기업들이 'e스포츠'에 진출하는 이유와 법률적 장벽
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e스포츠(이스포츠)는 최근 몇 년 동안 시장 규모가 급속도로 발전하고 있습니다.
일본에서도 많은 대회가 개최되는 등, 점차 인기가 불붙기 시작하고 있으며, 시장의 확장에 따라 게임과 직접적인 관련이 없는 기업들도 e스포츠에 진출하는 사례가 보이고 있습니다.
그런데, 게임 산업과 전혀 관련이 없는 기업들이 왜 지금 e스포츠에 진출하려고 하는지, 그 이유와 법률적인 측면에서 현재 직면하고 있는 문제점에 대해 설명하겠습니다. e스포츠 진출을 고려하고 있는 기업의 분들께서는 꼭 읽어보시기 바랍니다.
기업이 e스포츠에 진출하는 이유
게임과 관련이 없는 기업이 e스포츠에 진출하는 것은, 간단히 말해 자사의 사업에 긍정적인 영향이 있기 때문입니다. 그래서, 기업이 e스포츠에 진출할 때의 투자 방법이나 진출 목적에 대해 자세히 설명하겠습니다.
기업에 의한 e스포츠와의 관련성
게임 산업과 관련이 없는 기업이 e스포츠에 진출하는 경우, 다음과 같은 방법이 고려될 수 있습니다.
- 경기 대회에 대한 장소 제공
- 경기 대회의 자금 제공
- 선수나 팀의 스폰서가 되는 것
경기 대회에 대한 장소 제공으로는, League of Legends Japan League (LJL)이라는 경기 대회에 기업이 장소를 제공한 사례가 있습니다.
League of Legends Japan League는 전 세계적으로 인기 있는 League of Legends라는 타이틀의 일본 공식 리그입니다.
또한, 경기 대회에 대한 장소 제공과 비슷하지만, 대회의 운영 비용을 제공하는 기업도 늘고 있습니다. 특히, 인기 있는 리그나 대회에는, 대형 가전 제조업체, 자동차 제조업체, 메가뱅크 등 유명 대기업이 스폰서로서 자금을 제공하고 있습니다.
이 외에도, 지속적으로 e스포츠에 대한 지원에 참여할 수 있는 기업은, 특정 선수나 팀의 스폰서가 될 수도 있습니다.
기업이 e스포츠에 진출하는 목적
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기업이 e스포츠에 진출하는 목적은, 기본적으로는 홍보 광고를 위한 것이 많을 것입니다. 이는 다른 스포츠 산업과 유사한 구조입니다.
e스포츠의 중심적인 지지층은 젊은층이라고 합니다. 이 때문에, e스포츠를 지원함으로써, 특히 젊은층에 대한 홍보 광고 효과를 기대할 수 있습니다.
또한, e스포츠는 온라인으로 방송되는 경우가 많기 때문에, 인터넷 상에서의 확산 효과가 높다는 점도 지적되고 있습니다.
앞서 언급한 바와 같이 기업이 e스포츠에 진출하는 방법으로는 여러 선택지가 있습니다. 이 중에서, 현재는 경기 대회에 대한 자금 제공을 하는 기업이 두드러집니다.
경기 대회에 대한 자금 제공을 함으로써, 그 대회에 참가하는 많은 사람들에게 자사의 홍보를 할 수 있으며, 기업에 따라서는 자사의 제품을 대회의 상품으로 제공하는 경우도 있습니다.
또한, 경기 대회에 대한 자금 제공은 기본적으로는 일회성의 투자입니다.
따라서, 어느 정도의 광고 홍보 효과를 기대할 수 있는지 알 수 없는 단계에서 테스트로 진출하는 것이라면, 경기 대회에 대한 자금 제공은 좋은 선택지가 될 것입니다.
이 외에도, 유명한 선수나 팀은 e스포츠의 팬층으로부터의 지지가 두텁고, 미디어 출연 기회 등도 기대할 수 있습니다.
이 때문에, 특정 선수나 팀과 스폰서 계약을 체결하는 것도 기업에게는 지속적인 홍보 효과가 있습니다.
기업이 선수나 팀의 스폰서가 되는 경우, 예를 들어, 경기 대회에 출전할 때의 유니폼에 스폰서 기업의 로고를 붙이는 등의 일이 있을 수 있습니다.
실제로, 스폰서가 되는 경우에는, 계약서에서 선수나 팀에 어떤 업무를 해주길 원하는지를 정하는 것이 됩니다.
기업이 e스포츠에 진출할 때의 문제점
e스포츠에 기업이 참여하는 경우가 늘어나고 있지만, 아직 일반적인 것은 아닙니다. 따라서 실제로 e스포츠에 참여할 경우, 법적 위험에 대해 충분히 고려해야 합니다.
e스포츠 자체의 법적 위험
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일본에서는 법적 제한이 있어 e스포츠의 발전이 지연되고 있다고 말합니다. 특히 법적 위험으로 문제가 되었던 것은 형법상의 도박죄와 ‘일본의 상품표시법’과의 관계입니다.
e스포츠와 형법상의 도박죄
e스포츠 대회에서는 우승한 선수에게 상금을 제공하는 것이 일반적입니다. 해외의 e스포츠 대회에서는 선수가 대회 참가를 위해 내는 참가비를 상금으로 하는 경우가 있습니다. 이 경우, 참가자가 많을수록 상금은 많아지고, 참가자가 적을수록 상금은 적어집니다.
