MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdager 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Grunner til at bedrifter går inn i 'e-sport' og juridiske hindringer

General Corporate

Grunner til at bedrifter går inn i 'e-sport' og juridiske hindringer

eSport (esports) har i de senere årene opplevd en rask utvikling i markedsstørrelse.

Også i Japan har det blitt arrangert mange turneringer, og populariteten har gradvis økt. Med markedets utvidelse ser vi også at selskaper som ikke direkte er relatert til spill, begynner å engasjere seg i eSport.

Men hvorfor er det at selskaper som ikke har noen forbindelse til spillindustrien nå vurderer å gå inn i eSport? Vi vil forklare årsakene til dette og de juridiske utfordringene de står overfor. Vi anbefaler at selskaper som vurderer å gå inn i eSport leser dette nøye.

Årsaker til at bedrifter går inn i e-sport

Årsaken til at bedrifter utenfor spillindustrien går inn i e-sport, er rett og slett fordi det har en positiv innvirkning på deres virksomhet. I denne artikkelen vil vi forklare i detalj hvordan bedrifter kan investere i e-sport og hva deres mål kan være med å gå inn i e-sport.

Hvordan bedrifter engasjerer seg i e-sport

Når bedrifter utenfor spillindustrien går inn i e-sport, kan de gjøre det på følgende måter:

  • Tilby arenaer for konkurranser
  • Finansiere konkurranser
  • Bli sponsor for spillere eller lag

Et eksempel på arena-tilbud er når bedrifter har tilbudt arenaer for konkurranser som League of Legends Japan League (LJL).

League of Legends Japan League er den offisielle japanske ligaen for det populære spillet League of Legends.

I tillegg til å tilby arenaer for konkurranser, er det også flere og flere bedrifter som bidrar med driftskostnader for konkurranser. Spesielt for populære ligaer og konkurranser, er det store selskaper som store elektronikkprodusenter, bilprodusenter og megabanker som bidrar med finansiering som sponsorer.

Utover dette kan bedrifter som kan engasjere seg kontinuerlig i støtte til e-sport, også bli sponsorer for bestemte spillere eller lag.

Bedrifters mål med å gå inn i e-sport

Bedrifters hovedmål med å gå inn i e-sport er ofte for reklame og markedsføring. Dette er en struktur som ligner på andre sportsindustrier.

Det er ofte sagt at kjernen i e-sportens støttegruppe er unge mennesker. Derfor kan det forventes at støtte til e-sport vil ha en reklame- og markedsføringseffekt, spesielt mot yngre mennesker.

I tillegg, siden e-sport ofte blir kringkastet online, er det også påpekt at det har en høy spredningseffekt på internett.

Som nevnt tidligere, er det flere måter bedrifter kan gå inn i e-sport på. Av disse er det for tiden mest fremtredende bedrifter som bidrar med finansiering til konkurranser.

Ved å bidra med finansiering til konkurranser, kan bedrifter reklamere for seg selv til mange mennesker som kommer til konkurransen, og noen bedrifter kan også tilby sine egne produkter som premier i konkurransen.

I tillegg er finansiering av konkurranser i utgangspunktet en engangs investering.

Derfor, hvis du vil prøve å gå inn i det som en test uten å vite hvor mye reklameeffekt du kan forvente, kan det være en god idé å bidra med finansiering til konkurranser.

I tillegg har kjente spillere og lag sterk støtte fra e-sportfans, og det er også muligheter for medieopptredener.

Derfor kan det å inngå en sponsoravtale med bestemte spillere eller lag også ha en kontinuerlig reklameeffekt for bedrifter.

Når bedrifter blir sponsorer for spillere eller lag, kan de for eksempel få spillerne til å ha på seg uniformer med bedriftens logo når de deltar i konkurranser.

Faktisk, når du blir en sponsor, vil du bestemme i kontrakten hva slags arbeid du vil at spillerne eller laget skal gjøre for deg.

Utfordringer ved bedrifters inntreden i e-sport

Selv om det blir stadig mer vanlig for bedrifter å gå inn i e-sport, er det fortsatt ikke en generell norm. Derfor er det viktig å nøye vurdere de juridiske risikoene når man faktisk går inn i e-sport.

Rettslige risikoer knyttet til e-sport

I Japan har det vært juridiske utfordringer som har bremset utviklingen av e-sport. Spesielt har forholdet mellom gamblinglovgivningen i straffeloven og den japanske “Premievisningsloven” (景品表示法) blitt sett på som en rettslig risiko.

E-sport og gamblinglovgivningen i straffeloven

I e-sport turneringer er det vanlig å tilby pengepremier til vinnerne. I utenlandske e-sport turneringer, kan deltakeravgiften som spillerne betaler for å delta i turneringen, bli brukt som premiepenger. I dette tilfellet vil premiepengene øke med antall deltakere, og reduseres hvis det er færre deltakere.

Imidlertid kan denne praksisen med å bruke deltakeravgiften direkte som premiepenger potensielt være i strid med gamblinglovgivningen i den japanske straffeloven.

Generelt sett blir en aktivitet ansett som gambling når deltakerne legger inn penger eller andre verdifulle gjenstander, og vinneren får disse verdiene, mens taperen mister dem. Hvis utfallet av spillet inneholder elementer av tilfeldighet, kan det bli ansett som gambling i henhold til straffeloven.

I tilfellet med e-sport, bestemmes vinneren og taperen generelt av spillerens ferdigheter, så det virker som om det ikke er noen tilfeldighet involvert. På den annen side kan man ikke helt utelukke tilstedeværelsen av flaks eller tilfeldige elementer. Derfor er det ikke mulig å si med sikkerhet at det ikke vil bli ansett som gambling i henhold til straffeloven.

E-sport og den japanske “Premievisningsloven”

En annen juridisk utfordring som ofte diskuteres i forbindelse med e-sport, er potensielle konflikter med den japanske “Premievisningsloven”. Mer spesifikt, det har vært bekymringer om at pengepremier som tilbys til spillere eller lag i turneringer kan bli ansett som “premier” i henhold til denne loven.

Imidlertid kan det nå sies at dette problemet har blitt løst.

Hvis en pengepremie blir ansett som en “premie” i henhold til “Premievisningsloven”, vil det være en øvre grense for premiebeløpet, som er 20 ganger prisen på spillet eller 100 000 yen. Før dette problemet ble løst, ble det gjort forsøk på å unngå konflikter med “Premievisningsloven” ved å holde premiebeløpet under 100 000 yen.

Imidlertid, hvis en “profesjonell” spiller deltar i en turnering, kan pengepremien bli ansett som en lønn for arbeidet, og dermed ikke bli ansett som en “premie” i henhold til “Premievisningsloven”.

Derfor har det i Japan en stund vært en praksis der bare spillere som har mottatt en profesjonell lisens fra den japanske e-sportforeningen (JeSU) har kunnet motta store pengepremier.

Men nylig har det blitt uttalt fra tjenestemenn i forbrukerbyrået, som har ansvar for å håndheve “Premievisningsloven”, at det ikke nødvendigvis er et krav å ha en profesjonell lisens.

Derfor er det nå klart at så lenge en turnering har underholdningsverdi, og pengepremien kan anses som en belønning for ytelsen i kampen, kan store pengepremier mottas selv uten en profesjonell lisens.

For mer detaljert informasjon om forholdet mellom e-sport og den japanske “Premievisningsloven”, se følgende artikkel.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Juridiske risikoer for bedrifter som går inn i markedet

For bedrifter som går inn i e-sport, er det nødvendig å forstå at e-sport i seg selv har juridiske problemer som beskrevet ovenfor. Hvis en konkurranse blir et samfunnsproblem fordi den bryter med loven, er det også en risiko for at merkevaren til sponsorene kan bli skadet.

I tillegg er e-sport fortsatt et nytt område, så når du konsulterer en ekstern advokat, er det viktig å velge en advokat som er kjent med det digitale området.

Det er også nødvendig å nøye vurdere innholdet i sponsoravtalen som et individuelt problem når du går inn.

For detaljer om sjekkpunkter når en bedrift inngår en sponsoravtale med en spiller (spiller) eller et lag, se følgende artikkel.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

I tillegg er det en funksjon av e-sport at mange av spillerne er ungdommer, som videregående skoleelever.

Derfor, når du inngår en sponsoravtale med en mindreårig spiller, kan det være nødvendig med spesiell hensyn, som å få samtykke fra den lovlige representanten (foreldre, etc.) i kontraktsinngåelsesprosessen.

Oppsummering

Regjeringen har også begynt å jobbe seriøst med å fremme e-sport, som er blitt populært.

Det er ingen tvil om at dette vil være et attraktivt marked for bedrifter utenfor spillindustrien i fremtiden. Imidlertid, siden det fortsatt er få bedrifter som deltar og det er lite akkumulerte eksempler, er det nødvendig å vurdere juridiske risikoer når man faktisk går inn i e-sport.

Når du konsulterer en ekstern advokat, anbefaler vi at du konsulterer en advokat som er kjent med spillindustrien og det digitale området, og som aktivt jobber med e-sport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbake til toppen