Ποια νομικά ζητήματα πρέπει να προσέξουν οι χορηγοί εταιρείες των eΣπορτς; Εξήγηση των αναμενόμενων συμβατικών όρων
Πλέον, το επάγγελμα του “Επαγγελματία Παίκτη Βιντεοπαιχνιδιών” (Προγκέιμερ) έχει γίνει τόσο δημοφιλές που κατατάσσεται ανάμεσα στα επαγγέλματα που ονειρεύονται να ακολουθήσουν οι μαθητές δημοτικών και γυμνασίων.
Στην Ιαπωνία, η διάδοση των e-Sports είχε καθυστερήσει λόγω νομικών ζητημάτων που δεν είχαν ακόμη διευθετηθεί, όπως τον “Ιαπωνικό Νόμο για την Επισήμανση Επάθλων”. Ωστόσο, αναμένεται ότι η αγορά θα διευρυνθεί σημαντικά με την εξάλειψη των νομικών γκρίζων ζωνών στο μέλλον, και υπάρχει πιθανότητα να προκύψουν πολλοί νέοι επαγγελματίες παίκτες.
Για τις επιχειρήσεις, η χορηγία ταλαντούχων παικτών ή ομάδων μπορεί να αποτελέσει έναν τρόπο προβολής της εταιρείας στο νεανικό κοινό. Πράγματι, πολλές μεγάλες εταιρείες έχουν ήδη εισέλθει δυναμικά ως χορηγοί στον χώρο των e-Sports.
Έτσι, θα αναλύσουμε τα είδη προβλημάτων και κινδύνων που μπορεί να αντιμετωπίσουν οι επιχειρήσεις που επιθυμούν να εισέλθουν ως χορηγοί στα e-Sports, καθώς και τις στρατηγικές αντιμετώπισης αυτών των προκλήσεων.
Η είσοδος των επιχειρήσεων στα eΣπορτς
Όταν μια επιχείρηση εμπλέκεται στα eΣπορτς, μία από τις επιλογές που έχει είναι να γίνει χορηγός, παρέχοντας οικονομική υποστήριξη σε παίκτες ή ομάδες. Αρχικά, θα εξηγήσουμε τι ακριβώς είναι τα eΣπορτς και πώς σχετίζονται με τις επιχειρήσεις.
Τι είναι τα eΣπορτς
Τα eΣπορτς είναι η συντομογραφία των ηλεκτρονικών αθλημάτων (electronic sports) και αναφέρονται στον ανταγωνισμό σε βιντεοπαιχνίδια ως αθλητικές διοργανώσεις.
Στα eΣπορτς, οι παίκτες ανταγωνίζονται μεμονωμένα ή σε ομάδες για να δείξουν τις ικανότητές τους στα παιχνίδια, μέσα από διαγωνισμούς. Οι διαγωνισμοί αυτοί μεταδίδονται συχνά online μέσω πλατφορμών όπως το YouTube, και στο εξωτερικό, τα μεγάλα χρηματικά έπαθλα που κερδίζουν οι νικητές αποτελούν ένα από τα κύρια σημεία ενδιαφέροντος.
Υπάρχουν παίκτες eΣπορτς που δραστηριοποιούνται ως ερασιτέχνες και άλλοι που είναι επαγγελματίες. Υπάρχει μια μικρή διαφορά στον ορισμό του “επαγγελματία” μεταξύ του εξωτερικού και της Ιαπωνίας.
Στο εξωτερικό, όσοι ασχολούνται επαγγελματικά με τα eΣπορτς και έχουν εξαιρετικές επιδόσεις μπορούν να θεωρηθούν επαγγελματίες παίκτες.
Αντίθετα, στην Ιαπωνία, μέχρι πρόσφατα, μόνο οι παίκτες που είχαν αποκτήσει επί πληρωμή την επαγγελματική άδεια από την Ένωση Ιαπωνικών eΣπορτς θεωρούνταν επαγγελματίες.
Ως αποτέλεσμα, στην Ιαπωνία, ακόμη και αν κάποιος είχε εξαιρετικές επιδόσεις σε διαγωνισμούς, εάν δεν είχε αποκτήσει την επαγγελματική άδεια, δεν θεωρούνταν “επαγγελματίας παίκτης” και μπορεί να μην μπορούσε να λάβει υψηλά χρηματικά έπαθλα.
Σήμερα, η κυρίαρχη άποψη στην Ιαπωνία είναι ότι δεν είναι απαραίτητη η απόκτηση επαγγελματικής άδειας για να θεωρηθεί κάποιος επαγγελματίας παίκτης.
Τα eΣπορτς άρχισαν να διοργανώνουν διαγωνισμούς στη Δύση από τα τέλη της δεκαετίας του 1990 και παγκοσμίως έχουν πλέον εμφανιστεί επαγγελματίες παίκτες με ετήσιο εισόδημα που υπερβαίνει τα 100 εκατομμύρια. Εκτός από τη Δύση, υψηλή είναι η δημοτικότητα των eΣπορτς και σε χώρες όπως η Κίνα και η Νότια Κορέα.
Στην Ιαπωνία, υπήρχε συζήτηση για το αν τα χρηματικά έπαθλα που λαμβάνουν οι παίκτες των eΣπορτς παραβιάζουν τον Νόμο για την Επισήμανση Προϊόντων, και σε παγκόσμιο επίπεδο η Ιαπωνία θεωρείται μια χώρα που βρίσκεται σε μειονεκτική θέση στον τομέα των eΣπορτς.
Παρ’ όλα αυτά, τα τελευταία χρόνια, αρχίζει σταδιακά να αυξάνεται το ενδιαφέρον για τα eΣπορτς και στην Ιαπωνία.
Για τη σχέση μεταξύ των eΣπορτς και του Νόμου για την Επισήμανση Προϊόντων στην Ιαπωνία, έχουμε παρουσιάσει λεπτομερώς στο παρακάτω άρθρο.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Η σχέση των eΣπορτς με τις επιχειρήσεις
Αναμένεται ότι οι eΣπορτς θα δουν μια επέκταση της αγοράς τους και στην Ιαπωνία στο μέλλον.
Εάν τα eΣπορτς παρουσιάζουν δυνατότητες κερδοφορίας και δυνατότητα επέκτασης της αγοράς, είναι φυσικό να αυξηθούν οι επιχειρήσεις που εισέρχονται στον τομέα των eΣπορτς ως μέρος της επιχειρηματικής τους δραστηριότητας.
Όταν μια επιχείρηση εισέρχεται στα eΣπορτς, συχνά γίνεται χορηγός αθλητών ή ομάδων. Πρόσφατα, έχουμε δει αυξημένο αριθμό μεγάλων εταιρειών όπως η TOYOTA και η KDDI να γίνονται χορηγοί.
Ένα από τα πλεονεκτήματα για μια επιχείρηση που γίνεται χορηγός στα eΣπορτς είναι η δυνατότητα προβολής στο κύριο κοινό των eΣπορτς, τους νέους.
Επιπλέον, τα eΣπορτς μεταδίδονται συχνά μέσω πλατφορμών όπως το YouTube, προσφέροντας πολλές ευκαιρίες για προβολή μέσω κοινωνικών δικτύων και άλλων διαδικτυακών πλατφορμών, αυξάνοντας τις προσδοκίες για προώθηση της εταιρικής εικόνας στους χρήστες του διαδικτύου.
Νομικοί Κίνδυνοι και Στρατηγικές Αντιμετώπισης για Εταιρείες που Εισέρχονται στα Ηλεκτρονικά Αθλήματα (eSports)
Τα ηλεκτρονικά αθλήματα (eSports) έχουν σχετικά πρόσφατη ιστορία στην Ιαπωνία και οι εταιρείες που επιθυμούν να συμμετάσχουν ως χορηγοί πρέπει να προβούν σε εκτενή εξέταση των κινδύνων εκ των προτέρων.
Στη συνέχεια, θα περιγράψουμε τους νομικούς κινδύνους και τις στρατηγικές αντιμετώπισης για τις εταιρείες που εισέρχονται στα eSports.
Για τα σημεία ελέγχου κατά τη σύναψη συμβολαίων χορηγίας με παίκτες των eSports, ανατρέξτε στο ακόλουθο άρθρο για λεπτομερή εξήγηση.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Ο Αθλητής με τον οποίο Συνάπτεται Συμβόλαιο είναι Ανήλικος
Οι νεότεροι έχουν μεγαλύτερη εξοικείωση με τα βιντεοπαιχνίδια και στα eSports, η ταχύτητα αντίδρασης είναι σημαντική, γι’ αυτό και πολλοί αθλητές ανήκουν στη νεαρή ηλικιακή ομάδα.
Επομένως, δεν είναι σπάνιο για τις εταιρείες να συνάπτουν συμβόλαια χορηγίας με ανήλικους αθλητές, όπως μαθητές λυκείου. Σημειώστε ότι από την 1η Απριλίου 2022 (2022), η ηλικία της ενηλικίωσης στην Ιαπωνία θα μειωθεί από τα 20 στα 18 έτη.
Όταν συνάπτεται συμβόλαιο με ανήλικο, σύμφωνα με τον Ιαπωνικό Αστικό Κώδικα, απαιτείται η συγκατάθεση του νόμιμου εκπροσώπου, διαφορετικά το συμβόλαιο μπορεί να ακυρωθεί αργότερα.
Έτσι, όταν μια εταιρεία συνάπτει συμβόλαιο με ανήλικο αθλητή, είναι απαραίτητο να λάβει γραπτή συγκατάθεση από τους γονείς ή άλλους νόμιμους εκπροσώπους του αθλητή.
Το Περιεχόμενο της Ανατεθειμένης Εργασίας δεν είναι Σαφές
Όταν μια εταιρεία γίνεται χορηγός στα eSports, καταβάλλει σημαντικό ποσό ως χορηγία στον αθλητή.
Επομένως, είναι αναγκαίο να καθορίσει σαφώς την ανατεθειμένη εργασία που θα αποτελέσει αντάλλαγμα για την πληρωμή της χορηγίας.
Αν το περιεχόμενο της εργασίας δεν είναι σαφές, υπάρχει ο κίνδυνος να μην πραγματοποιηθούν οι αναμενόμενες δραστηριότητες από τον αθλητή, παρά την πληρωμή της χορηγίας, και να μην επιτευχθεί η επιθυμητή διαφημιστική απήχηση.
Το περιεχόμενο της ανατεθειμένης εργασίας μπορεί να περιλαμβάνει, για παράδειγμα, τα εξής:
- Συμμετοχή σε διαγωνισμούς που ορίζει ο χορηγός
- Εμφανίσεις στα μέσα ενημέρωσης
- Φορέματα της εταιρικής στολής με το λογότυπο της εταιρείας
- Χρήση εξοπλισμού που πωλεί η εταιρεία σε διαγωνισμούς
Το είδος της εργασίας που θα ανατεθεί στον αθλητή εξαρτάται από τη φιλοσοφία της χορηγού εταιρείας. Κατά βάση, η ανατεθειμένη εργασία θα καθοριστεί μέσω διαβουλεύσεων με τον αθλητή.
Ως εκ τούτου, οι εταιρείες που εισέρχονται στα eSports ως χορηγοί πρέπει να έχουν σαφή προσδοκία από την είσοδό τους και να μεταφράσουν αυτή την προσδοκία σε συγκεκριμένο περιεχόμενο εργασίας που θα ανατεθεί.
Δεν έχει Καθοριστεί η Διάρκεια ή η Μέθοδος Λύσης του Συμβολαίου
Αν δεν έχει καθοριστεί η διάρκεια ή η μέθοδος λύσης του συμβολαίου χορηγίας, υπάρχει κίνδυνος να προκύψουν διαφορές με τον αθλητή σχετικά με τη λύση του συμβολαίου.
Επιπλέον, αν η διάρκεια του συμβολαίου είναι υπερβολικά μακρά, μπορεί να δυσκολευτούν και οι δύο πλευρές να το λύσουν αν αλλάξουν οι συνθήκες της εταιρείας ή του αθλητή, πράγμα που μπορεί να είναι μειονεκτικό για αμφότερους.
Έτσι, στα συμβόλαια χορηγίας με αθλητές eSports, είναι απαραίτητο να υπάρχει ρήτρα που να καθορίζει τη διάρκεια του συμβολαίου.
Όσον αφορά τη διάρκεια, μπορεί να οριστεί ένας όχι πολύ μακρύς χρόνος, όπως έξι μήνες ή ένα έτος, με μια ρήτρα που να προβλέπει αυτόματη ανανέωση εκτός αν και οι δύο πλευρές εκφράσουν την πρόθεση λύσης πριν από τη λήξη της περιόδου.
Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι στα eSports πολλοί αθλητές είναι ερασιτέχνες ή ανήλικοι και δεν είναι βέβαιο ότι θα συνεχίσουν την αθλητική δραστηριότητα για μακρά περίοδο.
Ωστόσο, αν ο αθλητής ή η ομάδα έχει δημοτικότητα και η εταιρεία επιθυμεί να τον υποστηρίξει μακροπρόθεσμα, τότε είναι φυσικά δυνατόν να οριστεί μια σχετικά μακροχρόνια διάρκεια συμβολαίου.
Συνοπτικά
Τα eSports αναμένεται να είναι ένας τομέας με σημαντική αγοραστική διεύρυνση στο μέλλον, και για τις επιχειρήσεις, τα οφέλη από την πρώιμη είσοδο στην αγορά μπορεί να είναι πολύ σημαντικά.
Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη ότι η ιστορία των eSports ως αθλητικού αγώνα είναι ακόμα σχετικά νέα, τόσο στο εσωτερικό όσο και στο εξωτερικό, υπάρχουν διάφοροι νομικοί κίνδυνοι.
Σε περίπτωση που συμβεί κάποιο περιστατικό που θα οδηγήσει σε κοινωνικό πρόβλημα, υπάρχει ο κίνδυνος οι χορηγοί να υποστούν ζημία στη φήμη τους ή να πληγεί η αξία του brand τους, επομένως είναι απαραίτητη η προσοχή.
Για αυτό το λόγο, όταν μια εταιρεία σκοπεύει να γίνει χορηγός στα eSports, είναι απαραίτητο να αναλύσει εκ των προτέρων τους νομικούς κινδύνους. Συμβουλευτείτε έναν δικηγόρο, ειδικό στο νομικό πεδίο, για την καλύτερη δυνατή συμβουλή.