Digital konkurrence og udvikling af unge

I de senere år, hvor overdreven brug af online spil og sociale medier er blevet et alvorligt samfundsproblem, er der i uddannelsesinstitutioner blevet gjort en aktiv indsats for at integrere digitale konkurrencer.
Dette nye uddannelseselement har potentiale til at bidrage til en sund udvikling af unge under passende ledelse og har især tiltrukket opmærksomhed i forbindelse med fritidsaktiviteter og specialiseret uddannelse.
På den anden side er det også anerkendt som en vigtig udfordring at fastsætte begrænsninger for brugstiden og etablere foranstaltninger mod afhængighed.
Vigtigheden af afhængighedsforebyggelse
“Spilafhængighed” forårsaget af online spil er anerkendt som den mest alvorlige form for netafhængighed. Faktisk er der rapporteret om forskellige problemer såsom forstyrrelser i dagligdagen, fald i akademiske præstationer og forværring af interpersonelle relationer. Som reaktion på denne situation har WHO (Verdenssundhedsorganisationen) i ICD-11 (International Classification of Diseases, 11. udgave) anerkendt “spilforstyrrelse” (Gaming disorder) som en ny sygdom. Diagnostiske kriterier omfatter tre symptomer, der skal fortsætte i mere end 12 måneder: vanskeligheder med selvkontrol over tid og hyppighed af spil, en tendens til at prioritere spil over andre aktiviteter i dagligdagen, og fortsættelse af spil trods forstyrrelser i livet, der forværres.
Ifølge den japanske regerings rapport “Heisei 25 (2013) Års undersøgelsesrapport om ungdommens internetmiljø i USA, Frankrig, Sverige og Sydkorea” definerer den japanske ungdomsbeskyttelseslov i Sydkorea, som trådte i kraft den 23. september 2013, “online spilafhængighed” som en tilstand, hvor overdreven brug af internets spil resulterer i fysiske, mentale og sociale funktionsnedsættelser, som brugeren ikke let kan komme sig over i dagligdagen. I lovens artikel 26 er det ulovligt for online spiludbydere at tilbyde online spil til unge under 16 år fra midnat til kl. 6 om morgenen, og brugen er begrænset. Denne lovgivningsmæssige regulering vurderes at bidrage væsentligt til at opretholde en sund livsrytme for unge og forebygge afhængighed.
Udbredelse i uddannelsesinstitutioner
På den anden side viser introduktionen af digitale konkurrencer i uddannelsessektoren under passende ledelsessystemer en global udbredelse.
I Nordamerika driver “High School Starleague” og “High School Esports League” ligaer for gymnasier og tilbyder stipendieordninger til fremragende hold.
Disse konkurrencer er ikke blot konkurrencer, men værdsættes også højt som steder for udvikling af teamwork, lederskab og strategisk tænkning.
I 2014 (Heisei 26) oprettede Robert Morris University i Illinois som den første højere uddannelsesinstitution et digitalt konkurrencehold, og inden for de næste fire år havde omkring 50 skoler etableret hold.
Hver skole har også indført specialiserede træningsprogrammer for at forbedre konkurrenceevnen.
I Kina blev digitale konkurrencer fra 2017 (Heisei 29) formelt integreret som et hovedfag i læseplanen for almindelige universiteter (fuldtidsuniversiteter for gymnasieuddannede), og samarbejdet med industrien er også blevet fremmet.
Introduktionen i uddannelsesprogrammerne skrider også frem i gymnasier, og på Garnes Gymnasium i Norge blev digitale konkurrencer i august 2016 (Heisei 28) indført som et valgfag på linje med traditionelle idrætsfag, med fem timers specialundervisning om ugen.
Skolens program fokuserer ikke kun på forbedring af konkurrencefærdigheder, men også på udvikling af fysiske evner, der er optimale for konkurrencer (reflekser, udholdenhed, mental styrke), og i bedømmelsen af præstationer vurderes både teknisk færdighed, kommunikationsevner, samarbejdsevner og strategisk tænkning.
Også i Japan begyndte Clark Memorial International High School i april 2018 (Heisei 30) at tilbyde to ugentlige lektioner i digitale konkurrencer og startede med at uddanne professionelle spillere, kommentatorer og skabere.
På specialskoler over hele landet er der også oprettet specialafdelinger relateret til digitale konkurrencer, og uddannelsen af talenter inden for relaterede områder, herunder spillere, skrider aktivt frem.
Disse uddannelsesinstitutioner fokuserer ikke kun på teknisk vejledning, men også på mental pleje og sundhedsstyring.
Desuden afholder Mainichi Shimbun i samarbejde med Thirdwave Inc. “National High School Esports Championship” for gymnasieelever og tekniske skoleelever.
Som støtte til klubaktiviteter tilbydes også udlejning af gaming-PC’er, og i 2018 (Heisei 30) modtog de ansøgninger fra 78 skoler.
Denne konkurrence bidrager ikke kun til udbredelsen af konkurrencer, men også til etableringen af et sundt konkurrenceklima.
Det er blevet påpeget, at unge har en særlig høj risiko for afhængighed af digitale spil sammenlignet med andre aldersgrupper.
Derfor er det afgørende for den sunde udvikling af digitale konkurrencer, at der også i Japan etableres passende forebyggelses- og håndteringssystemer mod spilafhængighed blandt unge.
Især er der behov for at opbygge et omfattende støttesystem, hvor uddannelsesinstitutioner, konkurrenceorganisationer og medicinske institutioner samarbejder.