมส์” ที่จัดโดยสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (OCA) eSports ได้รับการยอมรับเป็นกีฬาทางการตั้งแต่การแข่งขันครั้งที่ 2 ในปี 2007 (พ.ศ. 2550) และยังได้รับการยืนยันให้เป็นกีฬาทางการใน “เอเชียนเกมส์” ปี 2022 (พ.ศ. 2565) ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

รูปแบบการจัดการแข่งขัน

หนึ่งในลักษณะเด่นของ eSports คือการใช้เนื้อหาเว็บในการถ่ายทอดการแข่งขัน
บรรยากาศของการแข่งขันถูกเผยแพร่ไปทั่วโลกผ่านบริการสตรีมมิ่งวิดีโอออนไลน์ และวัฒนธรรมที่ผู้เล่นทั้งมืออาชีพและมือสมัครเล่นถ่ายทอดและบรรยายการเล่นของตนเองก็ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย
การที่นักกีฬามืออาชีพตอบสนองต่อความคิดเห็นของแฟน ๆ หรือมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการแข่งขันออนไลน์ ทำให้เกิดชุมชนที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การกล่าวถึง

เช่นเดียวกับกีฬาประเภทดั้งเดิม การแข่งขันออฟไลน์ที่มีการรวบรวมผู้ชมในสถานที่จริงก็ถูกจัดขึ้นเช่นกัน
ในปี ค.ศ. 2015 (พ.ศ. 2558) การแข่งขัน “Intel Extreme Masters” ที่จัดขึ้นในเมืองคาโตวีตเซ ประเทศโปแลนด์ ได้ดึงดูดผู้ชมถึง 104,000 คน และในปี ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) สนามกีฬาเฉพาะสำหรับ eSports ที่สามารถรองรับผู้ชมได้ประมาณ 7,000 คนก็ถูกสร้างขึ้นในเมืองฉงชิ่ง ประเทศจีน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการพัฒนาสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการแข่งขันที่ก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง

แนวโน้มตลาดญี่ปุ่น

ญี่ปุ่นที่รู้จักกันในฐานะ “ประเทศแห่งเกม” กลับมีขนาดตลาดในด้าน eSports ที่ตามหลังประเทศอื่นในระดับสากล
แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีสัญญาณของการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์นี้
ในปี ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซที่ 30) บริษัทโยชิโมโตะ โคเกียวได้เข้าสู่ธุรกิจ eSports และ J League ได้จัดการแข่งขัน eSports ในกีฬาฟุตบอล
ในเดือนตุลาคมของปีเดียวกัน โยโกฮาม่า เอฟ. มารินอสได้เริ่มเข้าร่วม “RAGE Shadowverse Pro League” และทีมซอฟต์แบงค์ ฮอว์กส์ก็ได้ประกาศเข้าร่วมตั้งแต่เดือนตุลาคม ค.ศ. 2019 (ปีเรวะที่ 1)

นอกจากนี้ ในปี ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซที่ 30) องค์กรที่เกี่ยวข้องกับ eSports ได้รวมตัวกันก่อตั้งเป็นสหพันธ์ eSports ญี่ปุ่น (JeSU)
ในปี ค.ศ. 2019 (ปีเรวะที่ 1) ในงาน “อิคิอิคิ อิบารากิ ยูเมะ โคคุไต” ได้มีการวางแผนจัดการแข่งขัน “การแข่งขัน eSports ระดับจังหวัดทั่วประเทศ 2019 อิบารากิ” ร่วมกับ JeSU โดยมีการเลือก “Winning Eleven 2020” “Puyo Puyo eSports” และ “Gran Turismo SPORT” เป็นประเภทการแข่งขัน

การนิยามและการตีความในฐานะกีฬา

eSports (Electronic Sports) ถูกนิยามว่าเป็นการแข่งขันที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมเป็นหลัก
โดยในระดับนานาชาติ สหพันธ์ eSports ได้กำหนดว่า “Electronic sports (หรือที่รู้จักในชื่อ sports หรือ competitive gaming) เป็นคำที่ใช้เรียกการแข่งขันวิดีโอเกมที่มีการจัดการอย่างเป็นระบบ โดยเฉพาะระหว่างมืออาชีพ” ซึ่งแสดงให้เห็นถึงลักษณะของการแข่งขันที่มีการจัดการอย่างชัดเจน

ในประเทศญี่ปุ่น เนื่องจากกีฬาแบบดั้งเดิมถูกมองว่าเป็นการเคลื่อนไหวทางกายภาพ จึงมีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการมองว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพียงการควบคุมเมาส์ คีย์บอร์ด หรือคอนโทรลเลอร์เป็น “กีฬา”
อย่างไรก็ตาม ไม่มีการนิยามที่ชัดเจนสำหรับ “การเคลื่อนไหวทางกายภาพ” ในกีฬา และความหมายที่แท้จริงของ Sport ไม่ได้จำกัดเฉพาะการแข่งขันที่ใช้การเคลื่อนไหวทางกายภาพ
แต่กลับกัน หากเป็นกิจกรรมที่แข่งขันทักษะหรือความสามารถและมีความสนุกสนาน กิจกรรมเหล่านั้นก็สามารถได้รับการยอมรับว่าเป็น Sport ได้

ในความเป็นจริง คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ซึ่งเป็นผู้จัดงานกีฬาโอลิมปิกที่ใหญ่ที่สุดในโลก ได้ยอมรับองค์กรการแข่งขันเช่นหมากรุก บิลเลียด และโกะเป็นสมาชิกหรือองค์กรที่ได้รับการยอมรับ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการแข่งขันที่ไม่ได้เน้นการเคลื่อนไหวทางกายภาพก็ได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬา

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน