Markedstendenser inden for e-sport og etableringen som konkurrence

Udviklingsstatus som konkurrence
Det anslås, at der er over 100 millioner mennesker, der deltager i e-sport på verdensplan, hvilket gør det til en betydelig konkurrence, der kan sammenlignes med fodbold (over 265 millioner) og baseball (over 35 millioner).
Ifølge analyse fra markedsundersøgelsesfirmaet Newzoo forventes e-sportsmarkedet i 2019 (Heisei 31) at nå en global værdi på 1,1 milliarder dollars.
Fordelingen er som følger: sponsorater udgør 456,7 millioner dollars, medie rettigheder 251,3 millioner dollars, reklamer 189,2 millioner dollars, salg af merchandise og billetter 103,7 millioner dollars, og spilproducenternes gebyrer 95,2 millioner dollars.
Ved de “Asiatiske Indendørs Lege”, arrangeret af Det Asiatiske Olympiske Råd (OCA), blev e-sport officielt anerkendt som en disciplin fra den anden udgave i 2007 (Heisei 19). Det er også besluttet, at e-sport vil være en officiel disciplin ved “De Asiatiske Lege 2022” (Reiwa 4) i Hangzhou, Kina.
Udviklingsformer for Konkurrencer
En karakteristisk udvikling inden for e-sport er brugen af webindhold til at transmittere konkurrencer.
Turneringernes forløb sendes ud til hele verden via webvideotjenester, og der er opstået en kultur, hvor både professionelle og amatører streamer og kommenterer deres spil.
Det er også bemærkelsesværdigt, at professionelle spillere danner unikke fællesskaber ved at svare på fansens kommentarer og interagere gennem onlinekampe.
Ligesom traditionelle sportsgrene afholdes der også offline-turneringer, hvor tilskuere samles på fysiske steder.
Ved “Intel Extreme Masters” i Katowice, Polen i 2015 (Heisei 27), blev der tiltrukket hele 104.000 tilskuere, og i 2018 (Heisei 30) blev der bygget et e-sportsspecifikt stadion med plads til omkring 7.000 personer i Chongqing, Kina. Dette viser, at faciliteterne til konkurrencerne også udvikles støt.
Tendenser på det japanske marked
Japan, kendt som en “spilnation”, har internationalt set været bagud i markedets størrelse inden for e-sport.
Men i de seneste år er der tegn på ændringer i denne situation.
I 2018 gik Yoshimoto Kogyo ind i e-sportsbranchen, og J-League afholdt en e-sportsturnering i fodbold.
I oktober samme år begyndte Yokohama F. Marinos at deltage i “RAGE Shadowverse Pro League”, og SoftBank Hawks annoncerede deres deltagelse fra oktober 2019.
Desuden blev e-sportsrelaterede organisationer i 2018 integreret, og den japanske e-sportsunion (JeSU) blev etableret.
I 2019 er det planlagt at afholde “National Prefecture e-Sports Championship 2019 IBARAKI” i samarbejde med JeSU under “Ikiki Ibaraki Yume Kokutai”, hvor “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-Sports” og “Gran Turismo SPORT” er udvalgt som konkurrencegrene.
Definition og fortolkning som sport
eSport (Electronic Sports) er defineret som en konkurrence, der anvender computerspil og videospil.
Den internationale eSportsforbund fastlægger, at “Electronic sports (også kendt som sports eller competitive gaming) er en betegnelse for organiserede videospilkonkurrencer, især mellem professionelle,” hvilket tydeligt understreger karakteren af organiseret konkurrence.
I Japan er der, på baggrund af den traditionelle opfattelse af sport som fysisk aktivitet, nogle, der er uenige i at betragte computerspil, der kun involverer brug af mus, tastatur eller controller, som “sport”.
Dog findes der ingen klar definition af “fysisk aktivitet” inden for sport, og sportens essentielle betydning er ikke nødvendigvis begrænset til konkurrencer baseret på fysisk aktivitet.
Tværtimod kan aktiviteter, der involverer konkurrence i færdigheder og evner og som er fornøjelige, også anerkendes som sport.
Faktisk accepterer Den Internationale Olympiske Komité (IOC), som organiserer verdens største sportsbegivenhed, de Olympiske Lege, skak, billard og go som medlems- eller anerkendte organisationer, og konkurrencer, der ikke primært er baseret på fysisk aktivitet, anerkendes også som sport.