그러나 일본의 형법상, 이렇게 참가비를 그대로 상금으로 하는 것은 도박죄에 해당할 가능성이 있습니다.
일반적으로 도박이 되는 것은 참가자가 돈이나 재산을 내고 경기를 하고, 그 결과 이긴 쪽이 재산을 얻고, 진 쪽은 재산을 잃는 구조입니다. 이때, 승패 결정에 우연성 요소가 포함되는 경우에는 형법상의 도박죄가 될 수 있습니다.
e스포츠의 경우, 기본적으로는 플레이어의 기량에 따라 승패가 결정되므로 우연성이 없다고 생각될 수 있지만, 반면에 운이나 우연의 요소가 전혀 없다고 단정할 수는 없습니다. 따라서, 절대로 도박죄가 성립하지 않는다고 단정할 수 없는 것이 현재의 상황입니다.
e스포츠와 상품표시법
e스포츠의 법적 제한으로 자주 언급되는 것이 ‘상품표시법’에 대한 문제입니다. 구체적으로는 대회에서 상금을 선수나 팀에 부여하는 것이 ‘상품표시법’상의 ‘상품류’에 해당할 가능성이 있었습니다.
그러나 ‘상품표시법’의 위반에 대한 문제는 현재로서는 해결되었다고 할 수 있습니다.
‘상품표시법’상의 ‘상품류’에 해당하는 경우, 게임 가격의 20배 또는 10만 엔이 상금의 상한액이 됩니다. 따라서 ‘상품표시법’의 문제가 해결되기 전에는 대회의 상금을 10만 엔 이하로 제한하여 ‘상품표시법’과의 충돌을 피하는 운영이 이루어졌습니다.
그러나 ‘프로’ 플레이어가 대회에 참가하는 경우, 상금을 일의 보수로 볼 수 있으므로, ‘상품표시법’상의 ‘상품류’의 제공에 해당하지 않는다는 해석이 있었습니다.
이 때문에 일본에서는 잠시 동안 일반사단법인 일본e스포츠연맹(JeSU)에서 프로 라이센스의 발급을 받은 플레이어만이 고액의 상금을 받을 수 있는 운영이 이루어졌습니다.
그러나 최근에는 ‘상품표시법’을 관할하는 소비자청의 담당자로부터, 반드시 프로 라이센스를 전제로 할 필요는 없다는 견해가 제시되었습니다.
따라서 현재로서는, 대회 자체에 흥행성이 있고, 상금이 경기에서의 성과에 대한 보상으로 평가할 수 있는 경우에는, 프로 라이센스를 취득하지 않아도 고액의 상금을 받을 수 있다고 정리되었습니다.
e스포츠와 ‘상품표시법’과의 관계에 대해서는 아래의 기사에서도 자세히 설명하고 있습니다.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
참여하는 기업에 대한 법적 위험
e스포츠에 참여하는 기업으로서는, e스포츠 자체에 위에서 설명한 법적 문제가 있다는 것을 이해해야 합니다. 가령, 대회가 법적 제한에 위반하여 사회 문제가 된다면, 스폰서 기업의 브랜드 가치를 훼손하는 위험도 있기 때문입니다.
또한 e스포츠 자체는 아직 새로운 영역이므로, 외부의 변호사에 상담하는 경우에는 디지털 영역에 능통한 변호사를 선택하는 것이 중요합니다.
또한, 참여하는 과정에서 개별적인 문제로서, 스폰서 계약의 내용에 대해서도 충분히 고려해야 합니다.
기업이 선수(플레이어)나 팀과의 스폰서 계약을 체결하는 경우의 체크 포인트에 대해서는 아래의 기사에서도 자세히 설명하고 있습니다.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
이 외에도, e스포츠의 특성으로서 플레이어의 중심이 고등학생 등 젊은 층에 치우쳐 있다는 것을 들 수 있습니다.
따라서 미성년의 선수 개인과 스폰서 계약을 체결하는 경우에는 법정 대리인(부모 등)으로부터의 동의를 얻어야 하는 등, 계약 체결 업무에 대해서도 특별한 주의가 필요할 수 있습니다.
요약
정부도 본격적으로 확산에 나선 e스포츠.
앞으로, 게임 산업 외의 기업에게도 매력적인 시장임에는 틀림없습니다. 그러나 아직 참여하는 기업이 적고 사례가 충분히 쌓여있지 않아, 실제로 e스포츠에 참여하려면 법적 위험을 반드시 고려해야 합니다.
외부 변호사에게 상담하는 경우에도, 게임 산업이나 디지털 분야에 능통하고 e스포츠에 적극적으로 참여하는 변호사에게 상담하는 것을 추천합니다.