Udsigter og udfordringer for internationaliseringen af e-sport

Der er en global bevægelse for at inkludere e-sport som en olympisk disciplin.
Denne udvikling viser, at digitale spil er ved at etablere sig som en officiel konkurrencesport, der går ud over blot at være underholdning.
Dog er der forskellige udfordringer i udvælgelsen af konkurrence-titler.
Blandt de mange titler, der findes verden over, skal man tage højde for forskelle i popularitet afhængigt af region, håndtering af hyppigt udgivne nye versioner, og sikring af retfærdighed som konkurrence.
Udvælgelsen af konkurrence-titler er en vigtig udfordring, der vil påvirke e-sportens fremtid.
For at udvikle sig som en international konkurrence er de etiske aspekter af spilindhold også en vigtig overvejelse.
Formanden for Den Internationale Olympiske Komité (IOC), Thomas Bach, udtalte i et AP-interview i 2018 (Heisei 30), at “vi kan ikke inkludere spil, der fremmer vold eller diskrimination, i det olympiske program” og at “såkaldte drabsspil (killer games) er i modstrid med de olympiske værdier og uacceptable.”
Denne udtalelse har stor indflydelse på retningen for e-sport som en international konkurrence og forventes at blive afspejlet i fremtidige kriterier for udvælgelse af konkurrence-titler.
I denne kontekst blev e-sport inkluderet som en demonstrationskonkurrence ved de Asiatiske Lege i Jakarta i 2018 (Heisei 30), hvilket markerede et vigtigt skridt fremad.
Ved denne begivenhed blev seks titler udvalgt: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” og “Clash Royale”.
De specifikke udvælgelseskriterier er ikke offentliggjort, men det antages, at det er resultatet af en samlet vurdering af hver titels udbredelse og indholdets egnethed.
Denne udvælgelse tiltrækker opmærksomhed som et vigtigt eksempel, der antyder retningen for e-sport-discipliner ved fremtidige internationale konkurrencer.
Den juridiske status og grundlæggende principper for e-sport
Som fundament for den internationale udvikling af e-sport har den juridiske status og de grundlæggende principper en vigtig betydning.
E-sport betragtes som en konkurrence, hvor udfaldet afgøres af spillernes tekniske færdigheder, og det involverer digitale spil med konkurrenceelementer.
Der er ingen iboende begrænsninger for de spil, der kan være omfattet, men det er nødvendigt at opfylde kravet i den japanske Sportsgrundlovs grundlæggende princip om at “fremme en sund krop og sind og udvikle en rig menneskelighed” (samme lov, artikel 2, stk. 2).
For at opfylde dette juridiske krav er det afgørende at sikre retfærdighed i konkurrencen, og konkret er det vigtigt at foretage passende justeringer af spilsystemet og etablere turneringsregler.
Mangfoldighed og Udvikling i Konkurrencegenrer
eSports-konkurrencegenrer har gennemgået en mangfoldig udvikling i takt med teknologiens fremskridt og modningen af spil-kulturen.
I det tidligere japanske spilmarked var actionspil og RPG’er, der henvendte sig til enkeltspillere, som repræsenteret ved Super Mario og Dragon Quest, dominerende.
Disse genrer er stadig meget populære i Japan, men de spil, der har udviklet sig som eSports, er primært konkurrencespil, hvor flere spillere kan deltage samtidig.
Denne ændring er blevet accelereret af internettets udbredelse og de teknologiske fremskridt inden for online spil.
First Person Shooter (FPS) er etableret som en af de genrer, der repræsenterer moderne eSports.
Spillere deltager i kampe fra et førstepersonsperspektiv, hvilket kræver avancerede kontrolfærdigheder og situationsfornemmelse.
I repræsentative titler som “Call of Duty” og “Overwatch” udfolder der sig forskellige verdener, fra realistiske slagmarker til science fiction og fantasy.
Hver spiller bevæger sig gennem spillets verden fra hovedpersonens perspektiv og samarbejder med holdkammerater i taktiske kampe.
Genrens tiltrækningskraft ligger i den medrivende oplevelse og de strategiske manøvrer, der udnytter teamwork.
Individuelle færdigheder, taktisk tænkning og samarbejde som et hold er afgørende faktorer for sejr eller nederlag.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) har udviklet sig som en genre, der kræver særlig høj strategisk tænkning og præcist teamwork inden for eSports.
I spil som “League of Legends”, “DOTA2” og “Arena of Valor” styrer spillere specifikke karakterer og opdeles i hold for at angribe og forsvare modstanderens base.
Hver spiller tildeles en klar rolle, og tæt samarbejde mellem holdmedlemmer og avanceret strategisk tænkning er nøglen til sejr.
MOBA’s karakteristika ligger i den konstante vurdering af situationen, der ændrer sig i takt med kampens forløb, og evnen til at udføre strategier som et samlet hold, hvor både individuelle færdigheder og holdets lederskab bliver testet.
Real-time Strategy (RTS) er en unik genre, der kombinerer strategisk tænkning med realtidsbeslutningstagning.
I spil som “StarCraft II” fungerer spillere som kommandører, der konstant skal opfatte og reagere hurtigt i en kontinuerligt flydende tidsramme.
Spillere skal tage hensyn til flere aspekter som ressourceforvaltning, enhedsplacering og forudsigelse af fjendens bevægelser, mens de træffer øjeblikkelige beslutninger.
RTS’ tiltrækningskraft ligger i kravet om både makrostrategi og mikro-taktik, hvor spillerens samlede evner bliver testet.
Fleksibel vurdering af kampens forløb og hurtige kontrolfærdigheder for at udføre beslutninger er også vigtige elementer.
Spil baseret på virkelige sportsgrene har også gennemgået en unik udvikling som eSports.
Fra fodboldspil som “FIFA” og “Winning Eleven” til baseball, basketball og bilræs, er mange sportsgrene blevet omfattet.
Mange spil er inspireret af virkelige spillere og hold, hvilket skaber en ny konkurrencekultur, der overskrider grænserne mellem virkelige sportsgrene og eSports.
Det er bemærkelsesværdigt, at faktiske professionelle sportshold har etableret eSports-afdelinger og aktivt deltager i nationale ligaer og verdensmesterskaber.
Denne bevægelse antyder nye muligheder gennem fusionen af traditionelle sportsgrene og eSports.
Desuden er det blevet vigtigt fra et perspektiv om at tiltrække unge sportsfans.
Kampspil udgør en vigtig del af eSports som en traditionel genre, hvor Japan har ledet verden.
I spil som “Street Fighter” og “Tekken” kæmper spillere i en-til-en kampe ved at bruge specifikke kommandoer til angreb og forsvar.
Spillere skal læse modstanderens bevægelser og tilpasse sig med øjeblikkelige beslutninger i en psykologisk kamp, der kræver både præcis kommandoindgang og kontrolfærdigheder.
Kampspillets karakteristika ligger i det klare sejrsmål om at reducere modstanderens liv til nul og den præcise taktik, der kræves for at opnå dette.
Mange japanske spillere fortsætter med at udmærke sig på den internationale scene, hvilket gør denne genre til en repræsentant for japansk eSports-kultur.
Digitale kortspil (Trading Card Games) tilføjer en ny tiltrækningskraft til eSports som en genre, hvor strategi og held er smukt integreret.
I spil som “Hearthstone” og “Shadowverse” samler spillere kort online og deltager i kampe ved hjælp af dem.
Spillere engagerer sig i flerlagsaspekter, fra strategisk design gennem kortsamling og deck-bygning til situationsvurdering i faktiske kampe.
Denne genre er særligt populær i Japan, hvor store præmieturneringer regelmæssigt afholdes.
I kampe er balancen mellem forudgående strategisk planlægning, beslutningstagning i praksis og held afgørende, hvilket etablerer en unik konkurrenceevne.
Fremtidig Udvikling af e-Sport
Som en international konkurrenceform forventes e-sport at udvikle sig yderligere i takt med teknologiske fremskridt.
De unikke kvaliteter og konkurrenceelementer i hver genre skaber en ny konkurrencekultur, der adskiller sig fra traditionelle sportsgrene.
Dog er der forskellige udfordringer forbundet med denne udvikling.
Det er nødvendigt at sikre retfærdighed i konkurrencerne, etablere internationale standarder og tage etiske hensyn, hvilket er nogle af de problemer, der skal løses.
Ved at tage fat på disse udfordringer vil e-sport fortsætte med at udvikle sig som en ny sportsgren.
Det forventes, at e-sport vil vokse som en konkurrenceform, der appellerer til flere mennesker, ved at udnytte de særlige egenskaber ved hver genre.